Lernen mit Software:
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Innsbruck
Österr. Studien-Verl.
1994
|
Schriftenreihe: | Digitales Lernen
1 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 268 S. Ill., graph. Darst. |
ISBN: | 3901160388 |
Internformat
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INHALTSVERZEICHNIS
EINLEITUNG
.
11
TEIL
I:
THEORIE
1
WISSEN
UND
LERNEN
.
19
1.1
FAKTENWISSEN
UND
PROZEDURALES
WISSEN
.
20
1.1.1
DEKLARATIVES
WISSEN
(YYWISSEN,
DASS
"
).
20
1.1.2
PROZEDURALES
WISSEN
(YYWISSEN,
WIE
"
)
.
22
1.1.3
VERAENDERUNG
VON
WISSEN
.
22
1.2
WISSEN
ALS
WELTBILD
.
24
1.2.1
ZENTRALES
UND
PERIPHERES
WISSEN
.
25
1.2.2
GEWISSHEIT,
GLAUBE
UND
IRRTUM
.
26
1.2.3
WISSEN
UND
WAHRHEIT
.
28
1.2.4
WISSEN
ALS
GLAUBENSSYSTEM
.
29
1.3
IMPLIZITES
WISSEN
.
30
1.3.1
SPRACHLOSES
WISSEN
.
30
1.3.2
ZENTRALES
UND
UNTERSTUETZENDES
BEWUSSTSEIN
.
34
1.3.3
THEORETISCHES
UND
PRAKTISCHES
WISSEN
.
37
1.3.4
KOERPERWISSEN
.
38
1.3.5
PERSOENLICHE
ERKENNTNIS
UND
WISSEN
.
40
2
LERNEN
UND
HANDELN
.
45
2.1
KRISE
DES
FACHEXPERTENTUMS
.
48
2.1.1
KOMPLEXITAET
UND
VERNETZUNG
.
48
2.1.2
UNSICHERHEIT
UND
INSTABILITAET
.
49
2.1.3
EINZIGARTIGKEIT
UND
WERTKONFLIKTE
.
51
2.2
WELCHE
KOMPETENZEN
BRAUCHEN
EXPERTINNEN?
.
52
2.2.1
HANDLUNGSKOMPETENZ
.
52
2.2.1.1
WILLKUERLICHE
HANDLUNGEN
UND
WISSEN
.
52
2.2.1.2
UNWILLKUERLICHE
HANDLUNGEN
UND
FERTIGKEITEN.
53
2.2.2
HANDLUNGSTHEORIE
.
56
2.2.2.1
HANDLUNGSTYPOLOGIE
.
56
2.2.2.2
SPANNWEITE
DES
HANDLUNGSENTWURFES
.
59
2.2.3
REFLEXIONSKOMPETENZ
.
62
2.2.3.1
REFLEKTIEREN
UEBER
DAS
HANDELN
.
63
2.2.3.2
REFLEKTIEREN
IM
HANDELN
.
63
2.2.4
GESTALTUNGSKOMPETENZ
.
64
2.2.4.1
HANDLUNGSANTWORT
UND
THEORIEANTWORT
.
64
2.2.4.2
PERFORMATIVE
UND
OBJEKTIVIERENDE
EINSTELLUNG.
66
2.2.4.3
RUECKKOPPELUNG
UND
KALIBRIERUNG
.
67
2.2.4.4
REFLEXIVES
HANDELN
.
69
2.2.4.5
REFLEXIVE
PRAXIS
.
71
2.2.4.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
73
2.2.5
ZUR
GESTALTUNG
EINER
KOMPLEXEN
SITUATION
.
74
3
LERNEN
ALS
PROZESS
UND
PARADIGMA
.
77
3.1
STUFEN
DES
LERNPROZESSES
.
77
3.1.1
NEULING
-
KONTEXTFREIES
LERNEN
.
77
3.1.2
ANFAENGERTUM
-
ERFAHRENDES
LERNEN
.
78
3.1.3
KOMPETENZ
-
BEWUSSTE
AUSWAHL
UND
BEWERTUNG
.
79
3.1.4
GEWANDTHEIT
-
HOLISTISCHES
ERKENNEN
.
79
3.1.5
EXPERTENTUM
-
KOERPERLICHE
INTEGRATION
.
80
3.2
GEFAHREN
DER
EINZELNEN
LERNSTUFEN
.
82
3.2.1
STUFE
1:
NEULING
.
83
3.2.2
STUFE
2:
ANFAENGERTUM
.
83
3.2.3
STUFE
3:
KOMPETENZ
.
84
3.2.4
STUFE
4
UND
5:
GEWANDTHEIT
UND
EXPERTENTUM
.
84
3.3
DIDAKTISCHE
KONZEPTE
.
85
3.3.1
REFLEXIVES
PRAKTIKUM
.
85
3.3.2
VOM
LEHRER
ZUM
COACH
(SPIELERTRAINER)
.
87
3.3.3
METHODOLOGIE
DES
VOR-ORT-EXPERIMENTS
.
89
3.3.4
FORMEN
DES
LOKALEN
VOR-ORT-EXPERIMENTS
.
91
3.3.5
DOPPELSICHT
UND
PERSOENLICHE
ERKENNTNIS
.
93
3.3.6
VIRTUELLE
WELTEN
.
93
3.4
EIN
HEURISTISCHES
LERNMODELL
.
95
3.5
LERNPARADIGMEN
.
99
3.5.1
BEHAVIORISMUS
.
101
3.5.1.1
THEORIE
UND
ZENTRALE
HYPOTHESE
.
101
3.5.1.2
KRITIKEN
.
102
3.5.2
KOGNITIVISMUS
.
103
3.5.2.1
THEORIE
UND
ZENTRALE
HYPOTHESE
.
103
3.5.2.2
KRITIKEN
.
106
3.5.3
KONSTRUKTIVISMUS
.
107
3.5.3.1
THEORIE
UND
ZENTRALE
HYPOTHESE
.
107
6
3.5.3.2
KRITIKEN
.
108
3.5.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
110
TEIL
II:
SOFTWARE
4
INTERAKTIVITAET
UND
SOFTWARE
.
113
4.1
INTERAKTION
MENSCH-COMPUTER
.
114
4.1.1
BEWUSSTSEINSSPANNUNG
.
116
4.1.2
FORM
DER
SPONTANEITAET
.
118
4.1.3
FORM
DER
ZUWENDUNG
ZUR
WIRKLICHKEIT
.
118
4.1.4
FORM
DER
SOZIALITAET
.
120
4.1.5
FORM
DER
SELBSTERFAHRUNG
.
121
4.1.6
FORM
DER
ZEITERFAHRUNG
.
122
4.1.7
DAS
INTERFACE
ALS
GRENZUEBERSCHREITENDE
ENKLAVE
.
123
4.2
MEDIENPAEDAGOGIK
UND
SOFTWARE
.
124
4.2.1
TEILGEBIETE
DER
MEDIENPAEDAGOGIK
.
124
4.2.2
DER
COMPUTER
ALS
LERNMEDIUM
.
126
4.3
INTERAKTIVITAET
.
128
4.3.1
INTERAKTIVITAET
UND
MEDIENPAEDAGOGIK
.
128
4.3.2
EINGABEMEDIUM
IST
IRRELEVANT
.
130
4.3.3
VERHALTENISTNICHTINTERAKTIVITAET
.
131
4.3.4
MOTIVSTRUKTUR
VON
INTERAKTIVITAET
.
131
4.3.4.1
UM-ZU-MOTIV
.
131
4.3.4.2
UNECHTES
WEIL-MOTIV
.
131
4.3.4.3
ECHTES
WEIL-MOTIV
.
132
4.3.5
INTERAKTIVITAET
UND
LERNZIEL
.
132
5
SOFTWARE-TYPOLOGIE
.
137
5.1
EIN
HEURSTISCHES
LERN(SOFTWARE)MODELL
.
138
5.1.1
TECHNISCHE
KOMPLEXITAET
.
138
5.1.2
MULTIMEDIA
UND
MEDIENINTEGRATION
.
139
5.1.3
INTERAKTIVES
VIDEO
.
140
5.1.4
HYPERTEXT
.
140
5.1.5
HANDLUNGSTHEORETISCH
MOTIVIERTE
TYPOLOGIE
.
141
5.1.6
IDEALTYPUS
.
143
5.2
PRAESENTATIONS
UND
VISUALISIERUNGSSOFTWARE
.
144
5.2.1
SOFTWAREBEISPIEL
.
145
5.2.2
DIDAKTISCHE
KONZEPTE
.
147
5.2.2.1
WYSIWYG
UND
DER
AUFBAU
MENTALER
MODELLE
147
5.2.2.2
STEUERNDE
UND
DIDAKTISCHE
INTERAKTIONEN
.
149
5.2.2.3
MULTIPLE
REPRAESENTATION
.
150
5.2.2.4
KOMPLEXITAETSREDUKTION
.
153
5.3
DRILL
UND
TESTSOFTWARE
.
154
5.3.1
SOFTWARE
ALS
AUTORITAERER
LEHRER
.
155
7
5.3.2
SOFTWAREBEISPIELE
.
156
5.3.2.1
FINGERALPHABET
.
156
5.3.2.2
NUMBER
MUNCHERS:
DRILL
UND
SPIEL
.
157
5.4
TUTORENSYSTEME
.
158
5.4.1
SOFTWAREBEISPIEL
.
159
5.4.2
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
UND
BENUTZERMODELLIERUNG
.
160
5.5
SIMULATIONEN
.
161
5.5.1
SOFTWAREBEISPIEL
.
162
5.5.2
DIDAKTISCHE
KONZEPTE
.
164
5.5.2.1
SZENARIEN
ALS
KOMPLEXITAETSREDUKTION
.
164
5.5.2.2
STRUKTURWISSEN
KOMPLEXER
SYSTEME
.
165
5.5.2.3
SPIELZEUG
UND
SPIEL,
PLAY
UND
GAME
.
165
5.6
MIKROWELTEN
UND
MODELLBILDUNG
.
167
5.6.1
SOFTWAREBEISPIEL
.
167
5.6.2
IDENTIFIKATION
VERSUS
DISTANZIERTE
STEUERUNG
.
169
5.7
EIN
ZUSAMMENFASSENDES
SOFTWAREBEISPIEL
.
171
5.8
SOFTWARETYPOLOGIE
UND
LERNPARADIGMA
.
173
TEIL
III:
FALLSTUDIE
6
FREMDSPRACHERWERB
UND
LERNMODELL
.
177
6.1
FREMDSPRACHERWERB
ALS
FORSCHUNGSGEBIET
.
178
6.1.1
ZWEITSPRACHE
UND
FREMDSPRACHE
.
178
6.1.2
LERNEN
UND
ERWERBEN
.
180
6.1.3
LERNERZENTRIERTE
UND
LERNZENTRIERTE
FORSCHUNG
.
183
6.1.4
ZWEI
ARTEN
DES
FERTIGKEITENERWERBS
.
185
6.1.5
LERNERSPRACHE
.
188
6.1.5.1
ERWERBSSEQUENZEN
.
189
6.1.5.2
DIE
LEISTUNGEN
DER
LERNENDEN
.
191
6.1.6
ZYKLEN
DES
FERTIGKEITENERWERBS
.
195
6.2
FREMDSPRACHERWERB
ALS
FERTIGKEITENERWERB
.
196
6.2.1
EXPERTENTUM
.
196
6.2.2
GEWANDTHEIT
.
197
6.2.3
KOMPETENZ
.
198
6.2.3.1
MARKIERTHEIT
.
198
6.2.3.2
ENTSCHEIDUNG
UND
RISIKO
.
200
6.2.4
ANFAENGER
UND
NEULING
.
201
6.2.4.1
WAS
SIND
FAKTEN
DER
SPRACHE?.
201
6.2.4.2
KOMPLEXITAETSREDUKTION
BEIM
LEXIKON
.
202
6.2.4.3
KONTEXTABHAENGIGE
UND
KONTEXTFREIE
REGELN
.
203
6.3
DIDAKTISCHE
KONZEPTE
.
205
6.3.1
DIE
ROLLE
DES
FREMDSPRACHENUNTERRICHTS
.
205
6.3.2
FEHLER
ALS
FORTSCHRITT
.
207
6.3.3
UEBUNG
.
208
8
6.3.4
FORMELN
UND
MUSTER
.
210
6.3.5
KOMPLEXITAETSREDUKTION
.
212
7
SOFTWARE-KRITIK
.
215
7.1
BESCHREIBUNG
.
216
7.1.1
DIE
ZIELGRUPPE
.
216
7.1.2
DIALOGE:
SIMULATIONS-ELEMENTE.
218
7.1.3
LEXIKON
UND
GRAMMATIK:
HYPERTEXT-ELEMENTE
.
219
7.1.4
ROLLENSPIEL:
DRILL
.
222
7.1.5
L:L-PRINZIP
.
223
7.1.6
FORMELN
UND
MUSTER
.
223
7.1.7
KOMPLEXE
GRAMMATIK
.
224
7.1.8
LUECKENFUELLEN:
TECHNISCHE
MACHBARKEIT
.
225
7.2
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
.
225
7.2.1
WIMP-OBERFLAECHEN
.
227
7.2.2
FENSTER
.
229
7.2.2.1
TYPEN
UND
ELEMENTE
VON
FENSTERN
.
229
7.2.2.2
VERWENDUNG
VON
FENSTERN
IN
SPEAKWRITE
.
231
7.2.3
IKONEN
.
233
7.2.3.1
REPRAESENTATION
VON
OBJEKTEN
.
233
7.2.3.2
REPRAESENTATION
VON
FUNKTIONEN:
TASTEN
.
234
7.2.3.3
IKONEN
IN
SPEAKWRITE
.
234
7.2.3.4
STANDARD-TASTEN
.
236
7.2.3.5
IKONEN-PALETTEN
.
237
7.2.4
MENUES
.
239
7.2.4.1
TYPEN
VON
MENUES
.
239
7.2.4.2
STATUSANZEIGE
IN
MENUES
.
241
7.2.4.3
MENUES
IN
SPEAKWRITE
.
242
7.2.5
POINTER
.
243
7.2.6
TASTENBEFEHLE
UND
INKREMENTALES
LERNEN
.
244
7.2.6.1
KOMBINATION
VON
REPRAESENTATIONSFORMEN
.
246
7.2.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
247
7.3
KRITIK
.
248
7.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
250
LITERATUR
.
253
SACHINDEX
.
263
PERSONENREGISTER
.
267
9 |
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author | Baumgartner, Peter 1953- Payr, Sabine 1956- |
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