Von Computerspielen zu Lernprogrammen: empirische Befunde und Folgerungen für die Förderung computergestützten Lernens
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frankfurt am Main [u.a.]
Lang
1996
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Schriftenreihe: | [Europäische Hochschulschriften / 11]
689 |
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adam_text | Inhaltsverzeichnis
Einleitung 9
1. Die Situation der Video- und Computerspiele Mitte der
90er Jahre 13
1.1 Verschiedene Formen von Video- und Computerspielen 14
1.1.1 Öffentlich zugängliche Video- und Computerspiele 14
1.1.2 Video- und Computerspiele für Privathaushalte 14
1.1.3 Aktuelle Hardware-Arten von Video- und
Computerspielen 15
1.2 Unterschiedliche Spielinhalte von Video- und
Computerspielen 19
1.2.1 Geschicklichkeitsspiele 19
1.2.2 Abenteuerspiele 20
1.2.3 Simulationsspiele 21
1.2.4 Denk- und Logikspiele 23
1.3 Verbreitung und Nutzung von Video- und Computerspielen 24
1.3.1 Verbreitung von Video- und Computerspielen 24
1.3.2 Nutzung von Video- und Computerspielen 27
1.3.3 Inhaltliche Spielvorlieben von Video- und
Computerspielen 33
1.3.4 Fazit der bisherigen empirischen Forschung zur
Verbreitung und Nutzung von Video- und
Computerspielen 34
2. Motivierende Bedingungen zum Umgang mit Video- und
Computerspielen 37
2.1 Darstellung einiger Forschungsarbeiten zur Computerspiel-
Motivation 37
2.2 Motivierende Aspekte von Video- und Computerspielen 41
2.2.1 Besonderheiten der Technik von Video- und 44
Computerspielen
2.2.2 Besonderheiten der Gestaltung von Video- und
Computerspielen 49
2.2.3 Besonderheiten der Inhalte von Video- und
Computerspielen 59
2.3 Zusammenfassung der Ergebnisse 64
5
3. Zwei Studien zur Verbreitung, Nutzung und motivationale
Bedingungen von Video- und Computerspielen 67
3.1 Die Vorstudie 70
3.1.1 Ziele und Fragestellungen 70
3.1.2 Methodisches Vorgehen 71
3.1.3 Beschreibung der Stichprobe 73
3.1.4 Ergebnisse der Vorstudie 74
3.1.4.1 Verbreitung von Video- und Computerspielen
(Hardware) 75
3.1.4.2 Spielverhalten an Video- und Computerspielen 78
3.1.4.3 Inhaltliche Spielklassen der als Tieblingsspiele
genannten Spielprogramme 82
3.1.4.4 Motivierend wirkende Aspekte, Gestaltungs¬
merkmale und Gestaltungswünsche 84
3.2 Die Hauptstudie 91
) 3.2.1 Ziele und Fragestellungen 91
3.2.2 Methodisches Vorgehen 91
3.2.3 Beschreibung der Stichprobe 94
3.2.4 Ergebnisse der Hauptstudie 97
3.2.4.1 Soziographische Merkmale der Befragten 97
3.2.4.2 Verbreitung von Video- und Computerspielen 97
3.2.4.3 Spielverhalten an Video-und Computerspielen , 104
3.2.4.4 Motivierende Besonderheiten von Video- und
Computerspielen 113
3.2.4.4.1 Darstellung der Ergebnisse 114
3.2.4.4.1.1 Besonderheiten der Technik von
Video-und Computerspielen 114
3.2.4.4.1.2 Besonderheiten der Gestaltung von
Video- und Computerspielen 119
3.2.4.4.1.3 Besonderheiten der Inhalte von Video-
und Computerspielen 133
3.3 Zusammenfassung und Interpretation der Ergebnisse 138
4. Motivierende Aspekte von Computerspielen in
Lernprogrammen und konstruktivistischen
Lernumgebungen 143
4.1 Entwicklung und derzeitige Situation des Computer-Based-
Training 143
4.1.1 Entwicklung von computergestützten Lernprogrammen 143
6
4.1.2 Formen des Computereinsatzes in Lehr- und
Lernarrangements 147
4.2 Konstruktivistische Lernumgebungen als Weiterentwicklung
klassischer Lernprogramme 154
4.3 Entwurf einer konstruktivistisch orientierten und spielerisch
gestalteten multi-medialen Lernumgebung 160
4.4 Beispiel einer konstruktivistisch orientierten und spielerisch
gestalteten multi-medialen Lernumgebung 165
Zusammenfassung und Ausblick 170
5. Anhang 172
5.1 Literaturverzeichnis 172
5.2 Fragebogen 183
5.2.1 Fragebogen der Vorstudie 184
5.2.2 Fragebogen der Hauptstudie 186
5.3 Tabellen 188
5.3.1 Tabellen zur Vorstudie 18 8
5.3.1.1 Beschreibung der Stichprobe 188
5.3.1.2 Verbreitung von Video- und Computerspielen 189
5.3.1.3 Nutzung von Video- und Computerspielen , 190
5.3.1.4 Inhaltliche Spielvorlieben 190
5.3.1.5 Motivierende Aspekte von Video- und
Computerspielen 191
5.3.2 Tabellen zur Hauptstudie 195
5.3.2.1 Beschreibung der Stichprobe 195
5.3.2.2 Verbreitung von Video- und Computerspielen 196
5.3.2.3 Nutzung von Video- und Computerspielen 198
5.3.2.4 Motivierende Aspekte von Video- und
Computerspielen 200
7
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