Grundlagen hypermedialer Lernsysteme: Theorie - Didaktik - Design
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn [u.a.]
Addison-Wesley
1996
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Literaturverz. S. 397 - 448 - erscheint ab 2. Aufl. im Verlag Oldenbourg, München |
Beschreibung: | 454 S. Ill., graph. Darst., Kt. |
ISBN: | 3893199233 |
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INHALT
K
APITEL
1
EINLEITUNG
5
HYPERLEAMING
-
EINE
EXTREMPOSITION
5
NACHRICHTENBOERSE
10
EINSCHRAENKUNGEN
UND
WARNUNGEN
11
K
APITEL
2
MULTIMEDIA
-
EINE
DEFINITION
15
MEHRERE
WILLKUERLICHE
VERSUCHE
15
NEUDEFINITION
DER
MULTIMEDIA-ARCHITEKTUR
20
DER
MULTIMEDIA-RAUM
20
DIE
MULTIMEDIA-OBJEKTE
23
DIE
ROLLE
DES
LERNERS
IM
MULTIMEDIA-SYSTEM
30
INTERAKTIVITAET
MULTIMEDIALER
SYSTEME
39
STRUKTUREN
IN
MULTIMEDIA-PROGRAMMEN
46
MIKROWELTEN
IN
MULTIMEDIA
46
METAPHERN
IN
MULTIMEDIA
48
MEDIUM,
MEDIALITAET
ODER
MODALITAET
52
KOMPONENTEN
DER
NAVIGATION
54
KLASSIFIKATION
VON
SOFTWARE-TYPEN
61
K
APITEL
3
THEORIEN
DES
LERNENS
65
EPISTEMOLOGISCHE
THEORIE
DER
KOGNITION
65
DER
KONSTRUKTIVISMUS
67
WAS
MEINT
SITUATED
COGNITION?
70
DIE
BETONUNG
ALTERNATIVER
LEMUMGEBUNGEN
73
DIE
BETONUNG
ALTERNATIVER
DESIGNPROZESSE
79
PSEUDO
ODER
PARTIAL-THEORIEN
DES
LERNENS
80
AUSBLICK
AUF
DIE
WEITEREN
KAPITEL
84
K
APITEL
4
CAL,
CAI,
ICAI,
CUU,
CBT,
PU,
PI,
ODER
WAS?
87
AUTORENSYSTEME
UND
COURSEWARE
87
DIE
STRUKTUR
VON
AUTORENSYSTEMEN
94
2
INHALT
COURSEWARE
UND
MULTIMEDIA
98
FEEDBACK
100
DESIGN-RICHTLINIEN
FUER
COURSEWARE
103
K
APITEL
5
VERWALTETES
LERNEN
105
MODELLE
DES
INSTRUKTIONSDESIGNS
(ID)
105
WEITERENTWICKLUNG
DER
INSTRUKTIONSTHEORIE
(ID2)
113
BEISPIELE
AUS
DEM
INSTRUKTIONSDESIGN
116
METHODOLOGIE
DER
INSTRUKTION
123
DEFIZITE
VON
INSTRUKTIONSTHEORIEN
130
RESTRIKTIONEN
IM
WISSENSBEREICH
130
REDUKTION
DER
DIDAKTISCHEN
METHODEN
133
KONFUNDIERUNG
DES
LEMBEGRIFFS
134
LEMERKONTROLLE
VS.
PROGRAMMKONTROLLE
139
WARUM
LEMERKONTROLLE?
141
UNTERSUCHUNGEN
ZUR
LEMERKONTROLLE
142
DISKUSSION
146
KRITIK
AM
INSTRUKTIONSDESIGN
AUS
DER
SICHT
DES
KONSTRUKTIVISMUS
150
DIE
VERZWEIFELTE
GEGENWEHR
DES
INSTRUKTIONALISMUS
-
VON
DER
INSTRUKTION
ZUM
LERNEN
154
TRANSFER
ALS
PRUEFSTEIN
FUER
INSTRUKTIONSDESIGN
161
K
APITEL
6
INTELLIGENTE
TUTORIELLE
SYSTEME
163
AGENTS,
ROBOTS,
KNOWBOTS,
MICROBOTS,
MOBOTS
UND
ANDERE
SMARTE
ZWERGE
163
INTELLIGENT
TUTORING:
WAS
IST
ITS?
167
WISSENSMODELL
ODER
EXPERTENMODELL
168
LEMERMODELL
ODER
DIAGNOSEMODELL
168
TUTORENMODELL
ODER
PAEDAGOGISCHES
MODELL
171
INTERFACE
ODER
KOMMUNIKATIONSKOMPONENTE
173
SYSTEME
UND
BEISPIELE
177
EXPERTENSYSTEME
UND
ITS
182
ADAPTIVITAET
-
ANPASSUNG
AN
DEN
LERNER
184
EINSCHRAENKUNGEN
UND
HOFFNUNGEN
188
REDUKTIONISMUS
I:
WISSENSBASIS
IN
ITS
190
REDUKTIONISMUS
II:
LEMERMODELL
IN
ITS
193
REDUKTIONISMUS
III:
INTERAKTION
IM
ITS
197
ITS:
NEUER
WEIN
IN
ALTEN
SCHLAEUCHEN?
201
DIE
NEUE
POSITION
DES
KONSTRUKTIVISMUS
203
GRUNDLAGEN
HYPERMEDIALER
LEMSYSTEME
3
K
APITEL
7
VERSTRICKT
IN
PETRI-NETZEN
-
HYPERTEXT
UND
HYPERMEDIA
207
ZUR
GESCHICHTE
VON
HYPERTEXT
207
T\PEN
UND
FUNKTIONEN
VON
HYPERTEXT-SYSTEMEN
215
EXEMPLARISCHE
HYPERTEXT-AN
WENDUNGEN
217
INTERMEDIA:
ANWENDUNGSBEISPIELE
218
ATHENA:
ANWENDUNGSBEISPIELE
219
WEITERE
BEISPIELE
222
STRUKTURMERKMALE
VON
HYPERTEXT
226
NICHT-LINEARER
TEXT
226
INFORMATIONELLE
EINHEITEN
VERSUS
KONTEXTUALISIERUNG
228
KNOTEN
UND
KANTEN
230
GRAPHEN,
KARTEN
UND
FISCHAUGEN
235
BROWSING
ODER
NAVIGATION
239
SCHNITTSTELLEN
240
HYPERTEXT
UND
INTELLIGENTE
SYSTEME
242
KOGNITIVE
PLAUSIBILITAET
VON
HYPERTEXT
245
EVALUATION
VON
HYPERTEXT
(NAVIGATION)
250
LESEVERHALTEN
BEIM
BUCH
UND
IM
HYPERTEXT
257
,
KOOPERATIVES
LERNEN
261
HYPERTEXT
&
MONITORING
263
PASSIVE
PROTOKOLLIERUNG
263
AKTIVE
PROTOKOLLIERUNG
264
RICHTLINIEN
FUER
DAS
HYPERTEXT-DESIGN
265
K
APITEL
8
RHETORIK
ELEKTRONISCHER
BUECHER
277
GRUNDLAGEN
ELEKTRONISCHER
BUECHER
277
STRUKTURELEMENTE
ELEKTRONISCHER
BUECHER
278
BEISPIELE
ELEKTRONISCHER
BUECHER
281
MARVIN
MINSKY:
THE
SOCIETY
OF
MIND
282
STEPHEN
HAWKING:
EINE
KURZE
GESCHICHTE
DER
ZEIT
283
LEXIKA
UND
ENZYKLOPAEDIEN
288
VERGLEICH
ZWEIER
LEXIKA
ZUR
GEBAERDENSPRACHE
288
DESIGN-RICHTLINIEN
FUER
ELEKTRONISCHE
BUECHER
299
K
APITEL
9
DER
ELEKTRONISCHE
BASAR
303
KIOSK-SYSTEME
UND
GUIDED
TOURS:
DEFINITION
303
DIGITALE
BUTLER,
REISELEITER
UND
MUSEUMSFUEHRER
308
KIOSK-SYSTEME
UND
GUIDED
TOURS:
BEISPIELE
310
4
INHALT
INDEX
K
APITEL
10
INTELLEKTUELLE
AEROBIC
319
INTERAKTIVE
KOGNITIVE
WERKZEUGE
319
INTERAKTIVE
MULTIMEDIALE
LEMPROGRAMME
323
DAS
PROGRAMM
LEMSTATS
323
GEOMETER
'
S
SKETCHPAD
338
INTERAKTIVE
WERKZEUGE
FUER
DIE
PRODUKTION
348
MULTIMEDIALE
WERKZEUGE
FUER
DIE
FORSCHUNG
350
K
APITEL
11
SANDKASTEN-SPIELE
353
LERNEN
IN
MODELL
WELTEN
MIT
SIMULATIONEN
353
BEISPIELE
UND
EINSATZMOEGLICHKEITEN
359
EVALUATION
VON
SIMULATIONEN
361
DESIGN-RICHTLINIEN
FUER
SIMULATIONEN
363
K
APITEL
12
IM
LAND
DER
NULL-HYPOTHESEN
365
PAEDAGOGISCHE
MYTHEN
DES
COMPUTERLEMENS
365
ZUR
HISTORISCHEN
BEDINGTHEIT
VON
EVALUATIONEN
366
ZUR
METHODOLOGIE
DER
VERGLEICHSEVALUATION
371
METHODENVERGLEICH
UND
KONTROLLDESIGN
371
GERINGE
TYPISIERUNGSFAEHIGKEIT
UND
FALSCHE
ETIKETTIERUNG
373
HOCHGRADIGE
DIFFERENZIERUNG
IM
VARIABIENBEREICH
374
AUSKUNFTSFAEHIGKEIT
DER
VERSUCHSPERSONEN
376
META-ANALYSEN
ZUM
COMPUTERLEMEN
379
GRUNDLEGENDE
METHODOLOGISCHE
EINWAENDE
385
DIE
NICHT-EVALUIERBARKEIT
VON
MULTIMEDIA
387
PAEDAGOGISCHE
MYTHEN
387
DIFFERENZIERUNG
NACH
LEMSTILEN
387
AUSSCHLAGGEBENDER
FAKTOR
INTERAKTIVITAET?
388
FORMATIVE
EVALUATION
ALS
ALTERNATIVE?
390
K
APITEL
13
PLAEDOYER
FUER
DIE
PHANTASIE
391
DIE
FASZINATION
DES
MACHBAREN
391
EDUTAINMENT
&
INFOTAINMENT
394
L
ITERATUR
397
449 |
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