Design Trifft Code: Alles, Was Developer über Gestaltung und UX Wissen Müssen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Elektronisch E-Book |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt.verlag
2024
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Ausgabe: | 1st ed |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | DE-2070s |
Beschreibung: | Description based on publisher supplied metadata and other sources |
Beschreibung: | 1 Online-Ressource (299 Seiten) |
ISBN: | 9783988901491 |
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505 | 8 | |a Intro -- Inhaltsübersicht -- Inhaltsverzeichnis -- Einleitung -- Vorwort -- Danksagung -- Über dieses Buch -- Teil 1: Grundlagen der Gestaltung -- Kapitel 1: Die Kluft zwischen Design und Entwicklung überbrücken -- 1.1 Wie Entwickler von Design- und User-Experience-Grundlagen profitieren -- 1.1.1 Zusammenarbeit und Kommunikation verbessern -- 1.1.2 Die Gründe für Designentscheidungen verstehen -- 1.1.3 Besserer Code durch das Verständnis der Grundlagen des visuellen Designs -- 1.1.4 Besserer Code (und Design) durch geringere Abhängigkeit von Frameworks von Drittanbietern -- 1.1.5 User Experience und Entwicklung -- 1.2 Der Weg zu einem besseren Verständnis von Design und User Experience -- 1.2.1 Der Gestaltungsprozess, den dieses Buch behandelt -- 1.2.2 Designexperten vs. smartes Design -- 1.2.3 Das Ganze zusammenfügen -- Zusammenfassung -- Kapitel 2: Grundlagen des Designs -- 2.1 Die Grundsätze der Gestaltung -- 2.1.1 Nähe -- 2.1.2 Ausrichtung -- 2.1.3 Wiederholung -- 2.1.4 Kontrast -- 2.1.5 Ausgewogenheit -- 2.2 Designgrundlagen für die User Experience und darüber hinaus -- Zusammenfassung -- Teil 2: User Experience -- Kapitel 3: Grundlagen der User Experience -- 3.1 Benutzererfahrung geht über die visuelle Gestaltung hinaus -- 3.2 Was ist User Experience? -- 3.3 Die User-Experience-Rollen -- 3.3.1 Nutzerforschung -- 3.3.2 Gestaltung der User Experience -- 3.3.3 User-Experience-Texter -- 3.4 Methoden der User Experience -- 3.4.1 Nutzerzentrierter Entwurf -- 3.4.2 Double-Diamond-Prozess -- 3.5 User-Experience-Praktiken vertiefen -- Zusammenfassung -- Kapitel 4: Nutzerforschung -- 4.1 Einführung in die Nutzerforschung -- 4.1.1 Nutzerforschung scheint kostspielig zu sein, aber Misserfolg ist teurer -- 4.1.2 Erste Datenerhebung -- 4.1.3 User-Personas -- 4.1.4 Nutzerbedürfnisse | |
505 | 8 | |a 4.1.5 Ziele der Website festlegen: Abgleich von Nutzer- und Unternehmenszielen -- 4.1.6 S.M.A.R.T.-Ziele erstellen -- 4.2 Strategien der Nutzerforschung -- 4.2.1 Qualitativ vs. quantitativ -- 4.2.2 Benutzereinstellung vs. Benutzerverhalten -- 4.2.3 Methoden der Nutzerforschung -- 4.2.4 Forschung in einer kontinuierlichen Phase -- Zusammenfassung -- Kapitel 5: User-Experience-Design -- 5.1 Informationsarchitektur -- 5.1.1 Sitemap -- 5.1.2 Bestandsaufnahme und Prüfung der Inhalte -- 5.2 User Flows und User Journeys -- 5.2.1 User Flow -- 5.2.2 User Journey -- 5.3 Gestaltung Ihrer Website und Anwendung -- 5.3.1 Wireframing -- 5.3.2 Gestaltung der Benutzeroberfläche und farbige Mock-ups -- 5.3.3 Prototyping -- Zusammenfassung -- Teil 3: Visuelle Gestaltungselemente -- Kapitel 6: Web-Layout und Gestaltung -- 6.1 Aufbau der Struktur Ihrer Website -- 6.2 Ein Raster verwenden -- 6.2.1 Das Raster festlegen -- 6.2.2 Die Abmessungen des Rasters -- 6.3 Auswahl eines Layouts -- 6.3.1 Einspaltige Muster verwenden -- 6.3.2 Gängige mehrspaltige Muster -- 6.3.3 Lesemuster -- 6.4 Raum nutzen -- 6.5 Überlegungen zum responsiven Design -- 6.5.1 Für Mobilgeräte gestalten -- 6.5.2 Design für Multiscreen- und faltbare Geräte -- Zusammenfassung -- Kapitel 7: Web-Layouts mit Animationen aufwerten -- 7.1 Warum eine Animation? -- 7.1.1 Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit -- 7.1.2 Unvergessliche Interaktionen schaffen -- 7.1.3 Animationen als Dekoration verwenden, um eine emotionale Reaktion hervorzurufen -- 7.2 Wann sollte eine Animation verwendet werden? -- 7.2.1 Hinweise für die Navigation auf der Webseite geben -- 7.2.2 Rückmeldung an die Benutzer bei der Interaktion mit UI-Elementen geben -- 7.2.3 Navigation und Seitenübergänge -- 7.2.4 Den Status von etwas in Arbeit anzeigen -- 7.2.5 Langfristig denken -- 7.3 Wie man Animationen plant | |
505 | 8 | |a 7.3.1 Wie man ein Storyboard erstellt -- 7.4 Technische Aspekte der Animation -- 7.4.1 Überlegungen zur Performance -- 7.4.2 Überlegungen zur Barrierefreiheit -- Zusammenfassung -- Kapitel 8: Auswahl von und Arbeit mit Typografie im Web -- 8.1 Die Grundlagen von Schrift -- 8.1.1 Zwischen einer Schrift und einem Schriftschnitt unterscheiden -- 8.1.2 Unterschiedliche Schriftklassifizierungen -- 8.1.3 Schriftarten und -schnitte -- 8.2 Auswahl einer Schrift für das Web -- 8.2.1 Was macht eine gute Webschrift aus? -- 8.2.2 Wie man Schriftarten und Schriften miteinander verbindet -- 8.2.3 Eine Schriftrampe aufbauen -- 8.2.4 Ihren Schriftarten Größen zuweisen -- 8.2.5 Einen vertikalen Rhythmus festlegen -- 8.2.6 Für Lesbarkeit sorgen -- Zusammenfassung -- Kapitel 9: Farbtheorie -- 9.1 Terminologie der Farben -- 9.1.1 Farbtöne -- 9.1.2 Warme vs. kühle Farben -- 9.1.3 Farbton, Sättigung und Helligkeit -- 9.2 Der Farbkreis -- 9.2.1 Farbbeziehungen -- 9.2.2 Beispiele für Farben studieren und dann weitere Beispiele ansehen -- 9.3 Farbpsychologie -- 9.4 Auswählen und Anwenden eines Farbschemas -- 9.5 Tutorial: Wählen Sie ein Farbschema und wenden Sie es an -- 9.6 Überlegungen zur Barrierefreiheit -- 9.6.1 Farbkontrast prüfen -- 9.6.2 Verlassen Sie sich nicht nur auf die Farbe, um einen Zustand oder Status anzuzeigen -- 9.7 Farbmodi im Web -- 9.7.1 RGB und RGBA -- 9.7.2 Hexadezimal -- 9.7.3 HSL und HSLA -- 9.7.4 CIE Lab und LCH -- 9.7.5 Welchen Farbmodus soll ich verwenden? -- 9.8 Farbabweichungen auf Bildschirmen -- Zusammenfassung -- Kapitel 10: Aufbau einer Website -- 10.1 Die Anforderungen an die Projekt-Website -- 10.2 Die Platzierung von Inhalten mit einem Wireframe festlegen -- 10.3 Rastersystem und Abstände festlegen -- 10.4 Typografie auswählen -- 10.5 Vertikalen Rhythmus festlegen -- 10.6 Bildmaterial auswählen | |
505 | 8 | |a 10.6.1 Bilder verwenden, um den Ton anzugeben -- 10.6.2 Text auf Bildern -- 10.7 Farbpalette auswählen und anwenden -- 10.8 Letzte Handgriffe -- 10.9 Responsives Design -- 10.9.1 Tablet-Design, das achtspaltige Raster -- 10.9.2 Mobiles Design, das vierspaltige Raster -- 10.9.3 Mobile-first Design -- Zusammenfassung -- Teil 4: Nach der visuellen Gestaltung -- Kapitel 11: Testen, Validieren, Iterieren -- 11.1 Der Zyklus des Designs -- 11.1.1 Ein bestehendes Design ersetzen -- 11.1.2 Minimum Viable Product -- 11.1.3 Wann ist ein Entwurf gut genug, um mit dem Testen zu beginnen? -- 11.2 Testarten -- 11.2.1 Kundeninterviews -- 11.2.2 Testen in einer Produktionsumgebung -- 11.2.3 A/B-Tests -- 11.2.4 Gestaffelte Rollouts -- 11.2.5 Anfängliche Methoden der Nutzerforschung -- 11.3 Prüfergebnisse anwenden -- Zusammenfassung -- Kapitel 12: Entwicklungsentscheidungen und User Experience -- 12.1 Die Wirkung des geschriebenen Codes -- 12.1.1 Warum es wichtig ist, gutes HTML zu schreiben -- 12.1.2 Performance und Ladezeiten -- 12.1.3 Webtechnologien ohne Cross-Browser-Unterstützung -- 12.2 Entwickler bauen für Entwickler -- Zusammenfassung -- Weitere Ressourcen -- Index | |
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-- 8.2.2 Wie man Schriftarten und Schriften miteinander verbindet -- 8.2.3 Eine Schriftrampe aufbauen -- 8.2.4 Ihren Schriftarten Größen zuweisen -- 8.2.5 Einen vertikalen Rhythmus festlegen -- 8.2.6 Für Lesbarkeit sorgen -- Zusammenfassung -- Kapitel 9: Farbtheorie -- 9.1 Terminologie der Farben -- 9.1.1 Farbtöne -- 9.1.2 Warme vs. kühle Farben -- 9.1.3 Farbton, Sättigung und Helligkeit -- 9.2 Der Farbkreis -- 9.2.1 Farbbeziehungen -- 9.2.2 Beispiele für Farben studieren und dann weitere Beispiele ansehen -- 9.3 Farbpsychologie -- 9.4 Auswählen und Anwenden eines Farbschemas -- 9.5 Tutorial: Wählen Sie ein Farbschema und wenden Sie es an -- 9.6 Überlegungen zur Barrierefreiheit -- 9.6.1 Farbkontrast prüfen -- 9.6.2 Verlassen Sie sich nicht nur auf die Farbe, um einen Zustand oder Status anzuzeigen -- 9.7 Farbmodi im Web -- 9.7.1 RGB und RGBA -- 9.7.2 Hexadezimal -- 9.7.3 HSL und HSLA -- 9.7.4 CIE Lab und LCH -- 9.7.5 Welchen Farbmodus soll ich verwenden? -- 9.8 Farbabweichungen auf Bildschirmen -- Zusammenfassung -- Kapitel 10: Aufbau einer Website -- 10.1 Die Anforderungen an die Projekt-Website -- 10.2 Die Platzierung von Inhalten mit einem Wireframe festlegen -- 10.3 Rastersystem und Abstände festlegen -- 10.4 Typografie auswählen -- 10.5 Vertikalen Rhythmus festlegen -- 10.6 Bildmaterial auswählen</subfield></datafield><datafield tag="505" ind1="8" ind2=" "><subfield code="a">10.6.1 Bilder verwenden, um den Ton anzugeben -- 10.6.2 Text auf Bildern -- 10.7 Farbpalette auswählen und anwenden -- 10.8 Letzte Handgriffe -- 10.9 Responsives Design -- 10.9.1 Tablet-Design, das achtspaltige Raster -- 10.9.2 Mobiles Design, das vierspaltige Raster -- 10.9.3 Mobile-first Design -- Zusammenfassung -- Teil 4: Nach der visuellen Gestaltung -- Kapitel 11: Testen, Validieren, Iterieren -- 11.1 Der Zyklus des Designs -- 11.1.1 Ein bestehendes Design ersetzen -- 11.1.2 Minimum Viable Product -- 11.1.3 Wann ist ein Entwurf gut genug, um mit dem Testen zu beginnen? 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spelling | Stimac, Stephanie Verfasser aut Design Trifft Code Alles, Was Developer über Gestaltung und UX Wissen Müssen 1st ed Heidelberg dpunkt.verlag 2024 ©2024 1 Online-Ressource (299 Seiten) txt rdacontent c rdamedia cr rdacarrier Description based on publisher supplied metadata and other sources Intro -- Inhaltsübersicht -- Inhaltsverzeichnis -- Einleitung -- Vorwort -- Danksagung -- Über dieses Buch -- Teil 1: Grundlagen der Gestaltung -- Kapitel 1: Die Kluft zwischen Design und Entwicklung überbrücken -- 1.1 Wie Entwickler von Design- und User-Experience-Grundlagen profitieren -- 1.1.1 Zusammenarbeit und Kommunikation verbessern -- 1.1.2 Die Gründe für Designentscheidungen verstehen -- 1.1.3 Besserer Code durch das Verständnis der Grundlagen des visuellen Designs -- 1.1.4 Besserer Code (und Design) durch geringere Abhängigkeit von Frameworks von Drittanbietern -- 1.1.5 User Experience und Entwicklung -- 1.2 Der Weg zu einem besseren Verständnis von Design und User Experience -- 1.2.1 Der Gestaltungsprozess, den dieses Buch behandelt -- 1.2.2 Designexperten vs. smartes Design -- 1.2.3 Das Ganze zusammenfügen -- Zusammenfassung -- Kapitel 2: Grundlagen des Designs -- 2.1 Die Grundsätze der Gestaltung -- 2.1.1 Nähe -- 2.1.2 Ausrichtung -- 2.1.3 Wiederholung -- 2.1.4 Kontrast -- 2.1.5 Ausgewogenheit -- 2.2 Designgrundlagen für die User Experience und darüber hinaus -- Zusammenfassung -- Teil 2: User Experience -- Kapitel 3: Grundlagen der User Experience -- 3.1 Benutzererfahrung geht über die visuelle Gestaltung hinaus -- 3.2 Was ist User Experience? 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-- 3.3 Die User-Experience-Rollen -- 3.3.1 Nutzerforschung -- 3.3.2 Gestaltung der User Experience -- 3.3.3 User-Experience-Texter -- 3.4 Methoden der User Experience -- 3.4.1 Nutzerzentrierter Entwurf -- 3.4.2 Double-Diamond-Prozess -- 3.5 User-Experience-Praktiken vertiefen -- Zusammenfassung -- Kapitel 4: Nutzerforschung -- 4.1 Einführung in die Nutzerforschung -- 4.1.1 Nutzerforschung scheint kostspielig zu sein, aber Misserfolg ist teurer -- 4.1.2 Erste Datenerhebung -- 4.1.3 User-Personas -- 4.1.4 Nutzerbedürfnisse 4.1.5 Ziele der Website festlegen: Abgleich von Nutzer- und Unternehmenszielen -- 4.1.6 S.M.A.R.T.-Ziele erstellen -- 4.2 Strategien der Nutzerforschung -- 4.2.1 Qualitativ vs. quantitativ -- 4.2.2 Benutzereinstellung vs. Benutzerverhalten -- 4.2.3 Methoden der Nutzerforschung -- 4.2.4 Forschung in einer kontinuierlichen Phase -- Zusammenfassung -- Kapitel 5: User-Experience-Design -- 5.1 Informationsarchitektur -- 5.1.1 Sitemap -- 5.1.2 Bestandsaufnahme und Prüfung der Inhalte -- 5.2 User Flows und User Journeys -- 5.2.1 User Flow -- 5.2.2 User Journey -- 5.3 Gestaltung Ihrer Website und Anwendung -- 5.3.1 Wireframing -- 5.3.2 Gestaltung der Benutzeroberfläche und farbige Mock-ups -- 5.3.3 Prototyping -- Zusammenfassung -- Teil 3: Visuelle Gestaltungselemente -- Kapitel 6: Web-Layout und Gestaltung -- 6.1 Aufbau der Struktur Ihrer Website -- 6.2 Ein Raster verwenden -- 6.2.1 Das Raster festlegen -- 6.2.2 Die Abmessungen des Rasters -- 6.3 Auswahl eines Layouts -- 6.3.1 Einspaltige Muster verwenden -- 6.3.2 Gängige mehrspaltige Muster -- 6.3.3 Lesemuster -- 6.4 Raum nutzen -- 6.5 Überlegungen zum responsiven Design -- 6.5.1 Für Mobilgeräte gestalten -- 6.5.2 Design für Multiscreen- und faltbare Geräte -- Zusammenfassung -- Kapitel 7: Web-Layouts mit Animationen aufwerten -- 7.1 Warum eine Animation? 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