Einstieg in LOGO: mit MIT-LOGO und Apple-LOGO ; der schnelle und zuverlässige Weg zur Programmierung
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Format: | Buch |
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Veröffentlicht: |
München u.a.
Hanser u.a.
1984
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adam_text | Inhalt
VOR DEM START
1: STARTEN DER IGEL-GRAPHIK
Wi e man LOGO zum Laufen bri ngt 1
Zwei unterschiedliche LOGO-Versionen 2
Der Start 2
Di e Tastatur 6
LOGO, Schildkröten und Igel 7
Quadrate 9
Wie man Schreibfehler verbessert 10
Löschen des Bildschirms 12
Drei ecke 13
Muster 14
Größere Quadrate und Drei ecke 16
Der Igel-Zustand 18
LOGO-Modi 20
Ein Quadrat im Ausführungsmodus 21
Rechtecke 22
Fehlermeldüngen im Ausführungsmodus 24
In diesem Kapitel eingeführte Grundideen 26
Zusammenfassung der neu eingeführten Befehle 27
-X- INHALT
2: EDITIEREN UND KORRIGIEREN VON PROZEDUREN
Polygone (Vielecke) 28
Wie man das Ablaufen von Prozeduren unterbricht 31
Lehrsatz von der Gesamtdrehung (auf geschlossenen Bahnen) 32
Prozeduren mit Eingabe-Parametern 33
Ei ne erste Poly-Prozedur 35
Befehle zum Editieren von Prozeduren 37
Ei ni ge Gedächtni shi1fen 45
Ei ne Edi ti er-Übung 45
Vorbereitungen zum Zeichnen eines Hauses 49
Die Arbeitsumgebung 51
Zei chnen ei nes Hauses 52
Beseitigen von Fehlern 55
Prozeduren und Unterprozeduren 58
In diesem Kapitel eingeführte Grundideen 59
Zusammenfassung der neu eingeführten Befehle 60
3: IGEL-PROJEKTE
Die Befehle: HIDETURTLE und SHOWTURTLE 61
Experimente mit Seiten und Winkeln 62
Der Randsprung 63
Gedrehte Figuren 63
Ei ngabe mehrerer Prozeduren 69
Zeichnen eines Hauses ohne Hochheben des Stiftes 71
Eine Hütte mit überstehendem Dach 71
Die Befehle: PENUP und PENDOWN 73
Zurückkehren zur Mitte 74
Zeichnen einer Uhr 74
Zeichnen eines Flugzeuges 76
Zeichnen eines Strichmännchens 78
Löschen des Bildschirms ohne Igelbewegung 80
Festsetzen der Igel-Richtung und der Igel-Koordinaten 81
Mehr über marschierende Männchen 84
Ein Hangman-Projekt 85
INHALT -XI-
In diesem Kapitel eingeführte Grundideen 88
Zusammenfassung der neu eingeführten Befehle 89
4: REKURSION UND WEITERE IGEL-PROJEKTE
Das Rückwärtszählen: eine Einführung in die Rekursion 90
Eine rekursive Spiralen-Prozedur 92
Größere Spiralen 95
Mehr über Bildschirmmöglichkeiten 96
Wei tere rekursi ve Prozeduren 97
Wi e man runde Krei se bekommt 100
Vergrößern von Fi guren 101
Beenden di eses Wachstums 102
Drehung von Fi guren 103
Drehung von Krei sen 105
Spi raldrehungen 108
Tunnels 110
Augen 111
Mehr über den STOP-Befehl 111
Testen mit dem IF-Befehl 112
Zeichnen von Tapeten-Mustern 114
Drehende Windmühlen 118
In diesem Kapitel eingeführte Grundideen 122
Zusammenfassung der neu eingeführten Befehle 122
5: NAMEN, VARIABLE UND BERECHNUNGEN
Das Arbeiten mit Zahlen 124
Der Ausdruck von Texten 128
Di nge und i hre Namen 130
Mehr über den MAKE-Befehl 133
Ausdrucken auf einer Zeile 134
Ei ngabe von Daten 135
Berechnungen i n Prozeduren 137
Eine Verdopplungs-Prozedur 138
-XII- INHALT
Noch ei ne Verdoppl ungs-Prozedur 139
Eine LOGO-Stoppuhr 141
Zufal1szahlen 143
Neugeneri eren von Zufal1szahlen 145
Kopf und Zahl 145
Numeri sehe Standardprozeduren 148
Ei n mathemati sches Projekt 151
Eine ausgefeiltere Prozedur zur Dreiecksberechnung 152
Zeichnen unseres Drei ecks 153
In diesem Kapitel eingeführte Grundideen 161
Zusammenfassung der neu ei ngeführten Befehle 162
6: REKURSION UND LISTEN
Programmi erung mi t Li sten 163
Zusammenfügen von Li sten 164
Zusammenfügen von mehr als zwei Listen 166
Zer 1 egen von Li sten 166
Eine noch rekursivere Prozedur 171
Auffi nden ei nes Li stenelementes 175
Eine alternative FIND-Prozedur 178
Aufbau von Li sten 179
Experi menti eren mi t Wörtern 181
Zahlen als Listenelemente 184
Prozeduren für Wörter und Listen 185
Lokale und globale Variable 187
In diesem Kapitel eingeführte Grundideen 189
Zusammenfassung der neu eingeführten Befehle 190
7: GEHEIMCODES
Experimente mit der Englischen Sprache 191
Ausdruck eines Satzes ohne Vokale 192
Erläuterung der Prozedur REMOVEVOWEL 194
Sätze rückwärts ausdrucken 196
INHALT -XIII-
Ausgabe von Leerzeichen in einer Zeile 197
Verschlüsselung einer Nachricht 199
Auf stel 1 en von Codes 200
Codieren von SCRAMBLEWORD 201
Entschlüsseln der Nachricht 204
Zusammenfassung der in diesem Kapitel eingeführten Ideen 206
8: COMPUTER-POESIE
Wi e man Sätze mi t LOGO erzeugt 207
Ei n verbesserter Satzgenerator 211
Ei n noch raffinierterer Satzgenerator 212
Poesie mit Hilfe der WRITE-Prozedur 214
Erstellen einer Schablone 214
Erwei tern des Wörterbuches 217
In diesem Kapitel eingeführte Grundideen 219
ANHANG A Zusammenstellung aller Befehle 220
ANHANG B Mechani sehe Igel 239
ANHANG C Weitere Projekte mit der Igel-Geometrie 242
ANHANG D LOGO und Farbe 257
ANHANGE Toddler: Eine LOGO-Mikrowelt für Kinder 261
ANHANG F Verwaltung der Arbei tsumgebung 268
ANHANG G Überblick über die in diesem Buch erarbeiteten
Prozeduren 280
ANHANG H Bibliographie 288
INDEX 290
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