Logo im Mathematikunterricht: ein Beitrag zur Didaktik des interaktiven Programmierens mit zahlreichen Programmbeispielen
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Vaterstetten bei München
IWT-Verlag
1984
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Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | IWT-aktuell
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Beschreibung: | V, 247 Seiten graph. Darst. |
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
0. Einleitung S. 2
1. MATHEMATIKUNTERRICHT UND INTERAKTIVES PROGRAM4IBREN
- EINE BESTANDSAUFNAHME S. 7
1.1 Interaktives Programmieren als Unterrichtsmethode ..S. 7
1.1.1 Das interaktive Programmieren im Spektrum der
Gonputeranwendungen im Unterricht S. 7
1.1.2 Die Bedeutung der Frage Informatikunterricht oder
Integration der Computernutzung in bestehende
Schulfächer? unter dem Gesichtspunkt des inter¬
aktiven Programmierens S. 14
(Konzeption des Informatikunterrichts /
Programtiiermethodik und Programmiersprachen)
1.2 Grundzüqe des Logo-Konzeptes S. 22
1.2.1 Die Programmiersprache Logo S. 22
(Paradigmen des Programmierens / Einführende
Beispiele aus der Igelgeometrie / Der Gebrauch
von Variablen und andere grundlegende Sprach¬
konzepte)
1.2.2 Prinzipien des Lernens mit Logo S. 36
(Die Lernphilosophie von PAPERT / Mikroweiten /
Lehr- und Lernhaltungen)
1.3 Der Computer als Hilfsmittel beim Mathematiklernen..S. 49
1.3.1 Die Bedeutung des Logo-Konzeptes für die Didaktik
der.Mathematik S. 49
(Fehleinschätzungen / PIAGET und die Mathematik-
didaktik / Mathematik als Tätigkeit)
1.3.2 Mathematisches Problemlösen und Modellbildung mit
dem Computer S. 56
(Problemlosen als heuristischer Prozeß / Beispiel:
Pythagoräische Zahlentripel / Computermodelle)
2. MEDIENDIDAKTISCHE ASPEKTE DES INTERAKTIVEN
PROGRAMMIERENS S. 71
2.1 Die Analyse einiger zentraler Begriffe der Medien-
didaktik und ihrer Anwendbarkeit auf das inter¬
aktive Programmieren S. 71
2.1.1 Zum Verständnis von Unterrichtstechnologie S. 71
2.1.2 Der Standort der Mediendidaktik S. 75
2.2 Madien und Lernumgebungen S. 81
2.2.1 Der Erfahrungskegel von DALE S. 81
2.2.2 Die Prinzipien von MOORE und ANDERSON S. 85
(Prinzip der Perspektiven / Autotelisches Prinzip /
Prinzip der Produktivität / Prinzip der Personali¬
sierung)
2.3 Exkurs über die Forschungsmethode: Entwicklung
von Unterrichtsmodellen S. 94
3. UNTERRICHTSMODELLE UND PROGRAMMBEISPIELE S.100
3.1 Rekursives Programmieren S.101
3.1.1 Rekursion und rekursive Programmstrukturen S.101
3.1.2 Musterbeispiele rekursiver Logo-Prozeduren S.103
(Spiralmuster mit Igelgeometrie / Bäume als
rekursive Muster / Rekursive Funktionen / Ein
allgemeines Schema für primitive Rekursionen /
Sortieralgorithmen)
3.1.3 Didaktische Gesichtspunkte S.133
3.2 Igelgeanetrie S.139
3.2.1 Natürliche Geometrie und Topologie von Igelwegen ...S.139
3.2.2 Grundschul-Erfahrungen mit der Igelgeometrie S.149
3.2.3 Begründung der Peilgeometrie S.158
3.2.4 Anwendungen der Peilgeometrie S.166
3.3 Mathgnatisierunqen S.177
3.3.1 Einfache Beispiele S. 177
(Begriff des Mathematisierens / Teilbarkeit /
Komplexe Zahlen / Schülerdatei)
3.3.2 Game of Life - topologisch betrachtet S.198
3.4 Übersicht über praktische Erprobungen von
Unterrichtsmodel len S.208
4. SCHLÜSSFOLGERUNGEN UND PERSPEKTIVEN S.215
4.1 Die Wechselwirkung von Computermodellen,
Mathematik und Problemlösen S.215
4.1.1 Mathematisches Denken und seine Hilfsmittel S. 216
4.1.2 Die konkretisierende Wirkung von Computermodellen ..S.217
4.1.3 Formale Sprachen und Problemlösen: das Paradigma
der Künstlichen Intelligenz S.220
4.1.4 Die operative Deutung mathematischer Konstruktionen S.225
4.2 Die pädagogische Dimension: Veränderungen im
Mathematikunterricht S. 230
LITERATURVERZEICHNIS S.238
ANHANG S.247
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