3D-Computergrafik und -animation: mit einer Beschreibung von Autodesk 3D Studio
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn u.a.
Addison-Wesley
1994
|
Ausgabe: | 2., korrigierte Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Literaturverz. S. 506 - 509 |
Beschreibung: | 524 S. Ill., graph. Darst. 1 CD-ROM |
ISBN: | 3893197826 |
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MARC
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INHALTSVERZEICHNIS
5
INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
13
VORWORT
ZUR
2.
AUFLAGE
16
T
EIL
I
T
HEORETISCHER
T
EIL
17
1
EINLEITUNG
19
1.1
ALLGEMEIN
19
1.2
AUFBAU
EINES
GRAFIK
BZW.
ANIMATIONSPROGRAMMS
23
1.3
WAS
IST
AUTODESK
3D
STUDIO?
24
1.4
WARUM
FOTOREALISTISCHE
BILDER
UND
ANIMATIONEN?
28
2
GRUNDLAGEN
DER
COMPUTERGRAFIK
33
2.1
VORGAENGE
IN
UNSERER
PHYSIKALISCHEN
WELT
33
2.1.1
OPTIK
34
2.1.2
LICHT
UND
FARBWAHMEHMUNG
36
2.2
WIE
BILDER
IN
DER
REALITAET
ENTSTEHEN
41
2.3
WIE
WIR
BILDER
IM
COMPUTER
ERZEUGEN
42
2.3.1
MODELLIERUNG
UND
BILDBERECHNUNG
44
2.4
FARBEN
46
2.4.1
KOERPERFARBEN
52
2.4.2
LICHTFARBEN
53
2.4.3
FARBMISCHUNG
54
2.4.4
FARBMODELLE
57
2.5
OBJEKTVERHALTEN
IN
UNSERER
REALITAET
59
2.5.1
ABSORPTION
63
2.5.2
REFLEXION
64
2.5.3
TRANSMISSION
67
2.5.4
REFRAKTION
UND
TOTALREFLEXION
70
2.5.5
SCHATTEN
72
6
INHALTSVERZEICHNIS
2.6
REALISTISCHE
OBJEKTDARSTELLUNG
IM
COMPUTER
73
2.6.1
TEXTUREN
77
2.6.2
TEXTURE
MAPPING
83
2.6.3
REFLECTION
MAPPING
84
2.6.4
ENVIRONMENT
MAPPING
85
2.6.5
OPACITY
MAPPING
86
2.6.6
BUMP
MAPPING
86
2.6.7
SHADOW
MAPPING
88
2.6.8
SOLID-TEXTURING
89
2.6.9
SPEZIALFAELLE
92
2.6.10
PROJEKTION
VON
PICTURE
MAPS
95
2.7
VERFAHREN
ZUR
BILDBERECHNUNG
99
2.7.1
FLAT
SHADING
102
2.7.2
GOURAUD
SHADING
103
2.7.3
PHONG
SHADING
104
2.7.4
RAY-TRACING
107
2.7.5
RADIOSITY
HL
2.8
BILDSCHIRMDARSTELLUNG
HO
2.8.1
ALIASING
UND
ANTI-ALIASING
H7
2.8.2
DITHERING
120
2.8.3
ASPECT
RATIO
122
2.9
GESTALTUNGSKRITERIEN
124
2.9.1
GESTALTUNG
EINES
STANDBILDES
125
2.9.2
GESTALTUNG
EINER
ANIMATION
132
2.9.3
GESTALTUNGSUNTERSCHIEDE
BEI
STANDBILDERN
UND
ANIMATIONEN
155
3
COMPUTERANIMATION
-
DIE
ILLUSION
VON
BEWEGUNG
139
3.1
UNTERSCHIED
VON
2D
UND
3D-ANIMATION
140
3.2
EINFUEHRUNG
IN
DIE
3D-ANIMATION
143
3.3
GRUNDLEGENDE
ANIMATIONSTECHNIKEN
146
3.3.1
KEYFRAMING
147
3.3.2
MOTION-PATH-DEFMITION
147
3.4
FORTGESCHRITTENE
ANIMATIONSTECHNIKEN
148
3.4.1
HIERARCHISCHE
VERKNUEPFUNG
148
3.4.2
METAMORPHOSE
150
3.4.3
PARTICLE
SYSTEMS
153
7
INHALTSVERZEICHNIS
3.5
ANIMATIONSARTEN
155
3.5.1
RECHNERANIMATION
157
3.5.2
VIDEOANIMATION
162
3.5.3
ANIMATIONSARTEN
IN
AUTODESK
5D
STUDIO
165
3.6
DIE
GRUNDLEGENDEN
PRINZIPIEN
DER
ANIMATION
165
3.6.1
SQUASH
UND
STRETCH
(DEHNEN
UND
STAUCHEN)
167
3.6.2
TIMING
169
3.6.3
ANTICIPATION
170
3.6.4
STAGING
172
3.6.5
FOLLOW
THROUGH
UND
OVERLAPPING
ACTION
175
3.6.6
STRAIGHT-AHEAD-ACTION
UND
POSE-TO-POSE-ACTION
175
3.6.7
SIOW
IN
UND
SIOW
OUT
178
3.6.8
ARES
179
5.6.9
EXAGGERATION
179
3.6.10
SECONDARY
ACTION
181
3.6.11
APPEAL
181
3.7
PRODUKTIONSSTUFEN
EINER
COMPUTERANIMATION
182
3.7.1
GROBPLANUNG
185
3.7.2
DETAILPLANUNG
187
3.7.3
MODELLIERUNG
188
3.7.4
BELEUCHTUNGSMODELL
190
5.7.5
ANIMATION
191
5.7.6
RENDERING
194
5.7.7
NACHBEARBEITUNG
195
5.7.8
UEBERBLICK
196
4
VIDEO
UND
AUDIO
201
4.1
VIDEO
UND
FERNSEHEN
201
4.1.1
FARBFERNSEHEN
202
4.1.2
FERNSEHSIGNALE
205
4.1.5
HDTV
UND
DAS
16:9-FERNSEHEN
208
4.1.4
AUFZEICHNUNGSFORMATE
210
4.1.5
GENERATIONEN
215
4.1.6
NON-INTERLACED
UND
INTERLACED
216
4.1.7
ALPHA-CHANNEL
219
4.1.8
GENLOCK
UND
KEYING
221
8
INHALTSVERZEICHNIS
4.2
VOM
COMPUTER
ZUM
VIDEO
223
4.2.1
AUFLOESUNG,
FARBEN
UND
LINIENBREITE
225
4.2.2
VIDEOAUFLOESUNG
UND
BILDAUFLOESUNG
229
4.2.3
SAFE
AREA
230
4.2.4
FRAME
RENDERING
UND
FIELD
RENDERING
231
4.2.5
ZEITCODE
232
4.3
VIDEOPRODUKTION
IM
CONSUMER-BEREICH
234
4.3.1
SOFTWAREGESTEUERTE
VGA-PAL-KONVERTIERUNG
236
4.3.2
HARDWAREGESTEUERTE
VGA-PAL-KONVERTIERUNG
238
4.3.3
BENOETIGTE
HARDWARE
240
4.4
VIDEOPRODUKTION
IM
PROFESSIONELLEN
BEREICH
240
4.4.1
EINZELBILDAUFZEICHNUNG
242
4.4.2
BENOETIGTE
HARDWARE
247
4.5
AUDIO
247
4.5.1
SOUNDKARTEN
249
5
HARDWARE
253
5.1
GRAFIKKARTEN
253
5.1.1
ALLGEMEIN
254
5.1.2
VGA
259
5.1.3
SUPER-VGA
UND
EXTENDED-VGA
260
5.1.4
15-BIT-KARTEN
262
5.1.5
16-BIT-KARTEN
262
5.1.6
24-BIT-KARTEN
263
5.1.7
32-BIT-KARTEN
263
5.2
AUSGABEMEDIEN
264
5.2.1
TINTENSTRAHLDRUCKER
267
5.2.2
THERMO-TRANSFER-DRUCKER
268
5.2.3
THERMO-SUBLIMATIONSDRUCKER
269
5.2.4
VIDEOPRINTER
271
5.2.5
PLOTTER
272
5.2.6
DIABELICHTUNG
273
5.3
EINGABEMEDIEN
274
5.3.1
ALLGEMEIN
275
5.3.2
SCANNER
276
5.3.3
FRAME-GRABBER
278
INHALTSVERZEICHNIS
9
5.3.4
DIGITALES
FOTOGRAFIEREN
279
5.4
SPEICHERMEDIEN
282
5.4.1
ALLGEMEIN
283
5.4.2
MAGNETISCHE
SPEICHERUNG
284
5.4.3
OPTISCHE
SPEICHERUNG
285
T
EIL
II
P
RAKTISCHER
T
EIL
289
6
INSTALLATION
VON
AUTODESK
3D
STUDIO
291
6.1
SYSTEMVORAUSSETZUNGEN
UND
SPEICHERBEDARF
291
6.2
AUTODESK
3D
STUDIO
INSTALLIEREN
293
6.2.1
ERSTINSTALLATION
293
6.2.2
FOLGEINSTALLATION
296
6.3
AUTODESK
3D
STUDIO
KONFIGURIEREN
297
6.3.1
INTERNE
KONFIGURATION
298
6.3.2
EXTERNE
KONFIGURATION
299
6.3.3
DIE
PROGRAMME
3DSHELL
UND
CFIG386
300
6.3.4
INTEGRIERTE
TREIBER
301
6.4
DIE
ADI-SCHNITTSTELLE
303
6.4.1
ALLGEMEINES
ZU
DEN
ADI-TREIBEM
304
6.4.2
VERFUEGBARE
ADI-TREIBER
307
6.4.3
ENVIRONMENT-VARIABLEN
308
6.4.4
INSTALLATIONSBEISPIEL
309
6.5
EMPFOHLENE
GRUNDEINSTELLUNGEN
310
6.6
DATEIUEBERSICHT
313
7
ARBEITEN
MIT
AUTODESK
3D
STUDIO
315
7.1
BEDIENUNG
VON
AUTODESK
3D
STUDIO
316
7.1.1
GLIEDERUNG
DER
ARBEITSFLAECHE
316
7.1.2
FUNKTIONSHINWEISE
318
7.2
UEBERSICHT
UEBER
DIE
EINZELNEN
MODULE
323
7.2.1
2D
SHAPER
325
7.2.2
3D
LOTTER
329
7.2.3
3D
EDITOR
332
7.2.4
KEYFRAMER
336
7.2.5
MATERIAL
EDITOR
341
10
INHALTSVERZEICHNIS
7.5
GEOMETRIEERZEUGUNG
345
7.3.1
MOEGLICHKEITEN
DER
KLASSISCHEN
GEOMETRIE
346
7.3.2
MOEGLICHKEITEN
DER
ANALYTISCHEN
GEOMETRIE
348
7.3.3
WEITERE
VERFAHREN
351
7.4
KOMBINATION
2D-ZEICHNEN
UND
3D-MODELLIEREN
355
7.4.1
UNTERSCHIED
ZWISCHEN
2D
UND
3D
358
7.4.2
DARSTELLUNG
VON
OBERFLAECHENSTRUKTUREN
359
7.4.3
DARSTELLUNG
VON
TEXT
360
7.4.4
DARSTELLUNG
VON
HINTERGRUENDEN
361
7.5
SCHRIFTEN
362
7.6
LICHT
364
7.6.1
LICHTQUELLEN
365
7.6.2
WIE
MAN
LICHTSTRAHLEN
SICHTBAR
MACHT
372
7.6.3
REALISTISCHE
SCHATTENWUERFE
374
7.7
SIMULATION
VON
RAY-TRACING
376
7.7.1
REFLECTION
MAPS
IN
AUTODESK
3D
STUDIO
378
7.7.2
SPIEGELUNGEN
IN
AUTODESK
5D
STUDIO
VERSION
2
380
7.7.3
SPIEGELUNGEN
IN
AUTODESK
3D
STUDIO
VERSION
1
386
7.8
SIMULATION
VON
RADIOSITY
590
7.9
DIE
RENDERING-BERECHNUNG
AUTOMATISIEREN
392
7.9.1
BATCH-DATEIEN
UND
OPTIONSDATEIEN
595
7.9.2
RENDERING-PARAMETER
UND
IHRE
ARGUMENTE
597
7.9.3
DAS
MUESSEN
SIE
BEACHTEN
406
8
DATENAUSTAUSCH
409
8.1
EINLESEN
VON
FREMDDATEIEN
409
8.2
DATENAUSTAUSCH
MITTELS
RASTERDATEIEN
411
8.2.1
ABSPEICHERN
VON
BILDERN
UND
ANIMATIONEN
411
8.2.2
RASTERDATEIFORMATE
415
8.3
DATENAUSTAUSCH
MITTELS
VEKTORDATEIEN
418
8.3.1
GRUNDLAGEN
419
8.3.2
DIE
NORMALENVEKTOREN
425
8.3.3
DOPPELSEITIGE
MATERIALIEN
428
8.3.4
WELDING,
UNIFYING
AND
SMOOTHING
429
4^
8.3.5
OBJEKTE
UND
OBJEKTNAMEN
11
INHALTSVERZEICHNIS
8.3.6
AME-KOERPER
434
8.3.7
FILMROLL-DATEIEN
435
8.3.8
DER
WEG
ZURUECK
436
8.4
DIE
KONVERTIERUNG
437
8.4.1
MIT
VERSION
2.0
437
8.4.2
MIT
DXF3DS
442
8.4.3
MIT
VERSION
1.0
443
8.4.4
ES
GEHT
AUCH
EINFACH
444
8.4.5
ZUSAETZLICHE
HINWEISE
446
8.4.6
ZUSAMMENFASSUNG
447
8.5
DIE
RENDERMAN-SCHNITTSTELLE
448
8.5.1
WAS
IST
RENDERMAN?
449
8.5.2
EINFUEHRUNG
IN
DIE
RENDERMAN-TECHNOLOGIE
450
8.5.3
WAS
SIND
SHADER?
451
8.5.4
RENDERMAN-FUNKTIONSDIAGRAMM
454
9
TIPS
&
TRICKS
457
9.1
KONFIGURIEREN
459
9.2
MODELLIEREN
464
9.3
LICHT
471
9.4
TEXT
474
9.5
ANIMIEREN
479
9.6
MATERIAL
486
9.7
BILDBERECHNUNG
489
9.8
VIDEO
492
9.9
SONSTIGES
496
10
ANHANG
501
10.1
BEURTEILUNGSKRITERIEN
FUER
3D-GRAFIKPROGRAMME
501
10.1.1
DATEIEN
UND
DATEITYPEN
IN
AUTODESK
3D
STUDIO
504
10.1.2
BIBLIOGRAPHIE
506
STICHWORTVERZEICHNIS
511 |
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discipline | Informatik |
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Inhaltsverzeichnis
THWS Schweinfurt Magazin
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