Grafikprogrammierung unter Windows und Windows NT: 2D- und 3D-Grafik, Animationen, Lichteffekte, Echtzeitgrafik, Beispiele auf CD
Gespeichert in:
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Format: | Elektronisch Software E-Book |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Poing
Franzis-Verl.
1994
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Beschreibung: | 400 S. Ill., graph. Darst. 1 CD-ROM, 12 cm |
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adam_text | MATTHIAS UND ROLAND OBERDORFER
GRAFIKPROGRANTMIBTUNG
UNTE
R WINDOW
S
UND WINDOWS NT
2D UND 3D-GRAFIK, ANIMATIONEN
, LICHTEFFEKTE,
ECHTZEITGRAFIK, BEISPIELE AUF CD
MIT 64 ABBILDUNGEN
FRANZIS
INHALT
1 EINFUEHRUNG 15
1.1 EINLEITUN
G 15
1.2 HINWEIS
E FUER DE
N LESE
R 16
1.3 SYSTEMVORAUSSETZUNGE
N 17
1.4 VORWISSE
N 18
1.5 WA
S DIESE
S BUC
H ENTHAEL
T 19
1.6 UEBERSICH
T UEBE
R DIESE
S BUC
H 22
1.7 FRAGE
N UN
D ANREGUNGE
N 25
2 BASISWISSEN - GRAFIKPROGRAMMIERUNG UNTER
WINDOWS 26
2.1 DA
S WINDOWS-SYSTEMS-KONZEP
T 28
2.2 KOMPONENTE
N UN
D ARBEITSWEIS
E VO
N WINDOW
S 29
2.2.
1 WINDOWS
, DE
R BENUTZE
R UN
D DI
E PERIPHERI
E 29
2.2.2 NACHRICHTENORIENTIERT
E PROGRAMMIERUN
G VO
N
WINDOW
S 31
2.2.3 EI
N EINFACHE
S WINDOWS-PROGRAM
M VEREINFACH
T 35
2.2.4 DI
E WINMAIN()-FUNKTIO
N 37
2.2.5 FENSTER
, FENSTERKLASSE
N UN
D NACHRICHTE
N 38
2.2.6 DI
E BELEGUN
G UN
D FREIGAB
E VO
N RESSOURCE
N 44
2.2.7 WINDOW
S UN
D MULTITASKIN
G 46
2.2.8 DI
E NACHRICHTENSCHLEIF
E 48
2.2.9 DI
E FENSTERFUNKTIO
N 51
2.2.10 FEHLERMELDUNGE
N LEICH
T GEMACH
T 55
2.3 DA
S GRAPHI
C DEVIC
E INTERFAC
E 57
2.3.1 DE
R GERAETEKONTEX
T 58
2.3.2 KREATIO
N EINE
S GERAETEKONTEXTE
S 66
2.3.3 ATTRIBUT
E EINE
S GERAETEKONTEXTE
S 72
2.4 ABBILDUNGSMETHODE
N 78
9
INHALT
2.4.
1 MODIFIKATIO
N VO
N ABBILDUNGSATTRIBUTE
N 80
2.5 GRAFISCH
E ZEICHENWERKZEUG
E - PEN
S UN
D BRUSHE
S ...
. 83
2.5.
1 DI
E ERZEUGUN
G VO
N PEN
S UN
D BRUSHE
S 83
2.5.
2 DE
R GEBRAUC
H VO
N BRUSHE
S 84
2.5.
3 DE
R GEBRAUC
H VO
N PEN
S 86
2.
6 FAER
B VERWALTUNG UNTE
R WINDOW
S 89
2.6.
1 DI
E FARBTIEF
E 90
2.
7 PALETTE
N UN
D FARBAUSWAH
L 92
2.
8 PUNKTE
, LINIE
N UN
D FIGURE
N 101
2.8.
1 SETZE
N UN
D LESE
N VO
N BILDPUNKTE
N 102
2.8.
2 ZIEHE
N VO
N LINIE
N 103
2.8.
3 RECHTECK
E 105
2.8.
4 GEFUELLT
E POLYGON
E 107
2.8.
5 ABGERUNDET
E ECKEN
, ELLIPSE
N UN
D KREIS
E 109
2.9 REGIONSFUNKTIONE
N 110
2.10 DI
E ANWENDUN
G - DA
S ZEICHENPROGRAM
M MRDRA
W . 115
2.10.
1 BESTANDTEIL
E DE
S MRDRAW-FENSTER
S 115
2.10.
2 DE
R QUELLTEX
T 119
2.1
1 DI
E FUNKTIONSBIBLIOTHE
K MRLI
B 136
3 GRAFISCHE ALGORITHMEN UND DATENSTRUKTUREN 142
3.
1 ZEICHNE
N VO
N PUNKTE
N UN
D LINIE
N 142
3.1.
1 EI
N PUNK
T IN DE
R ZWEIDIMENSIONALE
N EBEN
E 143
3.1.
2 EIN
E LINI
E IN DE
R ZWEIDIMENSIONALE
N EBEN
E 145
3.2 FUELLALGORITHME
N UN
D POLYGON
E 149
3.2.
1 FUELLE
N VO
N BELIEBI
G BEGRENZTE
N FLAECHE
N 150
3.2.
2 POLYGON
E - FUELLE
N VO
N FLAECHE
N MI
T BEKANNTE
N
BEGRENZUNGE
N 151
3.3 DITHERIN
G - FARBVERLAEUF
E 158
3.3.
1 ZUFALLSZAHLE
N 160
3.3.
2 ALGORITHMU
S FUER ZUFAELLIGE REELL
E ZAHLE
N 162
3.4 TEXTURIN
G VO
N POLYGONE
N 163
3.5 DI
E MR_IMAGE-FUNKTIONE
N 170
4 GEOMETRISCHE GRUNDLAGEN VON
3D-DARSTELLUNGEN 172
4.
1 DI
E ALTERNATIVE
N 3D-DARSTELLUNGE
N 172
4.
2 DE
R VIRTUELL
E RAU
M 174
10
INHALT
4.2.
1 DI
E VEKTORADDITIO
N 178
4.2.2 DI
E VEKTORSUBTRAKTIO
N 179
4.2.3 DI
E MULTIPLIKATIO
N VO
N VEKTORE
N 180
4.2.4 MULTIPLIKATIO
N MI
T KONSTANTE
M FAKTO
R 180
4.2.5 DI
E SKALAR
E MULTIPLIKATIO
N 181
4.2.
6 DI
E VEKTORMULTIPLIKATIO
N 182
4.2.7 DE
R BETRA
G EINE
S VEKTOR
S 183
4.2.8 NORMALISIERUN
G EINE
S VEKTOR
S 184
4.3 DI
E BASIS FUER VIRTUA
L REALIT
Y 184
4.3.
1 EROEFFNE
N EINE
R VIRTUELLE
N WEL
T 188
4.3.
2 ERZEUGE
N VO
N OBJEKTE
N 190
4.3.3 FESTLEGE
N DE
R OBJEKTFOR
M 192
4.4 DI
E PERSPEKTIVEN-TRANSFORMATIO
N 193
4.4.1 DI
E 3D-DARSTELLUN
G DE
R 3D-KOERPE
R 195
4.5 VERSCHIEBE
N UN
D DREHE
N VO
N OBJEKTE
N . 201
4.5.
1 VERSCHIEBUN
G EINE
S 3D-KOERPER
S 201
4.5.2 DREHUN
G EINE
S 3D-KOERPER
S 202
4.6 VERAENDER
N DE
R OBJEKTGROESSE
N 205
4.7 DA
S PROBLE
M DE
S ZEICHNEN
S VERDECKTE
R FLAECHE
N 206
4.8 CLIPPIN
G VO
N LINIE
N UN
D FLAECHE
N 210
4.9 FLIEGEND
E OBJEKT
E IM RAU
M 214
4.10 DI
E BIBLIOTHE
K MRG
L 218
4.11 SHADIN
G UN
D RA
Y TRACIN
G 223
4.11.1 DE
R RA
Y TRACING-ALGORITHMU
S 224
4.11.2 DE
R SHADING-ALGORITHMU
S 227
5 BILDVERARBEITUNG UNTER WINDOWS 228
5.1 DE
R AUFBA
U VO
N BITMAP
S 228
5.1.1 KREATIO
N VO
N BITMAP
S 229
5.1.2 MODIFIKATIONE
N VO
N BITMAP
S 234
5.2 GRAFIKDATEIFORMAT
E 240
5.2.1 DA
S BMP-FORMA
T 24
1
5.2.2 DA
S GIF-FORMA
T 250
5.2.3 DA
S PCX-FORMA
T 269
5.2.4 DA
S TIF-FORMA
T 279
5.2.5 DI
E GRAFIKFORMATE-FUNKTIONE
N FUER DI
E
MR_IMAGE-STRUKTU
R 311
11
INHALT
5.2.6 DIE GRAFIKFORMATE-FUNKTIONEN 313
5.3 TEXTFUNKTIONEN UNTER WINDOWS 315
5.3.1 AUSGABE VON ZEICHENKETTEN 315
5.3.2 EINGABE VON ZEICHENKETTEN 318
5.4 METADATEIEN 320
6 ANIMATIO
N UNTE
R WINDOW
S 323
6.1 ANIMIERTE GRAFIKOBJEKTE - DIE SPRITES 325
6.1.1 ARTE
N DER ANIMATION VON SPRITES 325
6.1.2 WINDOWS UND SPRITES 327
6.1.3 INITIALISIEREN DER SPRITEANIMATION 329
6.1.4 ERZEUGEN EINES SPRITES 331
6.1.5 ANIMATIONSTECHNIKEN FUER SPRITES 336
6.1.6 STRATEGIE FUER MINIMALEN BILDDATENTRANSFER 339
6.1.7 AENDER
N DER ANZEIGEPRIORITAET EINES SPRITES 344
6.1.8 DIE AUTOMATISIERTE ANIMATION VON SPRITES 346
6.1.9 SPRITEANIMATION ALS HINTERGRUNDTASK 348
6.1.10 EINE ANIMATION ALS BEISPIEL 348
6.1.11 DIE FUNKTIONSBIBLIOTHEK MRSPRITE 354
6.2 ANIMATION IN 3D 356
6.2.1 ANIMIERTE 3D-FLAECHEN MIT TEXTUREN 357
6.3 ANIMATIONSSEQUENZEN 360
6.3.1 DIE BILDQUELLEN FUER ANIMATIONSSEQUENZEN 361
6.3.3 DIE ANWENDUNG - DAS ANIMATIONSPROGRAMM
MRVIDE
O 362
6.4 DIE FUNKTIONSBIBLIOTHEK MRANIMATE 374
7 GLOSSA
R 376
ANHANG WICHTIGE STRUKTUREN UND KONSTANTEN DER
MITGELIEFERTEN BIBLIOTHEKEN 385
WICHTIGE WINDOWS-KONSTANTEN UND -STRUKTUREN 388
INHAL
T DE
R CD 394
LITERATU
R 397
SACHVERZEICHNI
S 398
12
|
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