Playing (Game-)Identities: Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let’s Player:in, Avatar und Community
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Baden-Baden
Tectum Verlag
[2023]
|
Schriftenreihe: | Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft
3 |
Schlagworte: | |
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Beschreibung: | XII, 127 Seiten 21 cm x 14.8 cm |
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INHALTSVERZEICHNIS
I.
EINLEITUNG
.
1
2.
DER
AVATAR
.
5
2.I
AVATAR-SPIELER:IN-BEZIEHUNG
-
ZENTRALE
KONZEPTE
.
8
3.
DIE
FALLBEISPIELE
-
GRUNDLAGEN
.
11
3.1
LET
'
S
PLAYS
-
KONTEXTUALISIERUNG
UND
PROBLEMDISKUSSION
.
11
3.2
DIE
ANALYSEGEGENSTAENDE
-
WHATREMAINSOFEDITH
FINCH,
LIFEISSTRANGE,
UNTIL
DAWN
.
17
3.3
EXKURS:
IMMERSION,
INVOLVEMENT
UND
FLOW
.
21
4.
IDENTITAET
.
23
4.1
YYME":
PERSONALE
IDENTITAET/
ICH-IDENTITAET
.
28
4.1.1
SELBSTPRAESENTATION
.
32
4.1.2
DISTANZIERUNG
.
38
4.1.3
WERTEKONSTELLATIONEN
UND-ENTSCHEIDUNGEN
.
48
4.2
YYYOU":
SOZIALE
IDENTITAET
.
60
4.2.3
INTERAKTION
.
70
4.2.4
PARASOZIALE
INTERAKTION
UND
BEZIEHUNG
.
74
4.2.5
SOZIALE
SPIEGELUNGSPROZESSE
.
78
43
YYUS"
.
80
4.3.1
INTERAKTIVITAET:
GEMEINSAMES
HANDELN
.
90
4.3.2
NARRATIVE
IDENTITAET
-
VERGESSEN
UND
ERINNERN
.
92
4.3.3
KOERPERBILD
UND
KOERPERSCHEMA
.
99
5.
FAZIT
&
AUSBLICK
.
105
6.
LITERATUR
.
109
7.
LUDOGRAFIE
.
113
8.
QUELLENVERZEICHNIS
.
115
9.
ANHANG
.
119
DANKSAGUNG
.
127
Als zentrales Element der Vermittlung zwischen Spielerinnen und Spielwelt steht der Avatar im Mittelpunkt vieler Videospiele. Ronja Weidemann untersucht in dieser Forschungsarbeit am Beispiel von Let's Plays, inwiefern die Beziehung zwischen Avataren, Spielerinnen und ihrer Community durch Theorien zur Identität bzw. zu Identitätsprozessen erklärt werden kann. Zu diesem Zweck analysiert und interpretiert sie die verbalisierten Spielerfahrungen der Let’s Playertinnen, insbesondere hinsichtlich ihres Wechsels zwischen den Personalpronomen „ich", „du", „sie"/„er" und „wir". Dabei berücksichtigt die Autorin verschiedene Positionen der Game Studies, der Soziologie und der Psychoanalyse. ‘ |
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Als zentrales Element der Vermittlung zwischen Spielerinnen und Spielwelt steht der Avatar im Mittelpunkt vieler Videospiele. Ronja Weidemann untersucht in dieser Forschungsarbeit am Beispiel von Let's Plays, inwiefern die Beziehung zwischen Avataren, Spielerinnen und ihrer Community durch Theorien zur Identität bzw. zu Identitätsprozessen erklärt werden kann. Zu diesem Zweck analysiert und interpretiert sie die verbalisierten Spielerfahrungen der Let’s Playertinnen, insbesondere hinsichtlich ihres Wechsels zwischen den Personalpronomen „ich", „du", „sie"/„er" und „wir". Dabei berücksichtigt die Autorin verschiedene Positionen der Game Studies, der Soziologie und der Psychoanalyse. ‘ |
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