Spiel, Idee und Strategie programmiert in Pascal:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Würzburg
Vogel-Buchverl.
1983
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Vorwort VII
1 Zum Aufwärmen 1
Beispiel 1: Dreiundzwanzig 1
Beispiel 2: Wie alt ist der Kapitän? 2
Beispiel 3: Arithmetische Spielerei 4
Beispiel 4: Fan tan 7
X Beispiel 5: Das Tresorschloß 9
2 Denkspiele mit Zahlen
2.1 Diophantische Aufgaben 13
Beispiel 6: Gänseliesel 15
Beispiel 7: Der Affe und die Kokosnüsse 18
2.2 Vollkommen, befreundet, gesellig 24
Beispiel 8: Vollkommene Zahlen 24
Beispiel 9: Befreundete Zahlen 35
Beispiel 10: Gesellige Zahlen 38
2.3 Pythagoräische Tripel 42
Beispiel 11: Mrs. Kreiners Kohlköpfe 42
Beispiel 12: Das Fermatsche Rätsel 50
2.4 Primzahlen und Geheimcodes 57
Beispiel 13: Faktorisierungsspiel 58
X Beispiel 14: Sieb des Eratosthenes 63
Beispiel 15: Pseudoprimzahlen 68
Beispiel 16: Chiffrierung mit öffentlichem Schlüssel 75 ^
2.5 Zahlenkuriositäten 82
Beispiel 17: Palindrome 82
Beispiel 18: Die merkwürdige Zahl 6174 84
Beispiel 19: Namenszahlen 87
Beispiel 20: Einserschlangen 90
Beispiel 21: Periodenkreise 93
VI Inhalt
3 Suchen und Raten 101
Beispiel 22: Gedankenleser 101
Beispiel 23: Ja oder Nein 103
Beispiel 24: Klopper 105
Beispiel 25: Knopfjagd 109
Beispiel 26: Galgenmann 112
Beispiel 27: Superhirn 117
4 Solospiele
4.1 Spielstruktur 125
Beispiel 28: Turmspiel 125
4.2 Erschöpfende Suche 132
Beispiel 29: Dreikrügeproblem 132
Beispiel 30: Solitaire 153
4.3 Heuristische Suche 163
Beispiel 31: Springertour 163
Beispiel 32: Fünfzehnerspiel 177
5 Zweipersonenspiele
5.1 Spielstruktur 197
Beispiel 33: Stiller Teilhaber 198
Beispiel 34: Umweltspiel 205
Beispiel 35: Dame 213
Beispiel 36: Mühle 221
5.2 Spielanalyse 232
Beispiel 37: Distichon 232
Beispiel 38: Die wandernden Steine 242
5.3 Vollinformierte Programme 251
Beispiel 39: Aliquot 251
Beispiel 40: Euklids Spiel 253
Beispiel 41: Amazonenspiel 256
Beispiel 42: Nim 258
5.4 Suchalgorithmen 273
Beispiel 43: Kringel und Kreuze 273
Beispiel 44: Schachproblem 302
Anhang
A. Anmerkungen 321
B. Literatur 324
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