Meine neuen Ideen zur Schachprogrammierung:
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Sprache: | German Russian |
Veröffentlicht: |
Berlin u.a.
Springer
1982
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adam_text | Inhaltsverzeichnis 1. Grundlagen der Theorie 1 1.1 Beschreibung der auftretenden Probleme 1 1.2 Ungenaue Probleme und Steuerungssysteme 1 1.3 Zwei Methoden zur Lösung ungenauer Probleme 2 1.4 Spielziel und Bewertungsfunktion 7 1.5 Bestimmung der optimalen Zugfolge 9 1.6 Mehrstufige Steuerungssysteme lo 1.7 Typenmodelle mehrstufiger Systeme 12 1.8 Die Vorteile einer gemeinsamen Zielsetzung 15 1.9 Ein Verfahren zur Annäherung der optimalenZugfolge 16 l.lo Vergleich zwischen Mensch und Rechner? 17 2. Verfahren zur Beschränkung des Spielbaumes 19 2.1 Beschränkung des Spiel baumes 19 2.2 Die Zielsetzung im Spiel 2o 2.3 Die Bewertungsfunktion 2o 2.4 Der Abbruch der Zugfolge 21 2.5 Der Abbruch von Ästen 21 2.6 Der Horizont 22 2.7 Zwei Arten von Spi el bäumen 23 2.8 Mehrstufigkeit des Systems 24 2.9 Drei allgemeine Grundregeln der Beschränkung 25 2.Io Verbesserung der Generierungsergebnisse 27 einer Lösung 29 3.1 Die Ausgangssituation 29 3.2 Die Suche nach einer Lösung mit Hilfe der Assoziation 29 3.3 Die Suche nach einer Lösung mit Hilfe des Bibliotheks-Verfahrens 3. DieSuche nach 4. Das Schachspiel als Beispiel für eine Problemlösung 4.1 Die Suche nach einem Zug in der Ausgangsposition 4.1.1 Der beschränkte Spiel bäum Зо 32 32 32
VIII 4.1.2 4.1.3 Das Ziel im Schachspiel Die Bewertungsfunktion 34 4.1.4 Abbruch der Zugfolge und Beendigung des Spiels 35 4.1.5 Der Horizont 3? 4.1.6 Das Schachspiel als dreistufiges 4.1.7 Der Spielbaum und das Minimax-Verfahren 4.1.8 Technik der Bestimmung der Trajektorien 43 4.1.9 Die Technik der Formierung der Spielzone 43 System 37 41 4.1.Io Die Positionskomponenten der Bewertungsfunktion 46 4.1.11 Die Reihenfolge der Einbeziehung der am Spiel beteiligten Figuren und Spielzonen in die Generierung 48 4.1.12 Die Einbeziehung der Spielzone in das Spiel 5o 4.1.13 Die Wiederholung des Zuges 53 4.1.14 Die Tiefe der Generierung 54 4.1.15 Der Abbruch von Ästen 56 4.1.16 Die drei Zustandsformen der Spielzone - die funkti önelle MP 58 4.1.17 Die Speicherung der MP 6o 4.1.18 Technisches Problem бо 4.2. Die Anwendung von Erfahrungswerten 61 4.2.1 Die Eröffnungsbibliothek 62 4.2.2 Die Mittel spiel bibiiothek 62 4.2.3 Die Endspielbibliothek 63 5. Drei Studien im Experiment 66 6. Die zweiten Weltmeisterschaften im Computerschach 74 Anhang 1 Die Spielzonen (von B.M. Stilman) 81 1. Die Formierung der Spielzone 81 1.1 Definition des Begriffes Spielzone 81 1.2 Die Bestimmung eines Zuges in derAusgangsposition 82 1.3 Ein Beispiel für die Formierungeiner 85 Spielzone 1.4 Die Formierung der Spielzone 89 1.5 Das Einfrieren von Trajektorien 9o 1.6 Das Auftauen von Trajektorien 1 91
IX 2. Die Generierung der Züge innerhalb der Gesamtheit der Spielzonen (MP) 92 2.1 Das Ziel des Spiels und der Abbruch der Zugfolgen 92 2.2 Die Kriterien des Abbruchs der Zugfolgen 92 2.3 Die Prüfung der Kriterien für einen Abbruch der Zugfolgen 94 2.4 Die Beschränkung der Äste im Prozeß des Minimaxing 95 2.5 Die Beschränkung der Äste aufgrund der Kriterien des schlechtesten Ergebnisses 97 2.6 Die Bestimmung der Priorität der Züge 98 2.7 Untersuchung der Trajektorien bezüglich der Einbeziehung loi 2.8 Analyse der Trajektorien bezüglich ihrer Gabelförmigkeit lo2 2.9 Rückzug und Deblockade lo3 2.Io Beschränkung der Zugfolgen bei einer Verzweigung im Trajektori enbündel lo5 2.11 Die Struktur des Spielbaumes lo7 2.12 Der neue Inhalt der bereits bekannten Prozeduren lo9 Anhang 2 Die Positionsbewertung (von Μ.A. Cfasman) 111 Anhang 3 Die Endspielbibliothek des Programms PIONIER (von A.D. Judin) 118 1. Einführung 118 2. Problemstellung 119 3. Die Konfiguration 12o 4. Das Phänomen des Randeffektes 12o 5. Die Symmetrie 121 6. Die Bi bliotheksstruktur, die BibTiotheksklassen und die Codierung der Information 123 7. Die Darstellung der Information in Form einer zweidimensionalen Tabel 1 e 124 8. Algorithmus zur Anwendung der Endspiel bibiiothek 128 9. Beispiele der Funktion des Unterprogramms zur Benutzung der Endspiel bibiiothek 13o lo. Die Bestrebung zu einer Bibliotheksposition 133 11. Die Bestimmung ähnlicher Positionen 134 12. Filter der bezogenen Bauernposition 136 13. Filter der Farbensymmetrie 138 14. Filter innerhalb der Positionenmenge 138 15. Die Bestimmung einer
Gruppe ähnlicher Positionen 139 16. Realisierung von Bestrebungen bzw. Antibestrebungen 141
x 17. Übergang vom Unterprogramm zur Bestimmung der Züge in der Original situation zum Unterprogramm der Bestrebung 141 18. Bestrebung und exakte Übereinstimmung 142 19. Möglichkeiten zur Anwendung der Bibliotheksregeln 143 2o. Kriterien eines Abbruchs der Zugfolgen aufgrund der Quadratregel 144 Anhang 4 AssoziativeBibliothek derPositionsfragmente (von A.J. Reznicki) 149 Anhang 5 TerminologischesWörterverzeichnis 158 Literatur 169 Nachtrag 171
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