Bildschirmspiele und Automatenspielstätten im Freizeitalltag junger Erwachsener: Analysen zum Forschungsstand mit einer qualitativen Explorationsstudie über Freizeit-, Spiel- und Mediengebrauch
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Inhalt
Vorwort 1
1. Spielen und Spielforschung im Zeitalter neuer Technologien 3
- Zur pädagogischen und politischen Aktualität der Thematik
und zur Anlage der Untersuchung
1.1 Anlaß und Zielsetzung 3
1.2 Gegenstandsbereich und Hintergrund 6
1.2.1 Marktstrukturen 6
1.2.2 Bildschirmspiele in der Jugendschutz-Diskussion 9
1.2.3 Jugendschutz-Bestimmungen für Spielhallen und 14
elektronische Bildschirm-Unterhaltungsspiele
1.2.4 Bochumer Studien zum Bildschirmspiel 16
im Alltag Jugendlicher 1982 und 1985
1.3 Untersuchungsansatz und Gliederung 21
2. Paradigmen der Spielforschung 23
- Eine Literaturanalyse zu Fragestellungen, Methoden
und Befunden der Forschung zum Bildschirmspiel und
zu Automatenspielstätten
2.1 Normatives Paradigma 26
2.1.1 Definitions- und Deutungsansätze zum Spiel 27
2.1.2 Spielmerkmale und Kriterien zur Spielbeurteilung 30
2.1.3 Klassifikationsmodelle für Bildschirmspiele 36
2.1.4 Phänographische Beurteilungen des Bildschirm- 40
Spiels in Automatenspielstätten
2.1.5 Zur Kritik normativer Spieldeutungen 43
2.2 Quantifizierendes Paradigma 45
2.2.1 Publikums- und Nutzungsstudien 47
2.2.1.1 Untersuchungen in der Bundesrepublik 48
Deutschland
2.2.1.1.1 Spielstätten und Videospielfans 48
in Panorama-Studien der Jugend¬
freizeitforschung
2.2.1.1.2 Spielen und Videospiele 50
im Jugendalter
2.2.1.1.3 Bildschirmspiele im Freizeit- 52
alltag Jugendlicher
2.2.1.1.4 Spielhallen als Freizeitorte 54
2.2.1.2 Untersuchungen in USA, Kanada 56
und Großbritannien
2.2.1.2.1 Demographische Charakteristika 57
und Spielinteresse
2.2.1.2.2 Persönlichkeitsanalysen 60
2.2.1.2.3 Exzessives Spiel und "Spielsucht" 61
2.2.1.2.4 Arcaden-Besuch und Devianzverhalten 64
2.2.1.2.5 Bildschirmspiel und Schulleistungen 70
2.2.2 Wirkungsstudien 75
2.2.2.1 Freizeit-und Sozialverhalten 75
2.2.2.2 Aggression 78
2.2.23 Reaktions-und Konzentrationsleistung 83
2.2.2.4 Therapie und Rehabilitation 87
2.2.3 Motivations- und Gratißkationsstudien 89
2.2.3.1 Psychoanalytischer Erklärungsansatz 90
2.2.3.2 Leistungsherausforderung und "self-efficacy" 94
2.2.3.3 Leistungs- und Wettkampforientierung 96
2.2.3.4 Vergnügungstheorie 98
2.2.3.5 Gratifikationsstruktur-Analyse 100
2.2.4 Zur Kritik quantifizierender Spielforschung 106
2.3 Interpretatives Paradigma 110
2.3.1 Programmatik interpretativer Forschung 111
2.3.2 Beispiele und Anregungen zur Freizeit-, Spiel- und 118
Medienforschung nach dem interpretativen Paradigma
2.3.2.1 Strukturanalytische Rezeptionsforschung 119
2.3.2.2 Kinder-und Jugendkulturforschung 120
2.3.2.3 Medienbiographie- und alltagsforschung 125
2.3.2.4 Ethnographischer Ansatz 128
Freizeit, Medien und Spielstätten im Alltag junger Erwachsener 130
- Eine qualitative Explorationsstudie über Freizeit-, Spiel-
und Mediengebrauch
3.1 Forschungsinteressen, Design und Durchführung der Studie 130
3.1.1 Ausgangspunkte und Leitfragen 130
3.1.2 Umsetzung, Durchführung und Bedingungen 131
im Forschungsfeld
3.1.3 Strategien und Probleme der Analyse 143
3.1.4 Die Teilnehmer 145
3.1.4.1 Schüler 150
3.1.4.2 Studenten 162
3.1.4.3 Erwerbstätige 171
3.1.4.4 Erwerbslose 206
3.2 Subjektive Deutungen, biographische Hintergründe und 233
freizeitkulturelle Kontexte des Spielens an elektronischen
Bildschirm-Unterhaltungsautomaten
- Darstellung und Interpretation ausgewählter Ergebnisse
3.2.1 Bildschirmspieler und ihre Freizeitwelten 234
in exemplarischen Portraits
3.2.1.1 Michel 235
3.2.1.2 Carsten 243
3.2.1.3 Armin 255
3.2.1.4 Alfonso 262
3.2.1.5 Gudrun 268
3.2.1.6 Dirk 274
3.2.2 Querschnittsanalysen zu biographischen Hintergründen 283
und aktuellen freizeitkulturellen Orientierungen
3.2.2.1 Ausstattung und Umgang mit 287
Unterhaltungselektronik
3.2.2.2 Freizeit und Sport in Vereinen 314
3.2.2.3 Erfahrungen mit Jugendzentren 334
und Jugendfreizeitheimen
3.2.2.4 Hobbys der Spielstätten-Besucher 362
3.3 Zusammenfassung der Ergebnisse und Diskussion ihrer 379
pädagogischen und freizeitpolitischen Konsequenzen
4. Ertrag und Perspektive für die Freizeit-, 390
Spiel- und Medienforschung
5. Literaturverzeichnis 396 |
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spelling | Swoboda, Wolfgang H. Verfasser aut Bildschirmspiele und Automatenspielstätten im Freizeitalltag junger Erwachsener Analysen zum Forschungsstand mit einer qualitativen Explorationsstudie über Freizeit-, Spiel- und Mediengebrauch Wolfgang H. Swoboda Köln u.a. Böhlau 1990 411 S. graph. Darst. txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Zugl.: Bochum, Univ., Diss., 1990 Gesellschaft Mass media and youth Research Germany (West) Video games Social aspects Germany (West) Young adults Recreation Germany (West) Case studies Freizeitverhalten (DE-588)4125082-5 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Erwachsener 18-30 Jahre (DE-588)4192975-5 gnd rswk-swf Videospiel (DE-588)4063465-6 gnd rswk-swf Automatenspiel (DE-588)4131667-8 gnd rswk-swf (DE-588)4522595-3 Fallstudiensammlung gnd-content (DE-588)4113937-9 Hochschulschrift gnd-content Erwachsener 18-30 Jahre (DE-588)4192975-5 s Automatenspiel (DE-588)4131667-8 s Freizeitverhalten (DE-588)4125082-5 s DE-604 Videospiel (DE-588)4063465-6 s Computerspiel (DE-588)4010457-6 s HBZ Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=002338954&sequence=000002&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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