3-D-Studio für Praktiker: fotorealistische Grafiken erzeugen und animieren
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Haar
Markt&Technik, Buch- und Software-Verl.
1994
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 334 S. Ill. 1 CD-ROM, 12 cm |
ISBN: | 3877915612 |
Internformat
MARC
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INHALT
VORWORT
.
11
1.
HARDWAREANFORDERUNGEN
.
13
1.1
ARBEITSSPEICHER
.
13
1.1.1
ARBEITSSPEICHER
BIS
16
MBYTE
.
15
1.2
RECHNERGESCHWINDIGKEIT
.
20
1.3
MONITOR
UND
GRAFIKKARTE
.
22
1.4
MASSENSPEICHER
.
27
1.5
EINGABEGERAETE
.
33
1.6
DRUCKE
UND
ANDERE
MEDIEN
.
35
2.
SOFTWARE
.
39
2.1
GRAFIKPROGRAMME
FUER
BITMAPS
.
39
2.1.1
ARBEITEN
MIT
WINDOWS-ANWENDUNGEN
.
40
2.2
ANIMATOR
PRO
.
41
2.3
APPLIKATIONEN
.
42
3.
DER
MODELER
.
43
3.1
EINFUEHRUNG
.
43
3.2
BEGRIFFSDEFINITIONEN
.
44
3.3
VORGEHENSWEISEN
.
45
3.3.1
FORMELN
ENTWICKELN
IM
PROGRAMM
.
46
3.3.2
EINGEBEN
EINER
VORHER
BESTIMMTEN
FORM
.
50
3.4
FAZIT
.
52
3.5
DER
2D
SHAPER
.
52
3.5.1
ERSTELLUNG
EINES
KOMPLEXEN
SHAPES
.
53
3.6
DER
LOFTER
.
57
3.6.1
KOMPLEXE
DREHSYMMETRISCHE
FORMEN
.
57
6
INHALTSVERZEICHNIS
3.6.2
ASYMMETRISCHE
ROTATIONSKOERPER
MIT
PATH/SURFREV
.
57
3.6.3
KOMPLEXE
FORMEN
MIT
DEFORM/SCALE
.
61
3.6.4
HOCHKOMPLEXE
ROTATIONSKOERPER
MIT
DEFORM/SCALE
.
68
3.6.5
KOMPLEXE
FORMEN
MIT
DEFORM/FIT
.
74
3.6.6
DEFORM/FIT
MIT
MEHR
ALS
EINEM
LOFT-SHAPE
.
75
3.6.7
KOFFERECKEN
.
76
3.6.8
BESTIMMUNG
DER
LOFT
UND
FIT-SHAPES
SOWIE
DER
LOFTRICHTUNG
.
77
3.6.9
FAZIT
.
79
3.6.10
DEFORM/BEVEL
.
79
3.6.11
DEFORM/TWIST
.
84
3.6.12
DER
LOFT-PFAD
.
87
3.6.13
DREIDIMENSIONALE
PFADE
.
98
3.6.14
VERWENDUNG
VON
DUMMY-PFADEN
BEI
3D-PFADEN
.100
3.6.15
DEFORM/TEETER
.
102
3.6.16
DER
PFAD
ALS
HELIX
.
106
3.6.17
VERWENDUNG
DER
TWIST-KORREKTUR
.
106
3.6.18
FAZIT
.
109
3.7
STEUERUNG
DER
GEOMETRISCHEN
KOMPLEXITAET
.
109
3.7.1
BESTIMMUNG
DER
KOMPLEXITAET
NACH
DEM
STELLENWERT
DES
DRAHTMODELLS
.
110
3.7.2
BESTIMMUNG
NACH
DEM
STELLENWERT DER
FLAECHE
.
110
3.7.3
METHODEN
DER
GEOMETRIESTEUERUNG
.
111
3.8
MODELLBEARBEITUNG
IM
3D
EDITOR
.
114
3.8.1
DIE
MODIFY-BEFEHLSEBENEN
.
114
3.8.2
BEARBEITUNG
VON
MODELLEN
AUF
DER
MODIFY/VERTEX-EBENE
.
114
3.8.3
KOMPLEXE
MODELLBEARBEITUNG
AUF
DER
MODIFY/VERTEX-,
MODIFY/EDGE
UND
MODIFY/FACE-EBENE
.
118
3.8.4
ERZEUGUNG
VON
KOMPLEXEN
FORMEN
IM
3D
EDITOR
.
124
3.8.5
VERWANDLUNG
EINFACHER
FORMEN
IN
KOMPLEXE
FORMEN
.
125
3.8.6
BOOLESCHE
OPERATIONEN
.
126
3.8.7
DER
ZUSAMMENHANG
VON
BOOLESCHEN
OPERATIONEN
UND
GEOMETRISCHER
KOMPLEXITAET
.
127
3.8.8
DAS
PROBLEM
DER
ZUNEHMENDEN
KOMPLEXITAET
DER
GEOMETRIE
IN
DER
PROGRAMM-VERSION
2
.
130
3.9
FAZIT
.
131
3.10
ALTERNATIVE
MODELER
.
132
3.10.1
3D-SCANNER
.
135
3.11
DER
MODELER
ALS
KONSTRUKTIONSANWENDUNG
.
136
3.12
ARBEITSERLEICHTERUNGEN
UND-BESCHLEUNIGUNGEN
.
137
3.12.1
INDIVIDUELLE
GLOBALE
EINSTELLUNGEN
.
137
INHALTSVERZEICHNIS
7
3.12.2
ARBEITSSTAND
DES
HOLD-BEFEHLS
NACH
EINEM
SYSTEMABSTURZ
RETTEN
.
137
3.12.3
VERWENDUNG
DER
RASTERFANGFUNKTION
.
138
3.12.4
VERWENDUNG
VON
INSTANCES
IM
KEYFRAMER
FUER
NORMALE
STANDBILDER
.
138
3.12.5
VERAENDERUNG
DER
FARBE
DES
MASSBANDS
(TAPE)
.
139
3.12.6
SCREENSHOT
VON
3D
STUDIO
AUS
.
139
4.
DER
MATERIAL
EDITOR,
DAS
HERZ
DES
RENDERERS
.
141
4.1
PRAXISBEZOGENE
GRUNDLAGEN
.
141
4.1.1
MATERIALEIGENFARBE
.
142
4.1.2
DIREKTES
UND
INDIREKTES
LICHT
.
143
4.1.3
LICHT
ALS
INFORMATIONSQUELLE
.
143
4.1.4
SPIEGELNDE
OBERFLAECHEN
.
144
4.1.5
SONDERFALL
SPIEGEL
.
145
4.1.6
SPIEGELUNGEN
IN
METALLEN
.
145
4.1.7
DIREKTES
UND
INDIREKTES
LICHT
BEI
METALLEN
.
145
4.1.8
TRANSPARENTE
MATERIALIEN
.
146
4.1.9
LICHTBRECHUNG
.
146
4.1.10
FAZIT
.
146
4.2
DIE
SUBJEKTIVE
WIRKUNG
AUF
DEN
BETRACHTER
.
147
4.2.1
LICHT
ALS
STIMMUNGSMACHER
.
147
4.2.2
EINDRUECKE
AUF
DEN
BETRACHTER
.
147
4.3
DIE
GRUNDLAGEN
AUF
DEN
MATERIAL
EDITOR
UEBERTRAGEN
.
150
4.3.1
DIE
FARB-BUTTONS
.
151
4.3.2
SPIEGELUNGEN
.
153
4.3.3
DIE
TRANSPARENCY-FUNKTION
UND
IHRE
GRENZEN
.
156
4.3.4
DIE
FUNKTION
SELF
LLLUM
UND
IHRE
VIELSEITIGKEIT
.
158
4.4
EINFUEHRUNG
IN
DIE
MAPPING-ARTEN
.
159
4.4.1
TEXTURE
MAPPING
.
160
4.4.2
OPACITY
MAPPING
.
160
4.4.3
BUMP
MAPPING
.
162
4.4.4
REFLECTION
MAPPING
.
163
4.4.5
SPECULAR
MAPPING
.
166
4.4.6
SHININESS
MAPPING
.
167
4.4.7
SELF
LLLUM
MAPPING
.
167
4.4.8
MASKS
.
167
4.4.9
MAPPING
PARAMETER
.
168
8
INHALTSVERZEICHNIS
4.5
DER
MATERIAL
EDITOR
IN
DER
PRAXIS
.
169
4.5.1
DER
ZUSAMMENHANG
VON
TEXTURE
MAPPING
UND
DEN
DIFFUSE
UND
AMBIENT-EINSTELLUNGEN
.
169
4.5.2
BITMAP-FARBSTEUERUNG
UEBER
DIE
MAPPING
PARAMETER
.
173
4.5.3
OPACITY
MAPPING
.
175
4.5.4
TEXTURE,
BWMP
UND
SELF
IHUM
.
177
4.5.5
KOMPLEXE
MAPPING-KOMBINATIONEN
.
178
4.6
SONDERFALL
REFLECTION
MAPPING
.
193
4.6.1
SPHERICAL
REFLECTION
MAPPING
.
193
4.6.2
CUBIC
REFLECTION
MAPPING
.
197
4.6.3
AUTOMATIC
REFLECTION
MAPPING
.
204
4.6.4
AUTOMATIC
FLAT
REFLECTION
MAPPING
.
204
4.6.5
SPECULAR
UND
SHININESS
MAPPING
.
209
4.6.6
OPACITY
MAPPING
ALS
VORTAEUSCHUNG
VON
FLAT
REFLECTION
MAPPING
.
212
4.6.7
TEXTURE
MAPPING
ALS
VORTAEUSCHUNG
VON
REFLECTION
MAPPING
.
215
4.7
ERSTELLUNG
EIGENER
BITMAPS
.
219
4.7.1
DECAL
BITMAPS
.
221
4.7.2
FUGENLOSE
TILE-BITMAPS
.
226
4.7.3
KOMPLEXE
BITMAP-KOMBINATIONEN
.
229
4.7.4
KOMPLEXE
BUMP
MAPS
.
235
4.8
KREATIVES
ARBEITEN
IM
MATERIAL
EDITOR
.
239
4.8.1
ZWECKENTFREMDUNG
VON
BITMAPS
.
239
4.8.2
VERAENDERUNG
VON
BITMAPS
.
241
4.8.3
SIMULATION
VON
GEBRAUCHSSPUREN
.
242
4.8.4
SXP
MAPPING
.
244
4.8.5
WOOD.SXP
.
244
4.8.6
BESTIMMUNG
DER
RICHTUNGSACHSE
VON
WOOD.SXP
.
246
4.8.7
DENTS.SXP
.
247
4.8.8
MARBLE.SXP
.
248
4.9
BITMAP
UND
GRAFIKFORMATE
.
250
4.10
BITMAP-AUFLOESUNGEN
.
252
4.11
ARBEITSERLEICHTERUNGEN
UND
BESCHLEUNIGUNGEN
.
254
4.11.1
VERWALTUNG
VON
BITMAPS
.
254
4.11.2
BESCHLEUNIGTE
PROBE-RENDERINGS
.
255
4.12
BITMAPS
.
257
INHALTSVERZEICHNIS
9
5.
DER
3D
EDITOR
-
EIN
VIRTUELLES
FOTOSTUDIO
.
263
5.1
LICHT
.
263
5.1.1
STIMMUNG
DURCH
DEN
LIGHTS-BEFEHL
AMBIENT
.
264
5.1.2
WARUM
OMNI
UND
SPOT-LAMPEN?
.
264
5.1.3
DIE
OPTIMALE
STELLUNG
DER
LAMPEN
.
265
5.1.4
DIE
AUSLEUCHTUNG
DER
SZENE
.
265
5.1.5
SCHATTENBILDUNG
.268
5.1.6
GLANZPUNKTE
.
269
5.2
SIMULATION
VON
RADIOSITY
.
272
5.3
WIRKUNGSSTEIGERUNG
DURCH
DIE
WAHL
DER
LICHTFARBE
.
274
5.4
KAMERAEINSTELLUNGEN
.
274
5.5
HINTERGRUNDBILDER
UND
KULISSEN
.
277
5.5.1
HELL/DUNKELKONTRASTE
.
277
5.5.2
EINBLENDEN
VON
BITMAPS
MIT
VIDEO
POST
.
277
5.5.3
VERWENDUNG
VON
ALPHA-DATEN
.
278
5.5.4
VERWENDUNG
VON
RGB-WERTEN
ALS
ERSATZ
FUER
ALPHA-DATEN
.
279
5.5.5
ERSTELLUNG
EINES
VORDERGRUNDBILDES
FUER
VIDEO
POST
.
279
5.5.6
GEOMETRIE
ALS
KULISSE
.282
5.5.7
KULISSEN
AUS
GEOMETRIE
UND
MAPS
.
283
6.
ANIMATION
.
287
6.1
EINFUEHRUNG
.
287
6.1.1
TECHNIK
.
287
6.1.2
ANIMATIONSTHEMATIK
.
289
6.2
DIE
ZIELSETZUNG
.
289
6.3
PRAESENTATIONSMETHODEN
.
290
6.3.1
EFFEKTE
.
291
6.4
KAMERABEWEGUNG
.
293
6.4.1
DER
KAMERASCHWENK
.
293
6.4.2
DIE
KAMERAFAHRT
.
295
6.4.3
DIE
ZOOMFAHRT
.
297
6.5
BEWEGUNG
UND
DETAILS
.
298
6.6
FARBEN
.
299
6.7
DIE
SIMULATION
SCHNELLER
DREHBEWEGUNGEN
.
300
10
INHALTSVERZEICHNIS
7.
3D-LEISTUNGEN
IM
VERGLEICH
.
303
7.
1
DER
MODELER
.
303
7.1.1
FREE
FORM
DEFORMATION
.
304
7.1.2
FREE
FORM
MODELING
(FREIFORMFLAECHENMODELLIEREN)
.
306
7.1.3
BLOB
MODELING
.
306
7.1.4
BLENDS
.
'
.
307
7.1.5
SPLINEDRAHTMODELLE
.
309
7.2
MATERIAL
.
309
7.2.1
BUMP
MAPPING
.
309
7.2.2
REFLECTION
MAPPING
UND
RAYTRACING
.
309
7.2.3
ANIMIERTE
MATERIALIEN
.
310
7.3
DER
RENDERER
.
310
7.3.1
SIMULATION
DER
SONNE
.
310
7.3.2
SIMULATION
VON
ENTFERNUNG
.
310
7.4
ANIMATION
.
311
7.4.1
PHYSIKALISCHE
ATTRIBUTE
.
311
7.5
FAZIT
.
311
GLOSSAR
.
313
INDEX
325 |
any_adam_object | 1 |
author | Kobzan, Michael |
author_facet | Kobzan, Michael |
author_role | aut |
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ctrlnum | (OCoLC)165142399 (DE-599)BVBBV009628374 |
discipline | Informatik |
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