Adobe After Effects: das umfassende Handbuch
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk
2023
|
Ausgabe: | 9. aktualisierte und überarbeitete Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: Werkzeuge und Funktionen professionell einsetzen ; Animationen, Effekte, Keying, Masken u.v.m. ; mit zahlreichen Workshops und Praxis-Tipps ; Beispielmaterialien zum Download |
Beschreibung: | 879 Seiten Illustrationen 24 cm x 17.5 cm |
ISBN: | 9783836294997 |
Internformat
MARC
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INHALT
VORWORT
.
26
TEIL
I
GRUNDLAGEN
1
BEGRIFFE
UND
STANDARDS
1.1
WAS
IST
ANIMATION?
.
29
1.1.1
EINZELBILDANIMATION
.
29
1.1.2
KEYFRAME-ANIMATION
.
30
1.2
AUFLOESUNG
.
32
1.2.1
VOLLBILD
ODER
HALBBILD
.
32
1.2.2
BILDFORMAT
.
34
1.2.3
8
BIT.
16
BIT
UND
32
BIT
.
35
1.2.4
PIXEL-SEITENVERHAELTNIS
.
36
1.3
FERNSEHNORMEN
.
36
1.3.1
NTSC
.
37
1.3.2
PAL
.
37
1.3.3
SECAM
.
38
1.3.4
DIGITALFERNSEHEN
.
38
1.4
HDTV
.
39
1.4.1
4:3
UND
16:9-FORMAT
.
41
1.5
ULTRA
HDTV
.
41
1.6
AUFZEICHNUNGSFORMATE
.
42
1.6.1
DV
.
42
1.6.2
DVCAM
UND
DVCPRO
.
43
1.6.3
DVCPROHD
.
43
1.6.4
HDV
.
43
1.6.5
HDCAM
UND
HDCAM
SR
.
44
1.6.6
XDCAM
SD,
XDCAM
HD
UND
XDCAM
EX
44
1.6.7
AVCHD
.
45
1.6.8
PANASONIC
P2
.
45
1.6.9
DPX
.
46
1.6.10
REDCODE
.
46
1.6.11
HANDYFILM
.
46
2
TOUR
DURCH
DAS
PROGRAMM
2.1
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
IM
UEBERBLICK
.
47
2.1.1
HAUPTFENSTER
.
47
2.1.2
WICHTIGE
FENSTER
.
49
2.1.3
WEITERE
FENSTER
.
50
2.2
DIE
ARBEITSOBERFLAECHE
ANPASSEN
.
52
2.2.1
FENSTER
UND
PALETTEN
VERSCHIEBEN
UND
AN
UND
ABDOCKEN
.
52
2.2.2
EIGENE
ARBEITSBEREICHE
ANLEGEN
.
53
2.2.3
MEHRERE
KOMPOSITIONSANSICHTEN
.
53
2.2.4
ERSCHEINUNGSBILD
.
54
2.3
SCHNELLES
ARBEITEN
MIT
EIGENEN
TASTATURBEFEHLEN
55
2.3.1
UEBERBLICK
.
55
2.3.2
TASTATURBEFEHLE
AENDERN
.
56
2.4
PROJEKTPLANUNG
UND
-ORGANISATION
.
57
2.4.1
IDEE
.
57
2.4.2
STORYBOARD
.
58
2.4.3
VORBEREITEN
VON
ROHMATERIAL
.
58
2.4.4
AUSGABEMEDIUM
UND
KOMPOSITIONS
EINSTELLUNGEN
.
60
2.5
PROJEKTE
ANLEGEN,
SPEICHERN
UND
OEFFNEN
.
61
2.5.1
PROJEKT
ANLEGEN
.
61
2.5.2
PROJEKTE
OEFFNEN
UND
SCHLIESSEN
.
63
2.5.3
PROJEKTE
SPEICHERN
.
63
2.5.4
AUTOMATISIERTE
PROJEKTBEARBEITUNG
.
64
2.6
PROJEKTEINSTELLUNGEN
.
65
2.6.1
PROJEKT-ZEITANZEIGE
FESTLEGEN
.
66
2.6.2
PROJEKTFARBTIEFE
WAEHLEN
.
67
2.6.3
ARBEITSFARBRAUM
WAEHLEN
.
67
2.7
EIN
ERSTES
PROJEKT
.
68
TEIL
II
VOM
ROHMATERIAL
BIS
ZUR
AUSGABE
3
ROHDATEN
IMPORTIEREN
UND
VERWALTEN
3.1
DER
IMPORTDIALOG
.
81
3.2
IMPORT
VON
PHOTOSHOP-UND
ILLUSTRATOR-DATEIEN
.
82
3.2.1
EIN
KOMPLETTES
LAYOUT
IMPORTIEREN
.
84
3.2.2
TRANSPARENTES
MATERIAL
IMPORTIEREN
.
91
3.3
IMPORTVOREINSTELLUNGEN
.
92
3.4
IMPORT
VON
AFTER-EFFECTS-PROJEKTEN
.
93
3.5
IMPORT
VON
PREMIERE-PRO-PROJEKTEN
.
93
3.6
WEITERE
IMPORTMOEGLICHKEITEN
.
95
3.6.1
IMPORT
VON
HDR-BILDERN
.
95
3.6.2
IMPORT
VON
CAMERA-RAW-DATEIEN
.
96
3.6.3
IMPORT
MIT
AUTOMATIC
DUCK
PRO
IMPORT
AE
97
3.6.4
IMPORT
VON
FLASH
BZW.
ANIMATE-DATEIEN
97
3.6.5
IMPORT
VON
XMP-METADATEN
.
97
3.6.6
IMPORT
VON
3D-MODELLEN
.
97
3.7
VIDEODATEN
IN
AFTER
EFFECTS
.
98
3.7.1
SEPARATE
HALBBILDER
FESTLEGEN
.
98
3.7.2
PIXEL
ASPECT
RATIO
(PAR)
.
99
3.7.3
PIXEL-SEITENVERHAELTNIS
INTERPRETIEREN
.
101
3.7.4
HDV
UND
DVCPRO
HD
ODER
D1/DV
PAL,
D1/DV
NTSC
BEARBEITEN
UND
AUSGEBEN
.
102
3.8
IMPORTIEREN
VON
MEDIENDATEN
BANDLOSER
FORMATE
107
3.8.1
XDCAM
UND
AVCHD-FORMATE
IMPORTIEREN
107
3.8.2
PANASONIC-P2-FORMATE
IMPORTIEREN
.
108
3.8.3
CINEON
UND
DPX
.
109
3.8.4
MEDIA-BROWSER
FUER
DEN
RED-IMPORT
.
109
3.9
ROHDATEN
VERWALTEN:
DAS
PROJEKTFENSTER
.
110
3.10
ROHMATERIAL
ERSETZEN
.
112
3.10.1
FOOTAGE
ERSETZEN
.
114
3.10.2
FOOTAGE
IN
DER
ORIGINALANWENDUNG
BEARBEITEN
.
114
3.10.3
PLATZHALTERUNDSTELLVERTRETER
.
115
3.11
DATEIEN
SAMMELN
UND
DATEIEN
ZERSTREUEN
.
117
3.11.1
DATEIEN
ENTFERNEN
.
117
3.11.2
DATEIEN
SAMMELN
.
118
4
KOMPOSITION
UND
ZEITLEISTE
4.1
KOMPOSITIONEN:
LAYOUT
IN
RAUM
UND
ZEIT
.
121
4.1.1
EINE
KOMPOSITION
ANLEGEN
.
122
4.1.2
KOMPOSITIONSEINSTELLUNGEN
.
122
4.1.3
KOMPOSITIONSVORGABEN
.
124
4.1.4
ERWEITERTE
KOMPOSITIONSEINSTELLUNGEN
.
124
4.2
FOOTAGE
EINER
KOMPOSITION
HINZUFUEGEN
.
126
4.3
DAS
KOMPOSITIONSFENSTER
.
127
4.3.1
POSITIONIERUNG
VON
EBENEN
.
128
4.3.2
DIE
SCHALTFLAECHEN
DES
KOMPOSITIONS
FENSTERS
.
131
4.4
VERSCHACHTELTE
KOMPOSITIONEN
(NESTING)
.
135
4.4.1
VORTEILE
VON
VERSCHACHTELTEN
KOMPOSITIONEN
.
141
4.4.2
ANMERKUNGEN
ZUM
VERSCHACHTELN
.
142
4.5
FLUSSDIAGRAMM
.
143
4.6
DIE
ZEITLEISTE
.
145
4.6.1
ZEITMARKE
.
146
4.6.2
ARBEITSBEREICH
.
146
4.6.3
ZOOMFUNKTION
DER
ZEITLEISTE
.
147
4.6.4
ANZEIGEOPTIONEN
IN
DER
ZEITLEISTE
.
148
4.6.5
AUDIO-/VIDEOFUNKTIONEN
.
149
4.6.6
ETIKETTEN
.
149
4.6.7
EBENENNUMMERIERUNG
.
149
4.6.8
EBENENNAME
.
150
4.6.9
EBENENSCHALTER
.
150
4.6.10
SCHALTER/MODI
.
155
5
EBENEN
ORGANISIEREN
UND
BEARBEITEN
5.1
EBENEN
ANORDNEN
UND
AUSRICHTEN
.
157
5.1.1
EBENEN
AUSRICHTEN
UND
VERTEILEN
.
164
5.1.2
EBENEN
AUTOMATISCH
AUSRICHTEN
.
165
5.2
EBENEN
BEARBEITEN
.
165
5.2.1
DAS
EBENENFENSTER
.
166
5.3
TRIMMEN
VON
EBENEN
.
167
5.3.1
TRIMMEN
IM
EBENENFENSTER
.
167
5.3.2
TRIMMEN
IN
DER
ZEITLEISTE
.
168
5.3.3
TRIMMEN
IM
FOOTAGE-FENSTER
.
168
5.3.4
TRIMMEN
PER
TASTATUR
.
169
5.3.5
MATERIAL
AUS
EBENEN
ENTFERNEN
UND
EBENEN
TEILEN
170
5.3.6
INHALT
IN
EINER
EBENE
VERSCHIEBEN
.
171
5.4
EBENEN
DEHNEN
UND
STAUCHEN
.
171
5.4.1
SCHNELLERES
UND
VERLANGSAMTES
ABSPIELEN
172
5.4.2
ABSPIELRICHTUNG
UMKEHREN
.
173
5.4.3
EBENEN
ALS
SEQUENZ
.
173
5.5
MARKEN
SETZEN
UND
RESPONSIVE
DESIGN
-
ZEIT
.
175
5.5.1
KOMPOSITIONSMARKEN
UND
RESPONSIVE
DESIGN
-
ZEIT
.
175
5.5.2
EBENENMARKEN
.
179
5.6
XMP-METADATEN
.
180
5.6.1
STATISCHE
UND
TEMPORALE
METADATEN
.
181
5.6.2
IDENTIFIKATIONSNUMMER
.
181
5.6.3
XMP-METADATEN
IN
AFTER
EFFECTS
.
182
5.7
BITTE
MISCHEN:
FUELLMETHODEN
.
184
5.7.1
TRANSPARENZMODI
.
185
5.7.2
ABDUNKELN-MODI
.
185
5.7.3
AUFHELLEN-MODI
.
186
5.7.4
KOMBINIEREN-MODI
.
186
5.7.5
DIFFERENZ
UND
AUSSCHLUSSMODI
.
187
5.7.6
FARBMODI
.
187
5.7.7
SCHABLONEN
UND
SILHOUETTEN
.
188
6
VORSCHAU
6.1
CACHING
(GLOBALER
PERFORMANCE
CACHE)
.
191
6.1.1
TEMPORAERE
SPEICHERUNG
.
192
6.1.2
DAUERHAFTESPEICHERUNG
.
192
6.2
MEDIEN-CACHE
.
193
6.3
VORSCHAUKONFIGURATION
.
194
6.3.1
STANDARDVORSCHAU
.
194
6.3.2
KONFIGURIEREN
DES
VORSCHAUVERHALTENS
.
196
6.4
AUDIOVORSCHAU
UND
AUDIO
SYNCHRONISIEREN
.
197
6.4.1
SYNCHRONISATION
MIT
SOUND
.
198
6.4.2
AUDIOVOREINSTELLUNGEN
.
199
6.5
VORSCHAU
OPTIMIEREN
.
200
6.5.1
ANSICHTSBEREICH
RENDERZEIT
.
200
6.5.2
ARBEITSSPEICHER
ENTLASTEN
.
200
6.5.3
OPTIONEN
IN
DER
ZEITLEISTE
.
201
6.5.4
KOMPOSITIONSVORSCHAU
OPTIMIEREN
.
202
6.5.5
VORSCHAUARTEN
.
202
6.5.6
VORSCHAU-VOREINSTELLUNGEN
.
203
6.5.7
GRAFIKKARTE
UND
VORSCHAU
.
204
6.6
VORSCHAU
AUF
EXTERNEN
GERAETEN
.
206
6.6.1
ANZEIGEEINSTELLUNGEN
FUER
DIE
VORSCHAU
.
207
7
KEYFRAME-GRUNDLAGEN
7.1
SETZEN
VON
KEYFRAMES
.
209
7.1.1
EIGENSCHAFTEN
.
210
7.1.2
SEPARATE
POSITIONS-KEYFRAMES
.
217
7.1.3
KOPIEROPTIONEN
FUER
KEYFRAMES
.
218
7.2
ANKERPUNKTE
DEFINIEREN
.
220
7.3
ANIMATIONSVORGABEN
.
225
7.3.1
MIT
ANIMATIONSVORGABEN
ARBEITEN
.
225
7.3.2
EIGENE
ANIMATIONSVORGABEN
ERSTELLEN
.
226
7.4
DER
DIAGRAMMEDITOR
.
228
7.4.1
FUNKTION
DES
DIAGRAMMEDITORS
.
228
7.4.2
ARBEIT
MIT
DEM
DIAGRAMMEDITOR
.
229
7.4.3
KEYFRAME-BEARBEITUNG
IM
DIAGRAMMEDITOR
231
7.4.4
TRANSFORMATIONSFELD
.
232
7.4.5
ANSICHT
IM
DIAGRAMMEDITOR
ANPASSEN
.
233
8
KEYFRAME-INTERPOLATION
8.1
ZWEI
ARTEN
DER
INTERPOLATION
.
235
8.2
RAEUMLICHE
INTERPOLATION
UND
BEWEGUNGSPFADE
.
236
8.2.1
WAS
IST
EIN
BEWEGUNGSPFAD?
.
236
8.2.2
METHODEN
DER
RAEUMLICHEN
INTERPOLATION
237
8.2.3
DER
DIALOG
KEYFRAME-INTERPOLATION:
RAEUMLICHE
INTERPOLATIONSMETHODEN
EINSTELLEN
243
8.2.4
BEWEGUNGSPFAD
MIT
PFAD-WERKZEUGEN
BEARBEITEN
244
8.2.5
VOREINSTELLUNGEN
FUER
BEWEGUNGSPFADE
.
244
8.3
ZEITLICHE
INTERPOLATION
UND
GESCHWINDIGKEITS
KURVEN
.
245
8.3.1
GESCHWINDIGKEIT
IST
WEG
DURCH
ZEIT
.
245
8.3.2
DIE
GESCHWINDIGKEITSKURVE
.
247
8.3.3
GESCHWINDIGKEITSKURVEN
BEARBEITEN
.
248
8.3.4
PER
TRANSFORMATIONSFELD
GESCHWINDIGKEIT
VERAENDERN
257
8.3.5
ASSISTENTEN
FUER
KEYFRAME-GESCHWINDIGKEIT
258
8.3.6
METHODEN
DER
ZEITLICHEN
INTERPOLATION
.
259
8.3.7
ZEITLICHE
INTERPOLATIONSMETHODEN
EINSTELLEN
.
261
8.3.8
DIE
WERTEKURVE
.
262
8.4
PFADE
ALS
KEY-GENERATOR
.
264
8.4.1
PFADE
AUS
ILLUSTRATOR
UND
PHOTOSHOP
.
264
8.4.2
ROVING
KEYFRAMES
.
266
8.5
KEYFRAMES
FUER
SCHNELLE
.
270
8.5.1
BEWEGUNG
SKIZZIEREN
.
270
8.5.2
GLAETTEN
.
271
8.5.3
VERWACKELN
.
272
8.6
ZEITVERZERRUNG
.
273
8.6.1
ZEITVERZERRUNG
IM
DIAGRAMMEDITOR
.
274
8.6.2
ZEITVERZERRUNG
IM
EBENENFENSTER
.
276
8.7
PARENTING:
VERERBEN
VON
EIGENSCHAFTEN
.
278
8.7.1
PARENTINGANWENDEN
.
278
8.7.2
EINZELNE
EIGENSCHAFTSVERKNUEPFUNGEN
.
281
8.8
ANIMATION
MIT
DEN
MARIONETTENWERKZEUGEN
.
282
8.8.1
EINSATZ
DER
MARIONETTENWERKZEUGE
.
282
8.8.2
WEITERE
MOEGLICHKEITEN,
MARIONETTEN
GITTER
ZU
ERSTELLEN
.
290
9
TEXTE
ERSTELLEN
UND
ANIMIEREN
9.1
TEXTE:
WAS
IST
MOEGLICH?
.
293
9.2
MIT
PUNKT
UND
ABSATZTEXT
ARBEITEN
.
294
9.2.1
PUNKTTEXT
ERSTELLEN
.
295
9.2.2
ABSATZTEXT
ERZEUGEN
.
297
9.2.3
PUNKTTEXT
IN
ABSATZTEXT
UMWANDELN
UND
UMGEKEHRT
.
298
9.2.4
HORIZONTALEN
IN
VERTIKALEN
TEXT
UMWANDELN
UND
UMGEKEHRT
.
299
9.2.5
EBENENEINSTELLUNGEN
EIN
UND
AUSBLENDEN
.
299
9.2.6
TEXT
AUS
ANDEREN
ANWENDUNGEN
EINFUEGEN
.
299
9.2.7
LINKSLAEUFIGER
UND
INDISCHER
TEXT
.
300
9.2.8
TEXTFORMATIERUNG
.
301
9.2.9
SCHRIFTARTEN
VON
ADOBE
FONTS
VERWENDEN
302
9.3
MOEGLICHKEITEN
DER
TEXTANIMATION
.
303
9.4
ARBEITEN
MIT
TEXTANIMATOR-GRUPPEN
.
304
9.4.1
DER
ANIMATOR,
SEINE
EIGENSCHAFTEN
UND
DIE
BEREICHSAUSWAHL
.
304
9.4.2
MEHR
ALS
EIN
ANIMATOR
UND
EINE
AUSWAHL
308
9.4.3
ERWEITERTE
OPTIONEN
DER
BEREICHSAUSWAHL
.
313
9.4.4
ZEICHENBASIERTE
3D-TEXTANIMATION
.
315
9.4.5
EXPRESSION
UND
VERWACKELN-AUSWAHL
.
318
9.5
MEHR
OPTIONEN
.
322
9.6
QUELLTEXTANIMATION
.
325
9.7
VORGEGEBENE
TEXTANIMATIONEN
.
326
9.8
TEXT
UND
MASKEN
.
326
9.8.1
TEXT
AM
MASKENPFAD
ANIMIEREN
.
326
9.8.2
WEITERE
PFADOPTIONEN
.
331
9.8.3
FORMEN
UND
MASKEN
AUS
TEXT
ERSTELLEN
.332
10
RENDERN
UND
AUSGABE
10.1
KOMPRESSION
.
335
10.1.1
GAENGIGE
KOMPRESSOREN
.
335
10.1.2
UNKOMPRIMIERTE
AUSGABE
.
338
10.2
DER
RENDERVORGANG
.
338
10.3
RENDERN
IN
DER
PRAXIS:
QUICKTIME-FILM
AUSGEBEN
340
10.3.1
DIE
RENDERLISTE
.
340
10.3.2
RENDEREINSTELLUNGEN
.
340
10.3.3
AUSGABEMODUL
.343
10.3.4
RENDERN
ABSCHLIESSEN
.
346
10.4
ARBEITEN
MIT
DER
RENDERLISTE
.
346
10.4.1
EINSTELLUNGSMOEGLICHKEITEN
.
346
10.4.2
MEHRERE
AUSGABEMODULE
VERWENDEN
.
348
10.4.3
VORGANG
NACH
DEM
RENDERN
.
349
10.4.4
AUSGABEKETTEN
ERSTELLEN
.
351
10.4.5
AUSGABE-VOREINSTELLUNGEN
.
353
10.5
AUSGABE
MIT
DEM
MEDIA
ENCODER
.
354
10.5.1
OPTIONEN
FUER
DIE
AUSGABE
.
354
10.5.2
VORGABEN
VERWENDEN
.
356
10.5.3
AUSGABE
MIT
UEBERWACHTEM
ORDNER
.
358
10.5.4
DIE
PASSENDE
FRAMEGROESSE
ZUM
AUSGABEFORMAT
.
359
10.6
AUSGABEMOEGLICHKEITEN
.
360
10.6.1
TESTRENDERN
.
360
10.6.2
UEBERBLICK
DER
AUSGABEMOEGLICHKEITEN
.
360
10.6.3
VERLUSTFREIE
AUSGABE
.
361
10.6.4
AUSGABE
EINES
EINZELNEN
FRAMES
.
362
10.6.5
AUSGABE
EINES
ANIMIERTEN
GIFS
.
363
10.6.6
AUSGABE
ALS
STANDBILDSEQUENZ
.
364
10.6.7
AUSGABE
MIT
8-BIT
UND
10-BIT-YUV
.
365
10.6.8
AUSGABE
MIT
GOPRO-CINEFORM-CODEC
.
365
10.6.9
DV-AUSGABE
.
366
10.6.10
MP3-AUSGABE
.
367
10.6.11
MPEG2-DVD-AUSGABE
.
367
10.6.12
MPEG2
BLU-RAY
.
370
10.6.13
H.264
UND
H.264-BLU-RAY-AUSGABE
.
370
10.6.14
MXF
OP1A
.
372
10.6.15
AVID
DNXHR
UND
DNXHD
.
372
10.6.16
VORLAGEN
FUER
RENDEREINSTELLUNGEN,
AUSGABE
MODULE
UND
AUSGABEDATEINAMEN
.
372
10.7
NETZWERKRENDERN
.
375
TEIL
III
MASKEN,
EFFEKTE
UND
KORREKTUREN
11
MASKEN,
MATTEN
UND
ALPHAKANAELE
11.1
BEGRIFFSDEFINITIONEN
.
383
11.1.1
ALPHAKANAL
.
383
11.1.2
MASKEN
UND
MATTEN
.
388
11.2
MATTEN
UND
IHRE
VERWENDUNG
.
392
11.2.1
ALPHA-MATTEERSTELLEN
.
392
11.2.2
LUMINANZ-MATTE
ERSTELLEN
.
394
11.2.3
MATTE
ANIMIEREN
.
394
11.2.4
TRANSPARENZ
ERHALTEN
.
395
11.3
MASKEN:
SCHON
WIEDER
PFADE
.
396
11.3.1
MASKEN
ERSTELLEN
UND
BEARBEITEN
.
397
11.3.2
DAS
ARBEITEN
MIT
MASKEN
.
409
11.3.3
MASKENEIGENSCHAFTEN
ANIMIEREN
.
411
11.3.4
WERKZEUG
WEICHE
MASKENKANTE
.
416
11.3.5
BEWEGUNGSUNSCHAERFE
FUER
MASKEN
.
418
11.3.6
DIE
OPTION
PAUSSTIFT
.
418
11.4
MASKEN-INTERPOLATION
.
422
11.4.1
DER
SMARTMASK-ASSISTENT
.
423
11.4.2
AAASKENPFAD
VERSUS
BEWEGUNGSPFAD
.
427
11.4.3
BEWEGUNGSPFAD
VERSUS
AAASKENPFAD
.
429
11.5
FORMEBENEN
.
430
11.5.1
FORMEBENEN
ANIMIEREN
.
430
11.5.2
BEZIER-PFADE
FUER
FORMEBENEN
.
437
12
EFFEKTE
12.1
EFFEKT-GRUNDLAGEN
.
440
12.1.1
EFFEKTE
PER
AAASKEN
AUF
TEILBEREICHE
BESCHRAENKEN
444
12.1.2
EFFEKTE
PER
EINSTELLUNGSEBENEN
VERERBEN
445
12.1.3
EFFEKTE
MIT
EBENENREFERENZ
.
446
12.2
EFFEKTE
MITEINANDER
KOMBINIEREN
.
447
12.2.1
RAUCH
UND
FEUER
.
447
12.2.2
NEBEL
UEBER
FRAKTALES
RAUSCHEN,
TURBULENTES
RAUSCHEN
UND
VERFLUESSIGEN
.
452
12.2.3
WASSER
.
457
12.3
ARBEITEN
MIT
DEN
CYCORE
EFFECTS
.
463
12.3.1
SPIELEN
MIT
PARTIKELN
.
463
12.3.2
PARTIKELEXPLOSION
.
472
12.3.3
EFFEKTE
AM
PFAD
.
474
12.3.4
KONTUR,
STRAHL,
BLENDENFLECKE,
TURBULENTES
VERSETZEN
UND
ZERTRUEMMERN
476
12.3.5
ZEICHENTRICK
.
484
12.3.6
AAOSAIK
.
485
12.3.7
KAMERALINSEN-WEICHZEICHNER
.
486
12.3.8
ROLLING-SHUTTER-REPARATUR
.
488
12.3.9
PIXEL-BEWEGUNGSUNSCHAERFE
.
489
12.3.10
DETAILS
ERHALTEN
(VERGROESSERUNG)
.
490
12.4
KEYING
MIT
GREEN
ODER
BLUESCREEN
.
491
12.4.1
WOZU
DIENT
DAS
KEYING?
.
491
12.4.2
LINEARER
COLOR-KEY
.
492
12.4.3
KEYLIGHT
.
495
12.4.4
SCHLECHTE
AUFNAHMEN
KORRIGIEREN
MIT
KEY-CLEANER
496
12.4.5
AAATTE
VERGROESSERN/VERKLEINERN
.
497
12.4.6
WEICHE
MASKE
VERBESSERN/HARTE
MASKE
VERBESSERN
498
12.4.7
MATTEN
PER
MIN-MAX
BEARBEITEN
.
499
12.5
KEYING
OHNE
GREEN
ODER
BLUESCREEN
.
499
12.5.1
DIFFERENZMASKE
.
499
12.5.2
HINTERGRUNDFARBE
ENTFERNEN
.
501
12.5.3
ROTOSKOPIEREN
MIT
ROTO-PINSEL
UND
KANTENVERFEINERUNGS-WERKZEUG
.
503
12.5.4
PROPAGIERUNG
IM
ROTO-PINSEL-EFFEKT
.
512
12.5.5
DER
EFFEKT
HARTE
MASKE
VERBESSERN
.
514
12.5.6
DER
EFFEKT
WEICHE
MASKE
VERBESSERN
.
515
13
FARBKORREKTUR
13.1
PROJEKTFARBTIEFE
.
517
13.2
FARBMANAGEMENT
IN
AFTER
EFFECTS
.
519
13.2.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS
FARBMANAGEMENT?
.
519
13.3
LUMINANZBASIERTE
FARBKORREKTUR
.523
13.3.1
TONWERTKORREKTUR
.
524
13.3.2
KURVEN
.
525
13.4
CHROMINANZBASIERTE
FARBKORREKTUR
.
527
13.4.1
FARBTON/SAETTIGUNG
.
527
13.4.2
FARBBALANCE
.
529
13.5
LUMETRI-SCOPES
UND
LUMETRI-FARBE
.
530
13.5.1
DAS
LUMETRI-SCOPES-PANEL
.
530
13.5.2
WELLENFORM-MONITORE
.
532
13.5.3
DAS
VEKTORSKOP
.
535
13.5.4
DAS
HISTOGRAMM
.
538
13.5.5
LUMETRI-FARBE
.
538
13.6
LOOKUP
TABLES
(LUTS)
.
553
14
MALEN
UND
RETUSCHIEREN
14.1
PINSEL
UND
PINSELSPITZEN
.
555
14.1.1
MALEN-OPTIONEN
IN
DER
ZEITLEISTE
.
559
14.1.2
ANZEIGEOPTION
IM
EBENENFENSTER
.
560
14.1.3
MALEN
AUF
TEXT
.
560
14.2
MALSTRICHE
BEARBEITEN
.
561
14.2.1
KONTUROPTIONEN
.
561
14.2.2
STRICHPFAD
ALS
MASKENPFAD
UND
UMGEKEHRT
.
564
14.2.3
TRANSFORMIEREN
VON
STRICHEN
.
565
14.2.4
EIN
PAAR
HELFER
BEIM
MALEN
.
566
14.2.5
GRAFIKTABLETT
VERWENDEN
.
567
14.2.6
MALEN
AUF
KANAELEN
.
568
14.2.7
BLENDMODI
.
569
14.2.8
DAUER
UND
ANIMATION
.
570
14.3
RADIERGUMMI
.
572
14.4
KOPIERSTEMPEL
.
573
14.4.1
ARBEITEN
MIT
DEM
KOPIERSTEMPEL
.
573
14.4.2
RETUSCHE
MIT
DEM
KOPIERSTEMPEL
.
576
14.4.3
KOPIEROPTIONEN
IN
DER
MALEN-PALETTE
UND
IN
DER
ZEITLEISTE
577
TEIL
IV
FORTGESCHRITTENE
FUNKTIONEN
15
AAOTION-TRACKING
15.1
DER
MOTION-TRACKER
VON
AFTER
EFFECTS
.
585
15.1.1
DIE
TRACKER-PALETTE
.
586
15.1.2
MOTION-TRACKING
IN
DER
PRAXIS
.
587
15.1.3
DAS
TRACKING
VERBESSERN
.
594
15.1.4
TRACKING-DATEN
IN
DER
ZEITLEISTE
.
596
15.1.5
TRACK-ARTEN
.
597
15.1.6
NULL-OBJEKTE
FUER
TRACKING
NUTZEN
.
602
15.1.7
DAS
MASKEN-TRACKING
.
603
15.1.8
INHALTSBASIERTE
FUELLUNG:
ENTFERNEN
VON
PERSONEN
UND
OBJEKTEN
607
15.2
ADOBE
CHARACTER
ANIMATOR
.
611
15.2.1
DRAGGER-WERKZEUG,
DANGLE-WERKZEUG,
VERSTEIFUNGS-WERKZEUG
UND
PARTIKEL
.
619
15.2.2
GESICHTSMASSE
KOPIEREN
.
623
15.3
3D-KAMERATRACKER
.
623
15.4
VERKRUEMMUNGSSTABILISIERUNG
.
631
15.4.1
KAMERABEWEGUNG
SYNCHRONISIEREN
.
632
15.4.2
EFFEKTE
SYNCHRONISIEREN
.
633
15.4.3
SCHAERFEN
VON
KAMERAWACKLERN
.
634
15.5
MOCHA
.
635
16
3D
IN
AFTER
EFFECTS
16.1
3D
IN
EINEM
2D-ANIMATIONSPROGRAMM?
.
647
16.1.1
2D
UND
3D-EBENEN
UND
KOORDINATEN
.
647
16.1.2
2D-EBENEN
IN
3D-EBENEN
UMWANDELN
UND
ANIMIEREN
649
16.1.3
3D-EBENEN
IM
KOMPOSITIONSFENSTER
.
660
16.2
LICHT
UND
BELEUCHTUNG
.
661
16.2.1
LICHTQUELLEN
.
661
16.2.2
MATERIALOPTIONEN:
DIE
SCHATTENWELT
.
669
16.2.3
LICHTUEBERTRAGUNG
.
671
16.3
DIE
KAMERA:
EIN
NEUER
BLICKWINKEL
.
673
16.3.1
ARBEIT
MIT
KAMERAEBENEN
.
673
16.3.2
EIN-KNOTEN
UND
ZWEI-KNOTEN-KAMERAS
.
679
16.3.3
EBENE
ZUR
KAMERA
AUSRICHTEN
.
680
16.3.4
NULL-OBJEKT
FUER
DIE
KAMERA
NUTZEN
.
681
16.3.5
DIE
WICHTIGSTEN
KAMERAOPTIONEN
.
681
16.3.6
KAMERA-WERKZEUGE
.
684
16.4
CINEMA
4D-KOMPOSITIONEN
.
686
16.4.1
VORAUSSETZUNGEN
UND
ARBEITSHILFEN
FUER
CINEMA
4D-RENDERER
686
16.4.2
MATERIALOPTIONEN
IN
CINEMA
4D-KOMPOSITIONEN
.
696
16.4.3
EBENEN
BIEGEN
UND
UMGEBUNGSMAPS
.
697
16.4.4
ILLUSTRATOR-PFADE
EXTRUDIEREN
.
699
17
EXPRESSIONS
17.1
WAS
SIND
EXPRESSIONS?
.
701
17.1.1
ANIMATIONEN
UEBERTRAGEN
.
702
17.1.2
EXPRESSIONS
ERSTELLEN
.703
17.2
DIE
SPRACHE
DER
EXPRESSIONS
.
706
17.2.1
ADRESSIERUNG
.
707
17.2.2
GLOBALE
OBJEKTE
.
708
17.2.3
ATTRIBUTE
UND
METHODEN
.
709
17.2.4
EXPRESSION-SPRACHMENUE
.
709
17.3
EINHEITEN
UND
DIMENSIONEN
.
710
17.3.1
WERTEANPASSUNG
.
710
17.3.2
DIMENSIONEN
UND
ARRAYS
.
712
17.3.3
MEHRDIMENSIONALE
EIGENSCHAFTEN
AUSLESEN
716
17.3.4
MATHEMATISCHE
OPERATIONEN
MIT
ARRAYS
.717
17.4
EXPRESSIONS
IM
EINSATZ
.
718
17.4.1
BEWEGUNG
OHNE
KEYFRAMES
.
718
17.4.2
EFFEKTE
FUER
EXPRESSIONS
.
724
17.4.3
EXPRESSION-EDITOR
.
731
17.4.4
AUDIOSPUREN
FUER
EXPRESSIONS
NUTZEN
.
731
17.4.5
EXPRESSIONS
DAUERHAFT
SICHERN
.
732
17.5
DATENGESTEUERTE
ANIMATIONEN
.
733
17.5.1
GRUNDSAETZLICHE
VERWENDUNG
VON
JSON-,
MGJSON-,
CSV
UND
TSV-DATEIEN
733
17.5.2 CREATE
NULLS
FROM
PATHS
-
WEITERE
MOEGLICHKEITEN
.
742
17.6
ESSENTIAL
GRAPHICS
.
744
17.6.1
ESSENTIAL
GRAPHICS
-
DIE
EIGENE
STEUERZENTRALE
.
745
17.6.2
ESSENTIAL
GRAPHICS
UND
DATENBASIERTE
ANIMATIONSVORLAGEN
.
750
17.6.3
ARBEITEN
MIT
MASTER-EIGENSCHAFTEN
.
756
TEIL
V
AFTER
EFFECTS
IM
WORKFLOW
18
WORKFLOW
MIT
PHOTOSHOP
UND
ILLUSTRATOR
18.1
ZUSAMMENARBEIT
MIT
ADOBE
PHOTOSHOP
.
763
18.1.1
BILDDATEN
IN
PHOTOSHOP
VORBEREITEN
.
763
18.1.2
GENERIEREN
EINER
KOMPOSITION
AUS
EINER
PHOTOSHOP-DATEI
.
765
18.1.3
DATEI
EXTERN
BEARBEITEN
.
767
18.1.4
WAS
WIRD
AUS
PHOTOSHOP
UEBERNOMMEN?
767
18.1.5
IMPORT
VON
PHOTOSHOP-ZEICHENTRICK
SEQUENZEN
UND
-ANIMATIONEN
.
774
18.1.6
3D-KOMPOSITIONEN
AUS
FLUCHTPUNKT
DATEN
ERZEUGEN
779
18.1.7
PHOTOSHOP-PFADE
IN
AFTER
EFFECTS
.
784
18.1.8
PHOTOSHOP-DATEIEN
AUS
AFTER
EFFECTS
AUSGEBEN
UND
ERZEUGEN
785
18.2
ZUSAMMENARBEIT
MITADOBE
ILLUSTRATOR
.
786
18.2.1
BILDDATEN
IN
ILLUSTRATOR
VORBEREITEN
.
786
18.2.2
IMPORT
.
789
18.2.3
VEKTOREN
IN
FORMEN
KONVERTIEREN
.
791
19
VIDEO-WORKFLOW
19.1
ZUSAMMENARBEIT
MITADOBE
PREMIERE
PRO
.793
19.1.1
VIDEODATEN
IN
PREMIERE
PRO
VORBEREITEN
794
19.1.2
IMPORT
EINER
PREMIERE-PRO-DATEI
.
795
19.1.3
AFTER-EFFECTS-DATEN
IN
PREMIERE
PRO
.
799
19.2
ADOBE
DYNAMIC
LINK
.
802
19.2.1
AFTER-EFFECTS-KOMPOSITION
VERKNUEPFEN
.
802
19.2.2
PREMIERE-PRO-CLIP
DURCH
AFTER-EFFECTS
KOMPOSITION
ERSETZEN
.
804
19.2.3
NEUE
AFTER-EFFECTS-KOMPOSITION
.
804
19.2.4
PREMIERE-PRO-SEQUENZEN
VERLINKEN
.
805
19.2.5
OFFLINEKOMPOSITIONEN
.
805
19.2.6
RENDERN
UND
ERSETZEN
.
805
19.3
AUTOMATIC
DUCK
FUER
APPLE
FINAL
CUT
PRO,
APPLE
MOTION
UND
AVID
.
807
19.3.1
EXPORT
UND
IMPORT
.
807
19.3.2
WAS
WIRD
UNTERSTUETZT?
.
809
19.4
ZUSAMMENARBEIT
MIT
ADOBE
ANIMATE
.
810
19.4.1
IMPORT
EINER
.FLA-DATEI
IN
AFTER
EFFECTS
.
811
19.4.2
EXPORT
VON
QUICKTIME
UND
SWF-DATEIEN
AUS
ANIMATE
.
812
19.5
ZUSAMMENARBEIT
MIT
ADOBE
AUDITION
.
812
20
INTEGRATION
MIT
3D-APPLIKATIONEN
20.1
WARUM
EXTERNE
3D-PROGRAMME
NUTZEN?
.
813
20.2
DATENUEBERGABE
AN
AFTER
EFFECTS
.
814
20.2.1
ART
DER
DATENUEBERGABE
.
814
20.2.2
WIE
KOMMT
AFTER
EFFECTS
AN
DIE
DATEN
HERAN?
.
816
20.2.3
ANPASSUNGEN
UND
VORBEREITUNGEN
.
816
20.3
UMGANG
MIT
3D-DATEN
IN
AFTER
EFFECTS
.
817
20.3.1
RPF-DATEIEN
IN
3DS
MAX
VORBEREITEN
UND
ERSTELLEN
.
818
20.3.2
RPF-/RLA-SEQUENZEN
IMPORTIEREN
.
820
20.3.3
3D-KANALEFFEKTE
.
824
20.3.4
OPENEXR
UND
PROEXR
.
831
20.3.5
WEITERE
HELFER
BEI
DER
DATENUEBERNAHME
834
20.4
DIE
INTEGRATION
MIT
CINEMA
4D
.
837
20.4.1
AFTER-EFFECTS-DATEI
NACH
CINEMA
4D
UEBERNEHMEN
842
20.4.2
DER
CINEWARE-EFFEKT
.
843
20.4.3
CINEMA
4D-DATEN
MIT
FILMMATERIAL
SYNCHRONISIEREN
853
20.4.4
DATENUEBERGABE
MITTELS
AEC-DATEIEN
.
856
20.4.5
ABSPANN
.
862
INDEX
863 |
adam_txt |
INHALT
VORWORT
.
26
TEIL
I
GRUNDLAGEN
1
BEGRIFFE
UND
STANDARDS
1.1
WAS
IST
ANIMATION?
.
29
1.1.1
EINZELBILDANIMATION
.
29
1.1.2
KEYFRAME-ANIMATION
.
30
1.2
AUFLOESUNG
.
32
1.2.1
VOLLBILD
ODER
HALBBILD
.
32
1.2.2
BILDFORMAT
.
34
1.2.3
8
BIT.
16
BIT
UND
32
BIT
.
35
1.2.4
PIXEL-SEITENVERHAELTNIS
.
36
1.3
FERNSEHNORMEN
.
36
1.3.1
NTSC
.
37
1.3.2
PAL
.
37
1.3.3
SECAM
.
38
1.3.4
DIGITALFERNSEHEN
.
38
1.4
HDTV
.
39
1.4.1
4:3
UND
16:9-FORMAT
.
41
1.5
ULTRA
HDTV
.
41
1.6
AUFZEICHNUNGSFORMATE
.
42
1.6.1
DV
.
42
1.6.2
DVCAM
UND
DVCPRO
.
43
1.6.3
DVCPROHD
.
43
1.6.4
HDV
.
43
1.6.5
HDCAM
UND
HDCAM
SR
.
44
1.6.6
XDCAM
SD,
XDCAM
HD
UND
XDCAM
EX
44
1.6.7
AVCHD
.
45
1.6.8
PANASONIC
P2
.
45
1.6.9
DPX
.
46
1.6.10
REDCODE
.
46
1.6.11
HANDYFILM
.
46
2
TOUR
DURCH
DAS
PROGRAMM
2.1
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
IM
UEBERBLICK
.
47
2.1.1
HAUPTFENSTER
.
47
2.1.2
WICHTIGE
FENSTER
.
49
2.1.3
WEITERE
FENSTER
.
50
2.2
DIE
ARBEITSOBERFLAECHE
ANPASSEN
.
52
2.2.1
FENSTER
UND
PALETTEN
VERSCHIEBEN
UND
AN
UND
ABDOCKEN
.
52
2.2.2
EIGENE
ARBEITSBEREICHE
ANLEGEN
.
53
2.2.3
MEHRERE
KOMPOSITIONSANSICHTEN
.
53
2.2.4
ERSCHEINUNGSBILD
.
54
2.3
SCHNELLES
ARBEITEN
MIT
EIGENEN
TASTATURBEFEHLEN
55
2.3.1
UEBERBLICK
.
55
2.3.2
TASTATURBEFEHLE
AENDERN
.
56
2.4
PROJEKTPLANUNG
UND
-ORGANISATION
.
57
2.4.1
IDEE
.
57
2.4.2
STORYBOARD
.
58
2.4.3
VORBEREITEN
VON
ROHMATERIAL
.
58
2.4.4
AUSGABEMEDIUM
UND
KOMPOSITIONS
EINSTELLUNGEN
.
60
2.5
PROJEKTE
ANLEGEN,
SPEICHERN
UND
OEFFNEN
.
61
2.5.1
PROJEKT
ANLEGEN
.
61
2.5.2
PROJEKTE
OEFFNEN
UND
SCHLIESSEN
.
63
2.5.3
PROJEKTE
SPEICHERN
.
63
2.5.4
AUTOMATISIERTE
PROJEKTBEARBEITUNG
.
64
2.6
PROJEKTEINSTELLUNGEN
.
65
2.6.1
PROJEKT-ZEITANZEIGE
FESTLEGEN
.
66
2.6.2
PROJEKTFARBTIEFE
WAEHLEN
.
67
2.6.3
ARBEITSFARBRAUM
WAEHLEN
.
67
2.7
EIN
ERSTES
PROJEKT
.
68
TEIL
II
VOM
ROHMATERIAL
BIS
ZUR
AUSGABE
3
ROHDATEN
IMPORTIEREN
UND
VERWALTEN
3.1
DER
IMPORTDIALOG
.
81
3.2
IMPORT
VON
PHOTOSHOP-UND
ILLUSTRATOR-DATEIEN
.
82
3.2.1
EIN
KOMPLETTES
LAYOUT
IMPORTIEREN
.
84
3.2.2
TRANSPARENTES
MATERIAL
IMPORTIEREN
.
91
3.3
IMPORTVOREINSTELLUNGEN
.
92
3.4
IMPORT
VON
AFTER-EFFECTS-PROJEKTEN
.
93
3.5
IMPORT
VON
PREMIERE-PRO-PROJEKTEN
.
93
3.6
WEITERE
IMPORTMOEGLICHKEITEN
.
95
3.6.1
IMPORT
VON
HDR-BILDERN
.
95
3.6.2
IMPORT
VON
CAMERA-RAW-DATEIEN
.
96
3.6.3
IMPORT
MIT
AUTOMATIC
DUCK
PRO
IMPORT
AE
97
3.6.4
IMPORT
VON
FLASH
BZW.
ANIMATE-DATEIEN
97
3.6.5
IMPORT
VON
XMP-METADATEN
.
97
3.6.6
IMPORT
VON
3D-MODELLEN
.
97
3.7
VIDEODATEN
IN
AFTER
EFFECTS
.
98
3.7.1
SEPARATE
HALBBILDER
FESTLEGEN
.
98
3.7.2
PIXEL
ASPECT
RATIO
(PAR)
.
99
3.7.3
PIXEL-SEITENVERHAELTNIS
INTERPRETIEREN
.
101
3.7.4
HDV
UND
DVCPRO
HD
ODER
D1/DV
PAL,
D1/DV
NTSC
BEARBEITEN
UND
AUSGEBEN
.
102
3.8
IMPORTIEREN
VON
MEDIENDATEN
BANDLOSER
FORMATE
107
3.8.1
XDCAM
UND
AVCHD-FORMATE
IMPORTIEREN
107
3.8.2
PANASONIC-P2-FORMATE
IMPORTIEREN
.
108
3.8.3
CINEON
UND
DPX
.
109
3.8.4
MEDIA-BROWSER
FUER
DEN
RED-IMPORT
.
109
3.9
ROHDATEN
VERWALTEN:
DAS
PROJEKTFENSTER
.
110
3.10
ROHMATERIAL
ERSETZEN
.
112
3.10.1
FOOTAGE
ERSETZEN
.
114
3.10.2
FOOTAGE
IN
DER
ORIGINALANWENDUNG
BEARBEITEN
.
114
3.10.3
PLATZHALTERUNDSTELLVERTRETER
.
115
3.11
DATEIEN
SAMMELN
UND
DATEIEN
ZERSTREUEN
.
117
3.11.1
DATEIEN
ENTFERNEN
.
117
3.11.2
DATEIEN
SAMMELN
.
118
4
KOMPOSITION
UND
ZEITLEISTE
4.1
KOMPOSITIONEN:
LAYOUT
IN
RAUM
UND
ZEIT
.
121
4.1.1
EINE
KOMPOSITION
ANLEGEN
.
122
4.1.2
KOMPOSITIONSEINSTELLUNGEN
.
122
4.1.3
KOMPOSITIONSVORGABEN
.
124
4.1.4
ERWEITERTE
KOMPOSITIONSEINSTELLUNGEN
.
124
4.2
FOOTAGE
EINER
KOMPOSITION
HINZUFUEGEN
.
126
4.3
DAS
KOMPOSITIONSFENSTER
.
127
4.3.1
POSITIONIERUNG
VON
EBENEN
.
128
4.3.2
DIE
SCHALTFLAECHEN
DES
KOMPOSITIONS
FENSTERS
.
131
4.4
VERSCHACHTELTE
KOMPOSITIONEN
(NESTING)
.
135
4.4.1
VORTEILE
VON
VERSCHACHTELTEN
KOMPOSITIONEN
.
141
4.4.2
ANMERKUNGEN
ZUM
VERSCHACHTELN
.
142
4.5
FLUSSDIAGRAMM
.
143
4.6
DIE
ZEITLEISTE
.
145
4.6.1
ZEITMARKE
.
146
4.6.2
ARBEITSBEREICH
.
146
4.6.3
ZOOMFUNKTION
DER
ZEITLEISTE
.
147
4.6.4
ANZEIGEOPTIONEN
IN
DER
ZEITLEISTE
.
148
4.6.5
AUDIO-/VIDEOFUNKTIONEN
.
149
4.6.6
ETIKETTEN
.
149
4.6.7
EBENENNUMMERIERUNG
.
149
4.6.8
EBENENNAME
.
150
4.6.9
EBENENSCHALTER
.
150
4.6.10
SCHALTER/MODI
.
155
5
EBENEN
ORGANISIEREN
UND
BEARBEITEN
5.1
EBENEN
ANORDNEN
UND
AUSRICHTEN
.
157
5.1.1
EBENEN
AUSRICHTEN
UND
VERTEILEN
.
164
5.1.2
EBENEN
AUTOMATISCH
AUSRICHTEN
.
165
5.2
EBENEN
BEARBEITEN
.
165
5.2.1
DAS
EBENENFENSTER
.
166
5.3
TRIMMEN
VON
EBENEN
.
167
5.3.1
TRIMMEN
IM
EBENENFENSTER
.
167
5.3.2
TRIMMEN
IN
DER
ZEITLEISTE
.
168
5.3.3
TRIMMEN
IM
FOOTAGE-FENSTER
.
168
5.3.4
TRIMMEN
PER
TASTATUR
.
169
5.3.5
MATERIAL
AUS
EBENEN
ENTFERNEN
UND
EBENEN
TEILEN
170
5.3.6
INHALT
IN
EINER
EBENE
VERSCHIEBEN
.
171
5.4
EBENEN
DEHNEN
UND
STAUCHEN
.
171
5.4.1
SCHNELLERES
UND
VERLANGSAMTES
ABSPIELEN
172
5.4.2
ABSPIELRICHTUNG
UMKEHREN
.
173
5.4.3
EBENEN
ALS
SEQUENZ
.
173
5.5
MARKEN
SETZEN
UND
RESPONSIVE
DESIGN
-
ZEIT
.
175
5.5.1
KOMPOSITIONSMARKEN
UND
RESPONSIVE
DESIGN
-
ZEIT
.
175
5.5.2
EBENENMARKEN
.
179
5.6
XMP-METADATEN
.
180
5.6.1
STATISCHE
UND
TEMPORALE
METADATEN
.
181
5.6.2
IDENTIFIKATIONSNUMMER
.
181
5.6.3
XMP-METADATEN
IN
AFTER
EFFECTS
.
182
5.7
BITTE
MISCHEN:
FUELLMETHODEN
.
184
5.7.1
TRANSPARENZMODI
.
185
5.7.2
ABDUNKELN-MODI
.
185
5.7.3
AUFHELLEN-MODI
.
186
5.7.4
KOMBINIEREN-MODI
.
186
5.7.5
DIFFERENZ
UND
AUSSCHLUSSMODI
.
187
5.7.6
FARBMODI
.
187
5.7.7
SCHABLONEN
UND
SILHOUETTEN
.
188
6
VORSCHAU
6.1
CACHING
(GLOBALER
PERFORMANCE
CACHE)
.
191
6.1.1
TEMPORAERE
SPEICHERUNG
.
192
6.1.2
DAUERHAFTESPEICHERUNG
.
192
6.2
MEDIEN-CACHE
.
193
6.3
VORSCHAUKONFIGURATION
.
194
6.3.1
STANDARDVORSCHAU
.
194
6.3.2
KONFIGURIEREN
DES
VORSCHAUVERHALTENS
.
196
6.4
AUDIOVORSCHAU
UND
AUDIO
SYNCHRONISIEREN
.
197
6.4.1
SYNCHRONISATION
MIT
SOUND
.
198
6.4.2
AUDIOVOREINSTELLUNGEN
.
199
6.5
VORSCHAU
OPTIMIEREN
.
200
6.5.1
ANSICHTSBEREICH
RENDERZEIT
.
200
6.5.2
ARBEITSSPEICHER
ENTLASTEN
.
200
6.5.3
OPTIONEN
IN
DER
ZEITLEISTE
.
201
6.5.4
KOMPOSITIONSVORSCHAU
OPTIMIEREN
.
202
6.5.5
VORSCHAUARTEN
.
202
6.5.6
VORSCHAU-VOREINSTELLUNGEN
.
203
6.5.7
GRAFIKKARTE
UND
VORSCHAU
.
204
6.6
VORSCHAU
AUF
EXTERNEN
GERAETEN
.
206
6.6.1
ANZEIGEEINSTELLUNGEN
FUER
DIE
VORSCHAU
.
207
7
KEYFRAME-GRUNDLAGEN
7.1
SETZEN
VON
KEYFRAMES
.
209
7.1.1
EIGENSCHAFTEN
.
210
7.1.2
SEPARATE
POSITIONS-KEYFRAMES
.
217
7.1.3
KOPIEROPTIONEN
FUER
KEYFRAMES
.
218
7.2
ANKERPUNKTE
DEFINIEREN
.
220
7.3
ANIMATIONSVORGABEN
.
225
7.3.1
MIT
ANIMATIONSVORGABEN
ARBEITEN
.
225
7.3.2
EIGENE
ANIMATIONSVORGABEN
ERSTELLEN
.
226
7.4
DER
DIAGRAMMEDITOR
.
228
7.4.1
FUNKTION
DES
DIAGRAMMEDITORS
.
228
7.4.2
ARBEIT
MIT
DEM
DIAGRAMMEDITOR
.
229
7.4.3
KEYFRAME-BEARBEITUNG
IM
DIAGRAMMEDITOR
231
7.4.4
TRANSFORMATIONSFELD
.
232
7.4.5
ANSICHT
IM
DIAGRAMMEDITOR
ANPASSEN
.
233
8
KEYFRAME-INTERPOLATION
8.1
ZWEI
ARTEN
DER
INTERPOLATION
.
235
8.2
RAEUMLICHE
INTERPOLATION
UND
BEWEGUNGSPFADE
.
236
8.2.1
WAS
IST
EIN
BEWEGUNGSPFAD?
.
236
8.2.2
METHODEN
DER
RAEUMLICHEN
INTERPOLATION
237
8.2.3
DER
DIALOG
KEYFRAME-INTERPOLATION:
RAEUMLICHE
INTERPOLATIONSMETHODEN
EINSTELLEN
243
8.2.4
BEWEGUNGSPFAD
MIT
PFAD-WERKZEUGEN
BEARBEITEN
244
8.2.5
VOREINSTELLUNGEN
FUER
BEWEGUNGSPFADE
.
244
8.3
ZEITLICHE
INTERPOLATION
UND
GESCHWINDIGKEITS
KURVEN
.
245
8.3.1
GESCHWINDIGKEIT
IST
WEG
DURCH
ZEIT
.
245
8.3.2
DIE
GESCHWINDIGKEITSKURVE
.
247
8.3.3
GESCHWINDIGKEITSKURVEN
BEARBEITEN
.
248
8.3.4
PER
TRANSFORMATIONSFELD
GESCHWINDIGKEIT
VERAENDERN
257
8.3.5
ASSISTENTEN
FUER
KEYFRAME-GESCHWINDIGKEIT
258
8.3.6
METHODEN
DER
ZEITLICHEN
INTERPOLATION
.
259
8.3.7
ZEITLICHE
INTERPOLATIONSMETHODEN
EINSTELLEN
.
261
8.3.8
DIE
WERTEKURVE
.
262
8.4
PFADE
ALS
KEY-GENERATOR
.
264
8.4.1
PFADE
AUS
ILLUSTRATOR
UND
PHOTOSHOP
.
264
8.4.2
ROVING
KEYFRAMES
.
266
8.5
KEYFRAMES
FUER
SCHNELLE
.
270
8.5.1
BEWEGUNG
SKIZZIEREN
.
270
8.5.2
GLAETTEN
.
271
8.5.3
VERWACKELN
.
272
8.6
ZEITVERZERRUNG
.
273
8.6.1
ZEITVERZERRUNG
IM
DIAGRAMMEDITOR
.
274
8.6.2
ZEITVERZERRUNG
IM
EBENENFENSTER
.
276
8.7
PARENTING:
VERERBEN
VON
EIGENSCHAFTEN
.
278
8.7.1
PARENTINGANWENDEN
.
278
8.7.2
EINZELNE
EIGENSCHAFTSVERKNUEPFUNGEN
.
281
8.8
ANIMATION
MIT
DEN
MARIONETTENWERKZEUGEN
.
282
8.8.1
EINSATZ
DER
MARIONETTENWERKZEUGE
.
282
8.8.2
WEITERE
MOEGLICHKEITEN,
MARIONETTEN
GITTER
ZU
ERSTELLEN
.
290
9
TEXTE
ERSTELLEN
UND
ANIMIEREN
9.1
TEXTE:
WAS
IST
MOEGLICH?
.
293
9.2
MIT
PUNKT
UND
ABSATZTEXT
ARBEITEN
.
294
9.2.1
PUNKTTEXT
ERSTELLEN
.
295
9.2.2
ABSATZTEXT
ERZEUGEN
.
297
9.2.3
PUNKTTEXT
IN
ABSATZTEXT
UMWANDELN
UND
UMGEKEHRT
.
298
9.2.4
HORIZONTALEN
IN
VERTIKALEN
TEXT
UMWANDELN
UND
UMGEKEHRT
.
299
9.2.5
EBENENEINSTELLUNGEN
EIN
UND
AUSBLENDEN
.
299
9.2.6
TEXT
AUS
ANDEREN
ANWENDUNGEN
EINFUEGEN
.
299
9.2.7
LINKSLAEUFIGER
UND
INDISCHER
TEXT
.
300
9.2.8
TEXTFORMATIERUNG
.
301
9.2.9
SCHRIFTARTEN
VON
ADOBE
FONTS
VERWENDEN
302
9.3
MOEGLICHKEITEN
DER
TEXTANIMATION
.
303
9.4
ARBEITEN
MIT
TEXTANIMATOR-GRUPPEN
.
304
9.4.1
DER
ANIMATOR,
SEINE
EIGENSCHAFTEN
UND
DIE
BEREICHSAUSWAHL
.
304
9.4.2
MEHR
ALS
EIN
ANIMATOR
UND
EINE
AUSWAHL
308
9.4.3
ERWEITERTE
OPTIONEN
DER
BEREICHSAUSWAHL
.
313
9.4.4
ZEICHENBASIERTE
3D-TEXTANIMATION
.
315
9.4.5
EXPRESSION
UND
VERWACKELN-AUSWAHL
.
318
9.5
MEHR
OPTIONEN
.
322
9.6
QUELLTEXTANIMATION
.
325
9.7
VORGEGEBENE
TEXTANIMATIONEN
.
326
9.8
TEXT
UND
MASKEN
.
326
9.8.1
TEXT
AM
MASKENPFAD
ANIMIEREN
.
326
9.8.2
WEITERE
PFADOPTIONEN
.
331
9.8.3
FORMEN
UND
MASKEN
AUS
TEXT
ERSTELLEN
.332
10
RENDERN
UND
AUSGABE
10.1
KOMPRESSION
.
335
10.1.1
GAENGIGE
KOMPRESSOREN
.
335
10.1.2
UNKOMPRIMIERTE
AUSGABE
.
338
10.2
DER
RENDERVORGANG
.
338
10.3
RENDERN
IN
DER
PRAXIS:
QUICKTIME-FILM
AUSGEBEN
340
10.3.1
DIE
RENDERLISTE
.
340
10.3.2
RENDEREINSTELLUNGEN
.
340
10.3.3
AUSGABEMODUL
.343
10.3.4
RENDERN
ABSCHLIESSEN
.
346
10.4
ARBEITEN
MIT
DER
RENDERLISTE
.
346
10.4.1
EINSTELLUNGSMOEGLICHKEITEN
.
346
10.4.2
MEHRERE
AUSGABEMODULE
VERWENDEN
.
348
10.4.3
VORGANG
NACH
DEM
RENDERN
.
349
10.4.4
AUSGABEKETTEN
ERSTELLEN
.
351
10.4.5
AUSGABE-VOREINSTELLUNGEN
.
353
10.5
AUSGABE
MIT
DEM
MEDIA
ENCODER
.
354
10.5.1
OPTIONEN
FUER
DIE
AUSGABE
.
354
10.5.2
VORGABEN
VERWENDEN
.
356
10.5.3
AUSGABE
MIT
UEBERWACHTEM
ORDNER
.
358
10.5.4
DIE
PASSENDE
FRAMEGROESSE
ZUM
AUSGABEFORMAT
.
359
10.6
AUSGABEMOEGLICHKEITEN
.
360
10.6.1
TESTRENDERN
.
360
10.6.2
UEBERBLICK
DER
AUSGABEMOEGLICHKEITEN
.
360
10.6.3
VERLUSTFREIE
AUSGABE
.
361
10.6.4
AUSGABE
EINES
EINZELNEN
FRAMES
.
362
10.6.5
AUSGABE
EINES
ANIMIERTEN
GIFS
.
363
10.6.6
AUSGABE
ALS
STANDBILDSEQUENZ
.
364
10.6.7
AUSGABE
MIT
8-BIT
UND
10-BIT-YUV
.
365
10.6.8
AUSGABE
MIT
GOPRO-CINEFORM-CODEC
.
365
10.6.9
DV-AUSGABE
.
366
10.6.10
MP3-AUSGABE
.
367
10.6.11
MPEG2-DVD-AUSGABE
.
367
10.6.12
MPEG2
BLU-RAY
.
370
10.6.13
H.264
UND
H.264-BLU-RAY-AUSGABE
.
370
10.6.14
MXF
OP1A
.
372
10.6.15
AVID
DNXHR
UND
DNXHD
.
372
10.6.16
VORLAGEN
FUER
RENDEREINSTELLUNGEN,
AUSGABE
MODULE
UND
AUSGABEDATEINAMEN
.
372
10.7
NETZWERKRENDERN
.
375
TEIL
III
MASKEN,
EFFEKTE
UND
KORREKTUREN
11
MASKEN,
MATTEN
UND
ALPHAKANAELE
11.1
BEGRIFFSDEFINITIONEN
.
383
11.1.1
ALPHAKANAL
.
383
11.1.2
MASKEN
UND
MATTEN
.
388
11.2
MATTEN
UND
IHRE
VERWENDUNG
.
392
11.2.1
ALPHA-MATTEERSTELLEN
.
392
11.2.2
LUMINANZ-MATTE
ERSTELLEN
.
394
11.2.3
MATTE
ANIMIEREN
.
394
11.2.4
TRANSPARENZ
ERHALTEN
.
395
11.3
MASKEN:
SCHON
WIEDER
PFADE
.
396
11.3.1
MASKEN
ERSTELLEN
UND
BEARBEITEN
.
397
11.3.2
DAS
ARBEITEN
MIT
MASKEN
.
409
11.3.3
MASKENEIGENSCHAFTEN
ANIMIEREN
.
411
11.3.4
WERKZEUG
WEICHE
MASKENKANTE
.
416
11.3.5
BEWEGUNGSUNSCHAERFE
FUER
MASKEN
.
418
11.3.6
DIE
OPTION
PAUSSTIFT
.
418
11.4
MASKEN-INTERPOLATION
.
422
11.4.1
DER
SMARTMASK-ASSISTENT
.
423
11.4.2
AAASKENPFAD
VERSUS
BEWEGUNGSPFAD
.
427
11.4.3
BEWEGUNGSPFAD
VERSUS
AAASKENPFAD
.
429
11.5
FORMEBENEN
.
430
11.5.1
FORMEBENEN
ANIMIEREN
.
430
11.5.2
BEZIER-PFADE
FUER
FORMEBENEN
.
437
12
EFFEKTE
12.1
EFFEKT-GRUNDLAGEN
.
440
12.1.1
EFFEKTE
PER
AAASKEN
AUF
TEILBEREICHE
BESCHRAENKEN
444
12.1.2
EFFEKTE
PER
EINSTELLUNGSEBENEN
VERERBEN
445
12.1.3
EFFEKTE
MIT
EBENENREFERENZ
.
446
12.2
EFFEKTE
MITEINANDER
KOMBINIEREN
.
447
12.2.1
RAUCH
UND
FEUER
.
447
12.2.2
NEBEL
UEBER
FRAKTALES
RAUSCHEN,
TURBULENTES
RAUSCHEN
UND
VERFLUESSIGEN
.
452
12.2.3
WASSER
.
457
12.3
ARBEITEN
MIT
DEN
CYCORE
EFFECTS
.
463
12.3.1
SPIELEN
MIT
PARTIKELN
.
463
12.3.2
PARTIKELEXPLOSION
.
472
12.3.3
EFFEKTE
AM
PFAD
.
474
12.3.4
KONTUR,
STRAHL,
BLENDENFLECKE,
TURBULENTES
VERSETZEN
UND
ZERTRUEMMERN
476
12.3.5
ZEICHENTRICK
.
484
12.3.6
AAOSAIK
.
485
12.3.7
KAMERALINSEN-WEICHZEICHNER
.
486
12.3.8
ROLLING-SHUTTER-REPARATUR
.
488
12.3.9
PIXEL-BEWEGUNGSUNSCHAERFE
.
489
12.3.10
DETAILS
ERHALTEN
(VERGROESSERUNG)
.
490
12.4
KEYING
MIT
GREEN
ODER
BLUESCREEN
.
491
12.4.1
WOZU
DIENT
DAS
KEYING?
.
491
12.4.2
LINEARER
COLOR-KEY
.
492
12.4.3
KEYLIGHT
.
495
12.4.4
SCHLECHTE
AUFNAHMEN
KORRIGIEREN
MIT
KEY-CLEANER
496
12.4.5
AAATTE
VERGROESSERN/VERKLEINERN
.
497
12.4.6
WEICHE
MASKE
VERBESSERN/HARTE
MASKE
VERBESSERN
498
12.4.7
MATTEN
PER
MIN-MAX
BEARBEITEN
.
499
12.5
KEYING
OHNE
GREEN
ODER
BLUESCREEN
.
499
12.5.1
DIFFERENZMASKE
.
499
12.5.2
HINTERGRUNDFARBE
ENTFERNEN
.
501
12.5.3
ROTOSKOPIEREN
MIT
ROTO-PINSEL
UND
KANTENVERFEINERUNGS-WERKZEUG
.
503
12.5.4
PROPAGIERUNG
IM
ROTO-PINSEL-EFFEKT
.
512
12.5.5
DER
EFFEKT
HARTE
MASKE
VERBESSERN
.
514
12.5.6
DER
EFFEKT
WEICHE
MASKE
VERBESSERN
.
515
13
FARBKORREKTUR
13.1
PROJEKTFARBTIEFE
.
517
13.2
FARBMANAGEMENT
IN
AFTER
EFFECTS
.
519
13.2.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS
FARBMANAGEMENT?
.
519
13.3
LUMINANZBASIERTE
FARBKORREKTUR
.523
13.3.1
TONWERTKORREKTUR
.
524
13.3.2
KURVEN
.
525
13.4
CHROMINANZBASIERTE
FARBKORREKTUR
.
527
13.4.1
FARBTON/SAETTIGUNG
.
527
13.4.2
FARBBALANCE
.
529
13.5
LUMETRI-SCOPES
UND
LUMETRI-FARBE
.
530
13.5.1
DAS
LUMETRI-SCOPES-PANEL
.
530
13.5.2
WELLENFORM-MONITORE
.
532
13.5.3
DAS
VEKTORSKOP
.
535
13.5.4
DAS
HISTOGRAMM
.
538
13.5.5
LUMETRI-FARBE
.
538
13.6
LOOKUP
TABLES
(LUTS)
.
553
14
MALEN
UND
RETUSCHIEREN
14.1
PINSEL
UND
PINSELSPITZEN
.
555
14.1.1
MALEN-OPTIONEN
IN
DER
ZEITLEISTE
.
559
14.1.2
ANZEIGEOPTION
IM
EBENENFENSTER
.
560
14.1.3
MALEN
AUF
TEXT
.
560
14.2
MALSTRICHE
BEARBEITEN
.
561
14.2.1
KONTUROPTIONEN
.
561
14.2.2
STRICHPFAD
ALS
MASKENPFAD
UND
UMGEKEHRT
.
564
14.2.3
TRANSFORMIEREN
VON
STRICHEN
.
565
14.2.4
EIN
PAAR
HELFER
BEIM
MALEN
.
566
14.2.5
GRAFIKTABLETT
VERWENDEN
.
567
14.2.6
MALEN
AUF
KANAELEN
.
568
14.2.7
BLENDMODI
.
569
14.2.8
DAUER
UND
ANIMATION
.
570
14.3
RADIERGUMMI
.
572
14.4
KOPIERSTEMPEL
.
573
14.4.1
ARBEITEN
MIT
DEM
KOPIERSTEMPEL
.
573
14.4.2
RETUSCHE
MIT
DEM
KOPIERSTEMPEL
.
576
14.4.3
KOPIEROPTIONEN
IN
DER
MALEN-PALETTE
UND
IN
DER
ZEITLEISTE
577
TEIL
IV
FORTGESCHRITTENE
FUNKTIONEN
15
AAOTION-TRACKING
15.1
DER
MOTION-TRACKER
VON
AFTER
EFFECTS
.
585
15.1.1
DIE
TRACKER-PALETTE
.
586
15.1.2
MOTION-TRACKING
IN
DER
PRAXIS
.
587
15.1.3
DAS
TRACKING
VERBESSERN
.
594
15.1.4
TRACKING-DATEN
IN
DER
ZEITLEISTE
.
596
15.1.5
TRACK-ARTEN
.
597
15.1.6
NULL-OBJEKTE
FUER
TRACKING
NUTZEN
.
602
15.1.7
DAS
MASKEN-TRACKING
.
603
15.1.8
INHALTSBASIERTE
FUELLUNG:
ENTFERNEN
VON
PERSONEN
UND
OBJEKTEN
607
15.2
ADOBE
CHARACTER
ANIMATOR
.
611
15.2.1
DRAGGER-WERKZEUG,
DANGLE-WERKZEUG,
VERSTEIFUNGS-WERKZEUG
UND
PARTIKEL
.
619
15.2.2
GESICHTSMASSE
KOPIEREN
.
623
15.3
3D-KAMERATRACKER
.
623
15.4
VERKRUEMMUNGSSTABILISIERUNG
.
631
15.4.1
KAMERABEWEGUNG
SYNCHRONISIEREN
.
632
15.4.2
EFFEKTE
SYNCHRONISIEREN
.
633
15.4.3
SCHAERFEN
VON
KAMERAWACKLERN
.
634
15.5
MOCHA
.
635
16
3D
IN
AFTER
EFFECTS
16.1
3D
IN
EINEM
2D-ANIMATIONSPROGRAMM?
.
647
16.1.1
2D
UND
3D-EBENEN
UND
KOORDINATEN
.
647
16.1.2
2D-EBENEN
IN
3D-EBENEN
UMWANDELN
UND
ANIMIEREN
649
16.1.3
3D-EBENEN
IM
KOMPOSITIONSFENSTER
.
660
16.2
LICHT
UND
BELEUCHTUNG
.
661
16.2.1
LICHTQUELLEN
.
661
16.2.2
MATERIALOPTIONEN:
DIE
SCHATTENWELT
.
669
16.2.3
LICHTUEBERTRAGUNG
.
671
16.3
DIE
KAMERA:
EIN
NEUER
BLICKWINKEL
.
673
16.3.1
ARBEIT
MIT
KAMERAEBENEN
.
673
16.3.2
EIN-KNOTEN
UND
ZWEI-KNOTEN-KAMERAS
.
679
16.3.3
EBENE
ZUR
KAMERA
AUSRICHTEN
.
680
16.3.4
NULL-OBJEKT
FUER
DIE
KAMERA
NUTZEN
.
681
16.3.5
DIE
WICHTIGSTEN
KAMERAOPTIONEN
.
681
16.3.6
KAMERA-WERKZEUGE
.
684
16.4
CINEMA
4D-KOMPOSITIONEN
.
686
16.4.1
VORAUSSETZUNGEN
UND
ARBEITSHILFEN
FUER
CINEMA
4D-RENDERER
686
16.4.2
MATERIALOPTIONEN
IN
CINEMA
4D-KOMPOSITIONEN
.
696
16.4.3
EBENEN
BIEGEN
UND
UMGEBUNGSMAPS
.
697
16.4.4
ILLUSTRATOR-PFADE
EXTRUDIEREN
.
699
17
EXPRESSIONS
17.1
WAS
SIND
EXPRESSIONS?
.
701
17.1.1
ANIMATIONEN
UEBERTRAGEN
.
702
17.1.2
EXPRESSIONS
ERSTELLEN
.703
17.2
DIE
SPRACHE
DER
EXPRESSIONS
.
706
17.2.1
ADRESSIERUNG
.
707
17.2.2
GLOBALE
OBJEKTE
.
708
17.2.3
ATTRIBUTE
UND
METHODEN
.
709
17.2.4
EXPRESSION-SPRACHMENUE
.
709
17.3
EINHEITEN
UND
DIMENSIONEN
.
710
17.3.1
WERTEANPASSUNG
.
710
17.3.2
DIMENSIONEN
UND
ARRAYS
.
712
17.3.3
MEHRDIMENSIONALE
EIGENSCHAFTEN
AUSLESEN
716
17.3.4
MATHEMATISCHE
OPERATIONEN
MIT
ARRAYS
.717
17.4
EXPRESSIONS
IM
EINSATZ
.
718
17.4.1
BEWEGUNG
OHNE
KEYFRAMES
.
718
17.4.2
EFFEKTE
FUER
EXPRESSIONS
.
724
17.4.3
EXPRESSION-EDITOR
.
731
17.4.4
AUDIOSPUREN
FUER
EXPRESSIONS
NUTZEN
.
731
17.4.5
EXPRESSIONS
DAUERHAFT
SICHERN
.
732
17.5
DATENGESTEUERTE
ANIMATIONEN
.
733
17.5.1
GRUNDSAETZLICHE
VERWENDUNG
VON
JSON-,
MGJSON-,
CSV
UND
TSV-DATEIEN
733
17.5.2 CREATE
NULLS
FROM
PATHS
-
WEITERE
MOEGLICHKEITEN
.
742
17.6
ESSENTIAL
GRAPHICS
.
744
17.6.1
ESSENTIAL
GRAPHICS
-
DIE
EIGENE
STEUERZENTRALE
.
745
17.6.2
ESSENTIAL
GRAPHICS
UND
DATENBASIERTE
ANIMATIONSVORLAGEN
.
750
17.6.3
ARBEITEN
MIT
MASTER-EIGENSCHAFTEN
.
756
TEIL
V
AFTER
EFFECTS
IM
WORKFLOW
18
WORKFLOW
MIT
PHOTOSHOP
UND
ILLUSTRATOR
18.1
ZUSAMMENARBEIT
MIT
ADOBE
PHOTOSHOP
.
763
18.1.1
BILDDATEN
IN
PHOTOSHOP
VORBEREITEN
.
763
18.1.2
GENERIEREN
EINER
KOMPOSITION
AUS
EINER
PHOTOSHOP-DATEI
.
765
18.1.3
DATEI
EXTERN
BEARBEITEN
.
767
18.1.4
WAS
WIRD
AUS
PHOTOSHOP
UEBERNOMMEN?
767
18.1.5
IMPORT
VON
PHOTOSHOP-ZEICHENTRICK
SEQUENZEN
UND
-ANIMATIONEN
.
774
18.1.6
3D-KOMPOSITIONEN
AUS
FLUCHTPUNKT
DATEN
ERZEUGEN
779
18.1.7
PHOTOSHOP-PFADE
IN
AFTER
EFFECTS
.
784
18.1.8
PHOTOSHOP-DATEIEN
AUS
AFTER
EFFECTS
AUSGEBEN
UND
ERZEUGEN
785
18.2
ZUSAMMENARBEIT
MITADOBE
ILLUSTRATOR
.
786
18.2.1
BILDDATEN
IN
ILLUSTRATOR
VORBEREITEN
.
786
18.2.2
IMPORT
.
789
18.2.3
VEKTOREN
IN
FORMEN
KONVERTIEREN
.
791
19
VIDEO-WORKFLOW
19.1
ZUSAMMENARBEIT
MITADOBE
PREMIERE
PRO
.793
19.1.1
VIDEODATEN
IN
PREMIERE
PRO
VORBEREITEN
794
19.1.2
IMPORT
EINER
PREMIERE-PRO-DATEI
.
795
19.1.3
AFTER-EFFECTS-DATEN
IN
PREMIERE
PRO
.
799
19.2
ADOBE
DYNAMIC
LINK
.
802
19.2.1
AFTER-EFFECTS-KOMPOSITION
VERKNUEPFEN
.
802
19.2.2
PREMIERE-PRO-CLIP
DURCH
AFTER-EFFECTS
KOMPOSITION
ERSETZEN
.
804
19.2.3
NEUE
AFTER-EFFECTS-KOMPOSITION
.
804
19.2.4
PREMIERE-PRO-SEQUENZEN
VERLINKEN
.
805
19.2.5
OFFLINEKOMPOSITIONEN
.
805
19.2.6
RENDERN
UND
ERSETZEN
.
805
19.3
AUTOMATIC
DUCK
FUER
APPLE
FINAL
CUT
PRO,
APPLE
MOTION
UND
AVID
.
807
19.3.1
EXPORT
UND
IMPORT
.
807
19.3.2
WAS
WIRD
UNTERSTUETZT?
.
809
19.4
ZUSAMMENARBEIT
MIT
ADOBE
ANIMATE
.
810
19.4.1
IMPORT
EINER
.FLA-DATEI
IN
AFTER
EFFECTS
.
811
19.4.2
EXPORT
VON
QUICKTIME
UND
SWF-DATEIEN
AUS
ANIMATE
.
812
19.5
ZUSAMMENARBEIT
MIT
ADOBE
AUDITION
.
812
20
INTEGRATION
MIT
3D-APPLIKATIONEN
20.1
WARUM
EXTERNE
3D-PROGRAMME
NUTZEN?
.
813
20.2
DATENUEBERGABE
AN
AFTER
EFFECTS
.
814
20.2.1
ART
DER
DATENUEBERGABE
.
814
20.2.2
WIE
KOMMT
AFTER
EFFECTS
AN
DIE
DATEN
HERAN?
.
816
20.2.3
ANPASSUNGEN
UND
VORBEREITUNGEN
.
816
20.3
UMGANG
MIT
3D-DATEN
IN
AFTER
EFFECTS
.
817
20.3.1
RPF-DATEIEN
IN
3DS
MAX
VORBEREITEN
UND
ERSTELLEN
.
818
20.3.2
RPF-/RLA-SEQUENZEN
IMPORTIEREN
.
820
20.3.3
3D-KANALEFFEKTE
.
824
20.3.4
OPENEXR
UND
PROEXR
.
831
20.3.5
WEITERE
HELFER
BEI
DER
DATENUEBERNAHME
834
20.4
DIE
INTEGRATION
MIT
CINEMA
4D
.
837
20.4.1
AFTER-EFFECTS-DATEI
NACH
CINEMA
4D
UEBERNEHMEN
842
20.4.2
DER
CINEWARE-EFFEKT
.
843
20.4.3
CINEMA
4D-DATEN
MIT
FILMMATERIAL
SYNCHRONISIEREN
853
20.4.4
DATENUEBERGABE
MITTELS
AEC-DATEIEN
.
856
20.4.5
ABSPANN
.
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