Warum Computerspiele faszinieren: empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen
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Weinheim ; München
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Inhalt
Teil I: Einführung in die Problematik.
Modelle und Annäherungen
Jürgen Fritz
Modelle und Hypothesen zur Faszinationskraft von Bildschirm¬
spielen 11
Karla Misek-Schneider und Jürgen Fritz
Studentinnen im Sog der Computerspiele 39
Teil II: Qualitative Studien.
Kinder, Jugendliche und Erwachsene im Spiegel der
Bildschirmspiele
Rainer Körte und Silvia Gregarek
Warum spielen Kinder „Game-Boy"? 69
Jürgen Fritz und Karla Misek-Schneider
Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen . 86
Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr
Bedeutung von Computerspielen für Besucher von Jugend¬
einrichtungen 126
Daniel Hoffmann und Volker Wagner
Erwachsene beim Computerspiel — Motivationen und Erlebnis¬
formen 143
Teil III: Experimentelle Studien.
Motivation und Emotion beim Bildschirmspielen
Karla Misek-Schneider
Spielstress oder Stressspiel? Computerspiele als Stressoren 171
Rita Stecket, Clemens Trudewind, Michael Slusarek, Klaus Schneider
Wie erleben Vor- und Grundschulkinder Videospiele?
Die Bedeutung von Motivdispositionen und allgemeinen
Spielvorlieben 187
Jürgen Wegge, Uwe Kleinbeck, Almut Quäck
Motive der Bildschirmspieler. Die Suche nach virtueller Macht,
künstlicher Harmonie und schnellen Erfolgen? 214
Jürgen Fritz, Jürgen Wegge, Volker Wagner, Silvia Gregarek,
Clemens Trudewind
Faszination, Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen.
Ergebnisse und offene Fragen 238
Literatur 244 |
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