Lingo-Workshop: Macromedia [Director] für Macintosh und Windows
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Augsburg
Lisardo-Verl.
1997
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVI, 382 S. Ill. 1 CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3931275078 |
Internformat
MARC
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INHALTSVERZEICHNIS
UEBER
DEN
AUTOR
.
III
DANKSAGUNG
.
III
VORWORT
ZUR
DEUTSCHEN
AUSGABE
.
IV
INHALTSVERZEICHNIS
.VII
VORWORT
VON
MARC
CANTER
.
1
EINFUEHRUNG
5
UEBER
DIESES
BUCH
.
6
INSTANT-PROGRAMMIERUNG
.
6
WAS
SIE
LERNEN
WERDEN
.
7
IN
LINGO
DENKEN
.7
FEINARBEITEN
UND
KANTENGLAETTEN
.
8
LINGO,
LINGO
UND
KEIN
ENDE
.
8
REISEFUEHRER
FUER
DIESES
BUCH
.
8
KAPITEL
1:
DER
ABSPIELKOPF
13
DAS
STANDARD-FENSTER-LAYOUT
.
14
DAS
NACHRICHTENFENSTER
.
16
DEN
ABSPIELKOPF
KONTROLLIEREN
.
18
SKRIPTKANAL
OEFFNEN
.
21
DER
BUTTON
VERFOLGUNG
.
21
SKRIPTS
TESTEN
.
22
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL
2:
DER
ERSTE
INTERAKTIVE
FILM
25
INTERAKTIVITAET
PLANEN
.
26
DEN
FILM
BAUEN
.
26
MARKIERUNGEN
UND
LABELS
.
30
TASTEN
UND
SPRITE-SKRIPTS
.
34
DIE
FUNKTION
VERFOLGUNG
IM
NACHRICHTENFENSTER
.
37
GLEICHER
DARSTELLER
-
MEHRERE
SPRITE-SKRIPTS
.
38
DARSTELLERSKRIPTS
.
39
GO
NEXT,
GO
PREVIOUS
UND
GO
LOOP
.
43
ZU
EINEM
ANDEREN
FILM
SPRINGEN
.
44
AUF
DIE
PLAETZE,
FERTIG,
GO!
.
45
KAPITEL
3:
KAPUTTE
SKRIPTS
REPARIEREN
47
TYPEN
VON
SKRIPTFEHLERN
.
48
SYNTAXFEHLER
.
48
RUNTIME-FEHLER
.
49
LOGISCHE
FEHLER
.
49
DER
DEBUGGING-PROZESS
.
51
UEBUNGEN
ZUM
DEBUGGING
.
51
KAPITEL
4:
SPEZIALEFFEKTE
53
DIE
BEFEHLE
PAUSE
UND
CONTINUE
.
54
DER
DELAY-BEFEHL
.
56
DER
PUPPETTEMPO-BEFEHL
.
57
DERPUPPETTRANSITION-BEFEHL
.
59
DER
PUPPETSOUND-BEFEHL
.
61
PUPPETSOUND
IN
SOUNDKANAELEN
.
63
DIE
SOUNDKONTROLLE
WIEDER
AN
DAS
DREHBUCH
UEBERGEBEN
.
63
WIE
SOLL
ICH
MEINE
KLAENGE
IMPORTIEREN?
.
64
DER
PAUSE-BEFEHL
STOPPT
PUPPETSOUNDS
.
64
EINEN
PUPPETSOUND
ABBRECHEN
.
64
DIE
BEFEHLE
SOUND
FAEDELN
UND
SOUND
FADEOUT
.
66
DIE
LAUTSTAERKE
EINES
SOUNDS
STEUERN
.
67
VIII
FILME
IN
EIGENEN
FENSTERN
(MIAW)
.
68
DER
PUPPETPALETTE-BEFEHL
.
70
KAPITEL
5:
PERFORMANCE
VERBESSERN
73
WIE
WIRD
EIN
FILM
ANIMIERT?
.
74
FILME
OPTIMIEREN
.
75
DER
PRELOAD-BEFEHL
.
76
DIE
OPTION
VORAUSLADEN
.
77
WENN
DAS
LADEN
DER
DARSTELLER
EINEN
FILM
VERLANGSAMT
.
77
DEN
SPEICHERBEDARF
EINES
FILMS
BESTIMMEN
.
78
WENN
DARSTELLER
DEN
ARBEITSSPEICHER
FUELLEN
.
79
WEITERE
BEFEHLE
ZUM
LADEN
UND
ENTFERNEN
VON
DARSTELLERN
.
82
DER
EINFLUSS
DER
HARDWARE
AUF
DIE
PERFORMANCE
.
83
DIE
QUELLE:
FESTPLATTE,
CD-ROM,
DISKETTE
ODER
INTERNET
.
84
DER
PROZESSOR
(CPU)
.
85
ARBEITSSPEICHER
(RAM)
.
85
BUS
.
85
VIDEOKARTE
.
86
DIE
UNTERSCHIEDLICHEN
EIGENSCHAFTEN
DER
DARSTELLER
.
88
FORMDARSTELLER
.
88
FELDDARSTELLER
.
88
TEXTDARSTELLER
.
88
SOUNDDARSTELLER
.
89
BITMAPDARSTELLER
.
89
DIGITALVIDEO-DARSTELLER
.
91
KAPITEL
6:
AUSDRUECKE
93
LINGO-GRAMMATIK
.
94
AUSDRUECKE
MIT
GANZZAHLEN
.
95
AUSDRUECKE
MIT
ZEICHENKETTEN
.
99
DER
OPERATOR
&
.
100
AUSDRUECKE
AUF
DER
BUEHNE
SICHTBAR
MACHEN
.
101
ZEICHENKETTEN
IN
ZAHLEN
UMWANDELN
.
102
ZEICHENKETTEN
TEILEN
MIT
DEM
SCHLUESSELWORT
WORD
.
103
WOERTER
IN
EIN
FELD
EINFUEGEN
.
105
DIE
INTEGER-FUNKTION
UND
DAS
SCHLUESSELWORT
WORD
.
106
IX
INHALTSVERZEICHNIS
AUSDRUECKE
MIT
FLIESSKOMMAZAHLEN
.
106
DIE
FUNKTION
RAMNEEDED
.
107
RECHNEN
MIT
TEXTFELDERN
.
108
KAPITEL
7:
FELDER
113
ZEICHENKETTEN
IM
SPEICHER
.
114
FELDER
AUSLEEREN
.
115
MEHRERE
ZEILEN
IN
EIN
FELD
EINFUEGEN
.
115
FELDINHALT
AENDERN
.
116
CHUNK-AUSDRUECKE
.
118
CHUNKS
ZAEHLEN
.
118
AUF
CHUNKS
ZUGREIFEN
.
120
CHUNKS
AUSTAUSCHEN
.
121
CHUNKS
LOESCHEN
.
122
MIT
TEXTFELDERN
ARBEITEN
.
123
EIN
ZUFALLSSATZ-GENERATOR
.
123
FEEDBACK
FUER
ANWENDER
.
123
UEBERRASCHUNGS-SOUNDS
.
124
MEHRSPRACHIGE
SOUNDS
.
125
KAPITEL
8:
DIE
IF-THEN-ELSE-ANWEISUNG
129
DIE
IF
.
THEN
.
END
IF
ANWEISUNG
.
130
WERTE
VERGLEICHEN
.
133
EIN
BEARBEITBARES
FELD
MIT
EINER
ZEICHENKETTE
VERGLEICHEN
.
134
ZWEI
FELDER
VERGLEICHEN
.
135
STATUS
VON
MARKIERUNGSFELDEM
TESTEN
.
136
STATUS
VON
AUSWAHLFELDEM
TESTEN
.
137
ANIMATIONEN
SYNCHRONISIEREN
.
138
DAS
ENDE
VON
SOUNDS
ABWARTEN
.
140
IF
.
THEN
.
ELSE
.
141
MEHRFACHE
BEDINGUNGEN
MIT
LOGISCHEN
OPERATOREN
.
142
TABELLE
MIT
DEN
MOEGLICHEN
WERTEN
DES
OR-OPERATORS:
.
143
TABELLE
MIT
DEN
MOEGLICHEN
WERTEN
DES
AND-OPERATORS:
.
144
IF
.
THEN-ANWEISUNGEN
VERANSCHAULICHEN
.
146
X
UMGANG
MIT
TASTATUREINGABEN
.
148
WOHIN
MIT
DER
ON
KEYDOWN-PROZEDUR?
.
148
MEHRERE
TASTEN
UNTERSCHEIDEN
.
149
DIE
CASE-ANWEISUNG
.
149
BEISPIELE
.
150
KAPITEL
9:
SPRITE-EIGENSCHAFTEN
151
EIN
SPRITE
UNSICHTBAR
MACHEN
.
152
POPUP-GRAFIKEN
.
155
POP-UPS
UMSCHALTEN
.
155
SCHOENERE
TASTEN
.
156
ROLLOVER-TASTEN
.
157
VERSCHIEBBARE
SPRITES
.
159
DIE
POSITION
EINES
SPRITE
ERFORSCHEN
.
161
REGISTRIERUNGSPUNKTE
.
163
DIE
BEWEGUNG
VON
SPRITES
EINSCHRAENKEN
.
164
GLEITREGLER
.
165
SPRITE-CURSOR
.
167
DIE
IMPLEMENTIERTEN
CURSOR
.
167
EIGENE
CURSOR
.
168
DIGITALVIDEO
SPRITE-EIGENSCHAFTEN
.
168
KAPITEL
10:
VARIABLEN
173
VARIABLEN
IM
NACHRICHTENFENSTER
VERWENDEN
.
174
EINER
VARIABLEN
WERTE
ZUWEISEN
.
176
AUF
EINE
VARIABLE
ZUGREIFEN
.
176
EINE
VARIABLE
AENDERN
.
177
GLOBALE
VARIABLEN
IN
PROZEDUREN
.
178
MIT
GLOBALEN
VARIABLEN
ZAEHLEN
.
179
LEBENSDAUER
EINER
GLOBALEN
VARIABLEN
.
180
LOKALE
VARIABLEN
.
180
VARIABIENNAMEN
.
182
XI
INHALTSVERZEICHNIS
ZAEHLEN
MIT
REPEAT
.
WITH
.
183
SUCHEN
MIT
REPEAT.
WITH
.
185
EINE
REPEAT
.
WITH-SCHLEIFE
ANHALTEN
.
187
DIE
REPEAT
.
WHILE-SCHLEIFE
.
187
LISTEN
.
189
NICHT
DEFINIERTE
LOKALE
VARIABLEN
.
192
SKRIPTS
MIT
VARIABLEN
DEBUGGEN
.
193
VISUALISIEREN
VON
VARIABLEN
IM
ZEITLICHEN
VERLAUF
.
193
BEISPIELE
.
197
KAPITEL
11:
PROZEDUREN
199
SKRIPT
UND
PROZEDURTYPEN
.
200
SPRITE-SKRIPTS
.
200
SKRIPT
IM
SKRIPTKANAL
ODER
BILD
BZW.
FRAMESKRIPT
.
200
DARSTELLERSKRIPT
.
200
FILMSKRIPTS
ERZEUGEN
.
200
DIE
ON
STARTMOVIE-PROZEDUR
.201
EIGENE
PROZEDUREN
.
202
PROZEDUREN
IM
FILMSKRIPT
DEFINIEREN
.
202
PROZEDUREN
ALS
BAUSTEINE
.
204
PROZEDUREN
MIT
HILFE
VON
PARAMETERN
VERALLGEMEINERN
.
205
NOCH
MEHR
PARAMETER-VARIABLEN
.
210
PROZEDUREN
PRODUZIEREN
WERTE
.
211
BEISPIELE
.
214
KAPITEL
12:
PUPPEN
215
PUPPEN
UND
PUPPEN-SPRITES
.
216
SPRITES
IN
PUPPEN
VERWANDELN
.
216
PUPPEN-STATUS
AN
UND
AUSSCHALTEN
.
218
SPRITE-EIGENSCHAFTEN
VERAENDERN
.
219
CHECKLISTE
FUER
PUPPEN-SPRITES
.221
MIT
PUPPEN-SPRITES
ARBEITEN
.
222
XII
BEISPIEL
1:
ZUFALLS-COLLAGE
.
222
BEISPIEL
2:
DIA-SCHAU
.
223
BEISPIEL
3:
STIFTE
.
227
BEISPIEL
4:
BUGS
BEWEGEN
.
230
BEISPIEL
5:
DAS
KAEFERRENNEN
.
232
BEISPIEL
5:
HUEBSCHERE
BUTTONS
.
233
BEISPIELE
.
236
KAPITEL
13:
SKRIPT-DESIGN
237
RICHTLINIEN
ZUM
ENTWICKELN
EIGENER
SKRIPTS
.
238
ZIELSETZUNG
FESTLEGEN
.
238
ZERLEGEN
SIE
IHR
ZIEL
IN
LINGO-GERECHTE
HAPPEN
.
238
ZEICHNEN
SIE
ALLE
MOEGLICHEN
SITUATIONEN
AUF
.
239
UEBERNEHMEN
SIE
DIE
ROLLE
DES
COMPUTERS
.
239
SCHREIBEN
SIE
EINE
ROHFASSUNG
IHRES
SKRIPTS
.
239
BEISPIEL
1:
SOUND-FEEDBACK
.
239
DAS
PROBLEM
.
240
DIE
RAHMENBEDINGUNGEN
FESTLEGEN
.
240
DIE
LOESUNG
MIT
DER
FLAGGE
.
241
NOCH
IMMER
NICHT
FERTIG
.
242
DIE
LOESUNG
VERFEINERN
.
242
BEISPIEL
2:
BUCHSTABENKATALOG
.
244
NAVIGATIONSMETHODEN
.
244
SKRIPTS
FUER
NAVIGATIONS-BUTTONS
ENTWICKELN
.
245
SZENARIO
.
246
DIE
ROLLE
DES
COMPUTERS
UEBERNEHMEN
.
246
DIE
RAHMENBEDINGUNGEN
FESTLEGEN
.
247
DAS
ROHSKRIPT
.
247
BEISPIEL
3:
ALLES
QUACK
.
248
DAS
SZENARIO
.
248
DIE
ROLLE
DES
COMPUTERS
UEBERNEHMEN
.
249
DIE
RAHMENBEDINGUNGEN
FESTLEGEN
.
249
DAS
ROHSKRIPT
.
249
DAS
DIASCHAU-PROBLEM
.
250
KAPITEL
14:
OBJEKTORIENTIERTE
SKRIPTS
253
.
253
XIII
INHALTSVERZEICHNIS
OBJEKTORIENTIERTES
SKRIPTING
.
254
BUG-SIMULATION
MIT
GLOBALEN
VARIABLEN
.
254
KAEFER-SIMULATION
MIT
LISTEN
.
255
KAEFER-SIMULATION
MIT
MEHREREN
ATTRIBUTEN
.
257
KAEFER-SIMULATION
MIT
UEBERGEORDNETEN
PARENT-SKRIPTS
.
260
EIGENSCHAFTEN
VON
OBJEKTORIENTIERTEM
SKRIPTING
.
266
GLEICHES
PARENT-SKRIPT,
MULTIPLE
CHILD-OBJEKTE
.
267
AEHNLICHE
PARENT-SKRIPTS,
UNTERSCHIEDLICHES
VERHALTEN
.
268
SKRIPT
AGGRESSIVE
BUG:
.
268
VERHALTENSWEISEN
VERERBEN
.
269
PARENT-SKRIPTS
VERWENDEN
.
274
PARENT-SKRIPTS
SCHREIBEN
.
274
CHILD-OBJEKTE
ERZEUGEN
.
275
PROZEDUREN
VON
CHILD-OBJEKTEN
AUFRUFEN
.
276
AUF
PROPERTIES
VON
CHILD-OBJEKTEN
ZUGREIFEN
.
276
DIE
ANCESTOR-PROPERTY
VERWENDEN
.
276
SICH
AUF
GEERBTE
PROPERTIES
BEZIEHEN
.
277
CHILD-OBJEKT
AUS
DEM
SPEICHER
LOESCHEN
.
277
DAS
GARTENBEISPIEL
.
277
GEHET
HIN
UND
MEHRET
EUCH
.
278
KAPITEL
15:
DIGITALVIDEO
279
AUSDRUECKE
.
279
DIGITALVIDEO-DARSTELLER
.
280
DIE
FUNKTIONSWEISE
VON
DIGITALVIDEO
.
280
DIGITALVIDEO-FILME
ERSTELLEN
.281
DIGITALVIDEO
IN
DIRECTOR
VERWENDEN
.
282
DIGITALVIDEO-FILME
IMPORTIEREN
.
282
BEIM
START
PAUSIEREN
.
282
EIN
DIGITALVIDEO
KONTROLLIEREN
.
283
THE
MOVIERATE
.
284
THE
MOVIETIME
.
284
EIN
DIGITALVIDEO
ZURUECKSPULEN
.
285
BEISPIELE
.
285
XIV
KAPITEL
16:
LINGO-XTRAS
287
BEFEHLE
.
287
AUSDRUECKE
.
287
XTRA-DATEIEN
.
288
WO
GIBT
ES
LINGO-XTRAS?
.
288
LINGO-XTRA-PAKETE
.
289
BEISPIEL
FILEXTRA
.
289
EIN
XTRA
AKTIVIEREN
.
289
UEBERPRUEFEN
DER
XTRA-AKTIVIERUNG
.
290
DER
XTRA
INTERFACE-STRING
.
291
LINGO-XTRA
PROZEDURTYPEN
.
292
MIT
XTRAS
ARBEITEN
.
293
MULTIPLE
CHILD-OBJEKTE
.
294
DER
LEBENSZYKLUS
EINES
XTRAS
.
295
ZUWEISEN
DER
CHILD-OBJEKT-VARIABLEN
.
295
VERWENDEN
DER
CHILD-OBJEKT-VARIABLEN
.
296
ENTFERNEN
DES
CHILD-OBJEKTS
.
296
KAPITEL
17:
COMPUTER-PLATTFORMEN
297
FUER
BEIDE
PLATTFORMEN
ENTWICKELN
.
298
PROJEKTOREN
.
299
MACINTOSH-PROJEKTOREN
.
299
PROJEKTOREN
FUER
WINDOWS
.
300
DATEIEN
FUER
MACINTOSH
UND
WINDOWS
.
301
WECHSELMEDIEN
.301
VERBINDUNG
UEBER
DIE
SERIELLE
SCHNITTSTELLE
.
301
DATEIEN
IN
PLATTFORM-UEBERGREIFENDEN
NETZWERKEN
.
301
KONVENTIONEN
FUER
DATEINAMEN
.
302
WINDOWS
3.1
DATEINAMEN-BESCHRAENKUNGEN
.
303
WINDOWS
3.1
BESCHRAENKUNGEN
BEI
VERZEICHNISNAMEN
.
303
PFADANGABEN
.
303
FILME
IN
ANDEREN
ORDNERN
BZW.
VERZEICHNISSEN
.
304
DEN
GO-BEFEHL
EINSETZEN
.
306
XV
INHALTSVERZEICHNIS
PLATTFORM-UEBERGREIFENDE
DARSTELLER
.
306
BITMAP
PICT-DATEIEN
.
307
SOUND
AIFF-DATEIEN
.
307
DIGITALVIDEO
.
307
PLATTFORM-ABHAENGIGE
LINGO-ELEMENTE
.
308
OPENXLIB
.
308
DOSEXLIB
.
308
OPEN
.
309
PLATTFORM-FAEHIGKEITEN
BESTIMMEN
.
309
THE
MACHINETYPE
.
309
THE
PLATFORM
.
309
THE
COLORDEPTH
.
309
THE
QUICKTIMEPRESENT
.
309
THE
VIDEOFORWINDOWSPRESENT
.
310
AUSDRUECKE,
DIE
AUF
DATEINAMEN
ZUGREIFEN
.
310
DIE
RECHTE
MAUSTASTE
ABFRAGEN
.
310
STRATEGIEN
FUER
PLATTFORM-UEBERGREIFENDES
ENTWICKELN
.
310
KAPITEL
18:
SHOCKWAVE
FUER
DIRECTOR
313
WAS
KOENNEN
SIE
MIT
SHOCKWAVE
ANSTELLEN?
.
314
FILME
AN
NIEDRIGE
BANDWEITEN
ANPASSEN
.
314
SHOCKWAVE-PROGRAMME
.
315
DAS
SHOCKWAVE-VERFAHREN
.
316
INTERNET
LINGO
.
316
GOTONETMOVIE
URL
.
317
GOTONETPAGE
URL
.
317
PRELOADNETTHING
URL
.
318
GETNETTEXT
URL
.
318
GETLATESTNETLDO
.
318
NETDONEO
UND
NETDONE(NETLD)
.
319
NETERRORO
UND
NETERROR(NETLD)
.
319
NETLASTMODDATEO
UND
NETLASTMODDATE(NETLD)
.
320
NETMIMEO
UND
NETMIME(NETLD)
.
320
NETTEXTRESULTO
UND
NETTEXTRESULTFNETID)
.321
XVI
ANHANG
A:
CHECKLISTEN
323
PERFORMANCE
.
323
FILMGROESSE
.
325
SOUND
.
326
PUPPEN
.
327
DIGITALVIDEO
.
327
DEBUGGING
.
328
ANHANG
B:
DIE
HIERARCHIE
DER
NACHRICHTEN
329
EREIGNISSE,
NACHRICHTEN
UND
PROZEDUREN
.
329
DER
FILM
STARTET
.
329
DIE
BILDER
WERDEN
GEZEICHNET
.
329
DER
ANWENDER
KLICKT
DIE
MAUS
.
329
DER
FILM
WIRD
BEENDET
.
330
DER
LEBENSZYKLUS
EINES
FRAME
.
330
HIERARCHIE
DER
NACHRICHTEN
.331
SKRIPTTYPEN
.
332
SKRIPTS:
WELCHE
WO
PLAZIEREN?
.
333
ANHANG
C:
LINGO-VOKABULAR
335
AENDERUNGEN
VON
DIRECTOR
4.0
ZU
5.0
.
335
GRUPPIERUNG
DER
LINGO-ELEMENTE
.
336
ANHANG
D:
NEUES
IN
DIRECTOR
6
361
ANHANG
E:
INDEX
ANHANG
F:
UEBER
DIE
CD-ROM |
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institution | BVB |
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language | German English |
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publishDateSort | 1997 |
publisher | Lisardo-Verl. |
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Inhaltsverzeichnis
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1000 ST 326 L33 T473 |
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