Visuelle Programmierung: Computerprogramme auf graphischem Wege erstellen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Hanser
1996
|
Schlagworte: | |
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INHALTSVERZEICHNIS
1
MOTIVATION
UND
EINLEITUNG
.
1
2
DIE
FACETTEN
DER
VISUELLEN
PROGRAMMIERUNG
.
5
2.1
DIE
ANWENDUNGSBEREICHE
VISUELLER
UMGEBUNGEN
.
5
2.1.1
DIE
DATENVISUALISIERUNG
UND
ALGORITHMENANIMATION
.
5
2.1.2
DIE
GRAPHISCHE
UNTERSTUETZUNG
BEI
DER
SOFTWAREENTWICKLUNG
.
9
2.1.3
MULTIMEDIAWERKZEUGE
UND
INTELLIGENTE
ZEICHENPROGRAMME
.
17
2.2
DIE
ANWENDUNGSBEREICHE
VISUELLER
SPRACHEN
.
21
2.2.1
VISUELLE
SPRACHEN
FUER
DAS
MANAGEMENT
VISUELLER
INFORMATIONEN
.
21
2.2.2
VISUELLE
ANFRAGESPRACHEN
FUER
INFORMATIONSSYSTEME
.
23
2.2.3
VISUELLE
SYSTEME
FUER
COMPUTER
SUPPORTED
COOPERATIVE
WORK
.
28
2.2.4
WERKZEUGE
ZUR
ENTWICKLUNG
VISUELLER
SPRACHEN
.
30
2.2.5
DAS
PROGRAMMIEREN
DURCH
DEMONSTRATION
.
31
3
DIE
PROGRAMMIERUNG
MIT
VISUELLEN
AUSDRUECKEN
.
32
3.1
DIAGRAMMBASIERTE
SYSTEME
.
33
3.2
TABELLEN
UND
FORMULARE
ALS
GRUNDLAGE
.
34
3.3
SYSTEME
BASIEREND
AUF
IKONEN
.
37
3.3.1
IDEEN
AUS
DER
ECKE
DER
LOGISCHEN
PROGRAMMIERUNG
.
38
3.3.2
DAS
POTENTIAL
DER
AGENTEN
UND
REGELBASIERTE
SYSTEME
.
42
3.3.3
DIE
KLASSISCHE
IMPERATIVE
PROGRAMMIERUNG
ALS
VORBILD
.
48
3.3.4
ANSAETZE
AUF
DER
BASIS
DER
FUNKTIONALEN
PROGRAMMIERUNG
.
53
3.3.5
BEISPIELE
AUS
DER
WELT
DER
PARALLELEN
PROGRAMMIERUNG
.
59
3.4
WORAUF
SOLLTE
MAN
BEI
EINER
ENTWICKLUNG
ACHTEN?
.
63
4
DIE
VISUELLE
PROGRAMMIERSPRACHE
VISAVIS
.
69
4.1
DIE
GRUNDBAUSTEINE
.
70
4.1.1
DIE
VERWENDETEN
SYMBOLE
UND
DEREN
KOMPOSITIONEN
.
70
4.1.2
DIE
PLATINEN
MIT
EINER
SPEZIELLEN
GRAPHISCHEN
REPRAESENTATION
.
73
X
INHALTSVERZEICHNIS
4.2
DIE
KONSTRUKTION
VON
VISUELLEN
PROGRAMMEN
.
78
4.2.1
DIE
METAPHER
FUER
DIE
INTERAKTIONSSTRATEGIE
.
78
4.2.2
DIE
UMSETZUNG
DER
METAPHER
FUER
DIE
KONSTRUKTION
.
80
4.2.3
DER
VISUELLE
EDITOR
IM
VISAVIS-SYSTEM
.
84
4.2.4
DIE
FLEXIBILITAET
ZUR
REDUZIERUNG
DES
FORMULIERUNGSAUFWANDES
.
87
4.2.5
DIE
DEFINITION
NEUER
SOFTWAREBAUSTEINE
UND
-PLATINEN
.
92
5
SINNVOLLE
WERKZEUGE
IN
VISUELLEN
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
101
5.1
DAS
INTERAKTIVE
TESTEN
VON
SOFTWAREBAUSTEINEN
UND
-PLATINEN
.
102
5.2
VISUELLE
PROGRAMME
LERNEN
DAS
LAUFEN
.
104
5.3
ZUR
SYSTEMATISCHEN
ENTWICKLUNG
VISUELLER
PROGRAMME
.
118
5.4
DAS
STOEBERN
IN
BAUSTEINBIBLIOTHEKEN
.
132
5.5
KONTEXTSENSITIVE,
OFFENE
HILFESYSTEME
.
139
5.6
BENUTZERDEFINIERTE
PIKTOGRAMME
.
143
5.7
TEXTUELLE
VERSUS
VISUELLE
PROBLEMBESCHREIBUNG
.
145
5.7.1
DIE
SCHNELLE
FOURIERTRANSFORMATION
IN
PASCAL
UND
VISAVIS
.
145
5.7.2
DER
DATENSATZSORTIERER
IN
CLIPPER
UND
VISAVIS
.
147
6
DAS
GEHEIMNIS
DER
UEBERSETZUNG
VISUELLER
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
154
6.1
WAS
VERBIRGT
SICH
UNTER
DER
OBERFLAECHE?
.
156
6.2
DIE
SYNTAX
UND
SEMANTIK
DER
ZWISCHENSPRACHE
.
158
6.3
DIE
STATIONEN
DER
UEBERSETZUNG
.
162
6.4
WELCHE
BEDEUTUNG
HAT
DER
BEGRIFF
DER
DREIECKSUNGLEICHUNG?
.
164
6.5
DIE
UEBERSETZUNG
IN
EINE
GEEIGNETE
BAUMDARSTELLUNG
.
167
6.5.1
DER
REGELKATALOG
FUER
DIE
GENERIERUNG
VON
TEILBAEUMEN
.
167
6.5.2
DIE
OPTIMIERUNG
EINER
NAIVEN
UEBERSETZUNG
.
171
6.5.3
DIE
BESONDERE
UEBERSETZUNG
DER
FALLUNTERSCHEIDUNG
.
175
6.5.4
DIE
FLEXIBILITAET
WAEHREND
DER
KONSTRUKTION
PRODUZIERT
AUFWAND
.
177
6.6
DIE
GENERIERUNG
EINES
AUSDRUCKS
FUER
DEN
INTERPRETER
.
179
6.7
DIE
ILLUSTRATION
DER
UEBERSETZUNG
ANHAND
VON
BEISPIELEN
.
181
7
GIBT
ES
DIE
LAUFZEITSICHERHEIT
ZUM
NULLTARIF?
.
191
7.1
DIE
ANFORDERUNGEN
AN
TYPSYSTEME
IN
VISUELLEN
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
193
INHALTSVERZEICHNIS
XI
7.2
DIE
UEBERLADUNG
VON
BAUSTEINEN
UND
PLATINEN
.
196
7.3
DIE
REPRAESENTATION
VON
BAUSTEINEN
UND
PLATINEN
IN
DER
KLAUSELDATENBANK
-
DIE
SYNTAX
DER
KLAUSELN
.
198
7.4
DIE
BASIS
FUER
DIE
GRAPHPROTOKOLLE
DES
VISUELLEN
EDITORS
.
201
7.5
PASSEN
DIE
EINGABEN,
BAUSTEINE
UND
PLATINEN
ZUEINANDER?
.
203
7.5.1
DIE
UNIFIKATION
DER
TYPINFORMATION
VON
SCHLUESSEL
UND
SCHLUESSELLOCH
.
203
7.5.2
DIE
SCHLUSSFOLGERUNGEN
DER
INFERENZMASCHINE
.
209
7.5.3
DIE
FERTIGSTELLUNG
DES
UEBERLADENEN
BAUSTEINS
.
213
7.6
DIE
BAUSTEINE
UND
PLATINEN
ERWEITERN
IHREN
HORIZONT
.
217
7.7
BESTEHT
DIE
GEFAHR
EINER
INFLEXIBLEN
KONSTRUKTION?
.
222
7.7.1
DIE
RESUBSTITUTION
VON
SOCKELN
UND
VERBINDUNGEN
.
222
7.7.2
DIE
GESONDERTE
BEHANDLUNG
VON
FALLUNTERSCHEIDUNGEN
.
224
7.7.3
DIE
BEHANDLUNG
VON
UNSPEZIFIZIERTEN
BAUSTEINEN
UND
PLATINEN
.
228
7.7.4
DIE
BEHANDLUNG
VON
REKURSIVEN
BAUSTEINEN
UND
PLATINEN
.
229
8
DIE
IMPLEMENTATION
DES
VISAVIS-SYSTEMS
.
232
8.1
DIE
ANALYSE
UND
DESIGNPROBLEMATIK
-
EIN
UMDENKPROZESS
.
232
8.2
DIE
EINBETTUNG
VON
VISAVIS
IN
DAS
SMALLTALK-SYSTEM
.
241
8.3
DIE
OBERFLAECHENSIMULATION
ZUR
OPTIMIERUNG
DER
INTERAKTION
.
244
8.4
DIE
REALISIERUNG
DER
INFERENZMASCHINE
.
247
9
EINE
BESTANDSAUFNAHME
.
251
10
PERSPEKTIVEN
FUER
EIN
JUNGES
FORSCHUNGSGEBIET
.
257
LITERATURVERZEICHNIS
.
266
INDEX
.
277
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.
278
ANHANG:
KURZBESCHREIBUNG
DER
MOVIES
AUF
DER
CD
.
283 |
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