Mensch-Maschine-Interaktion:
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin ; Boston
De Gruyter Oldenbourg
[2022]
|
Ausgabe: | 3. Auflage |
Schriftenreihe: | De Gruyter Studium
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | https://www.degruyter.com/isbn/9783110753219 Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XI, 303 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783110753219 3110753219 |
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---|---|
adam_text | INHALT
EINFUEHRUNG
-
1
SICHTWEISEN
UND
BEGRIFFLICHKEITEN
-
1
UMFANG
UND
ANSPRUCH
DES
BUCHES
-
2
AUFBAU
UND
VERWENDUNG
DES
BUCHES
----
3
WEBSEITE
ZUM
BUCH
UND
QR-CODES-----4
DANKE,
UND
LOS
GEHTS!
----
4
NACHTRAG
ZUR
ZWEITEN
UND
DRITTEN
AUFLAGE
----
5
TEIL
I:
GRUNDLAGEN
AUF
DER
SEITE
DES
MENSCHEN
1
1.1
1.2
GRUNDMODELL
MENSCHLICHER
INFORMATIONSVERARBEITUNG
-
9
MENSCHLICHE
INFORMATIONSVERARBEITUNG
UND
HANDLUNGSSTEUERUNG
----
10
MODEL
HUMAN
PROCESSOR
-
12
2
2.1
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.1.4
2.1.5
2.2
2.2.1
2.2.2
2.3
2.4
2.5
2.5.1
2.5.2
WAHRNEHMUNG
-
15
SEHSINN
UND
VISUELLE
WAHRNEHMUNG
----
15
PHYSIOLOGIE
DER
VISUELLEN
WAHRNEHMUNG
----
15
FARBWAHRNEHMUNG
----
18
RAEUMLICHES
SEHEN
----
20
ATTENTIVE
UND
PRAEATTENTIVE
WAHRNEHMUNG
----
22
GESTALTGESETZE
----
23
HOERSINN
UND
AUDITIVE
WAHRNEHMUNG
----
25
PHYSIOLOGIE
DER
AUDITIVEN
WAHRNEHMUNG
-
26
BESONDERHEITEN
DER
AUDITIVEN
WAHRNEHMUNG
----
28
TASTSINN
UND
PROPRIOZEPTION
----
29
GERUCHS
UND
GESCHMACKSWAHRNEHMUNG
----
30
TOP-DOWN
VS.
BOTTOM-UP
VERARBEITUNG
----
31
DAS
SEEV
MODELL
----
31
DER
COCKTAIL-PARTY-EFFEKT
-
32
3
3.1
3.1.1
3.1.2
3.2
3.3
3.4
3.5
KOGNITION
----
34
GEDAECHTNISTYPEN
----
34
KURZZEITGEDAECHTNIS
UND
KOGNITIVE
PROZESSE
-
34
LANGZEITGEDAECHTNIS
-
36
LERNEN
-
37
VERGESSEN
----
39
AUFMERKSAMKEIT
----
41
KOGNITIVE
BELASTUNG
----
42
VI
----
INHALT
3.5.1
ARBEITSGEDAECHTNISBELASTUNG
-----
43
3.5.2
BELASTUNG
DURCH
MEHRFACHAUFGABEN
-------44
3.5.3
MESSEN
DER
KOGNITIVEN
BELASTUNG
------
45
3.6
ENTSCHEIDUNGSFINDUNG
UND
-ZELTEN
------
46
4
MOTORIK
-----49
4.1
FITTS
LAW
----
49
4.2
STEERINGLAW
-----
51
4.3
INTERAKTION
MIT
BEIDEN
HAENDEN
-----
53
4.4
ORDNUNG
VON
EINGABEGERAETEN
----
55
4.4.1
STEUERUNG
DER
POSITION:
NULLTE
ORDNUNG
----
55
4.4.2
STEUERUNG
DER
GESCHWINDIGKEIT:
ERSTE
ORDNUNG
----
55
4.4.3
STEUERUNG
DER
BESCHLEUNIGUNG:
ZWEITE
ORDNUNG
----
56
4.4.4
VOR
UND
NACHTEILE
DER
ORDNUNGEN
----
56
4.4.5
MISCHFORMEN
UND
ABWANDLUNGEN
----
56
5
MENTALE
MODELLE
UND
FEHLER
-
59
5.1
VERSCHIEDENE
MODELLARTEN
----
59
5.2
ZUSAMMENSPIEL
DER
MODELLE
-----
61
5.2.1
TRANSPARENZ
-----
61
5.2.2
FLEXIBILITAET
------62
5.3
FEHLER
DES
BENUTZERS
-----
63
5.3.1
DIE
AUSFUEHRUNG
ZIELGERICHTETER
HANDLUNGEN
-----
64
5.3.2
GRUNDLEGENDE
FEHLERARTEN
-----
65
5.3.3
MURPHYS
GESETZ
-----
66
TEIL
II:
GRUNDLAGEN
AUF
DER
SEITE
DER
MASCHINE
6
TECHNISCHE
RAHMENBEDINGUNGEN
-
73
6.1
VISUELLE
DARSTELLUNG
------
73
6.1.1
RAEUMLICHE
AUFLOESUNG
------
73
6.1.2
ZEITLICHE
AUFLOESUNG
------
74
6.1.3
DARSTELLUNG
VON
FARBE
UND
HELLIGKEIT
-----
76
6.2
AKUSTISCHE
DARSTELLUNG
------
77
6.3
MOORE S
LAW
-----
78
7
GRUNDREGELN
FUER
DIE
UL
GESTALTUNG
-
80
7.1
AFFORDANCES
------
80
7.2
CONSTRAINTS
---
81
7.3
MAPPINGS
----
82
7.4
KONSISTENZ
UND
VORHERSAGBARKEIT
84
INHALT
-
VII
7.5
7.6
7.7
7.8
7.9
7.10
FEEDBACK
----
86
FEHLERTOLERANZ
UND
FEHLERVERMEIDUNG
----
87
INTERFACE
ANIMATION
----
88
PHYSIKANALOGIE
-----90
METAPHERN
ALS
BASIS
FUER
UL
----
92
OBJECT-ACTION
INTERFACE
MODELL
----
95
8
8.1
8.2
8.3
8.4
8.5
ETABLIERTE
INTERAKTIONSSTILE
-
98
KOMMANDOS
-
98
DIALOGE
-----99
SUCHE
UND
BROWSEN
----
101
DIREKTE
MANIPULATION
----
103
INTERAKTIVE
VISUALISIERUNGEN
-
104
9
9.1
9.2
9.3
EINIGE
GRUNDMUSTER
GRAFISCHER
BENUTZERSCHNITTSTELLEN
-
107
EIN
ENTWURFSMUSTER:
MODEL-VIEW-CONTROLLER
----
107
ZOOMABLE
ULS
----
109
FOKUS
&
KONTEXT
----
111
TEIL
III:
ENTWICKLUNG
INTERAKTIVER
SYSTEME
10
10.1
10.2
10.3
10.4
10.5
10.6
GRUNDIDEE
DES
USER
CENTERED
DESIGN
-
117
VERSTEHEN
----
118
DESIGNEN
----
119
VERGEGENWAERTIGEN
----
120
EVALUIEREN
----
120
ITERATIVES
DESIGN
-
121
IMPLEMENTIERUNG
----
121
11
11.1
11.2
11.3
11.3.1
11.3.2
11.3.3
11.3.4
11.4
11.5
11.6
11.7
BENUTZERANFORDERUNGEN
ERHEBEN
UND
VERSTEHEN
-
123
STAKEHOLDER
----
123
INTERVIEWTECHNIKEN
----
124
FRAGEBOEGEN
----
125
STRUKTUR
-
126
AUSWERTBARE
ANTWORTMOEGLICHKEITEN
----
127
ANTWORTFORMEN
----
128
ONLINE
FRAGEBOEGEN
-
130
FOKUSGRUPPEN
-
131
BEOBACHTUNGEN
-
132
GROUNDED
THEORY
----
134
PERSONAS
UND
SZENARIEN
-
134
VIII
----
INHALT
12
12.1
12.2
12.2.1
12.2.2
12.2.3
12.3
12.4
12.5
SKIZZEN
UND
PROTOTYPEN
-
138
EIGENSCHAFTEN
VON
SKIZZEN
----
138
EIGENSCHAFTEN
VON
PROTOTYPEN
-
140
AUFLOESUNG
UND
DETAILGENAUIGKEIT
----
140
HORIZONTALE
UND
VERTIKALE
PROTOTYPEN
----
141
WIZARD
OF
OZ
PROTOTYPEN
-
141
PAPIER-PROTOTYPEN
-
142
COMICS
----
143
VIDEO-PROTOTYPEN
-
145
13
13.1
13.2
13.2.1
13.2.2
13.2.3
13.3
13.3.1
13.3.2
13.3.3
13.4
13.4.1
13.4.2
13.4.3
13.4.4
13.4.5
13.4.6
13.4.7
13.4.8
13.4.9
EVALUATION
-
147
USABILITY,
UX
UND
VERWANDTE
KRITERIEN
----
147
ARTEN
DER
EVALUATION
----
149
FORMATIV
VS.
SUMMATIV
-
149
QUANTITATIV
VS.
QUALITATIV
----
149
ANALYTISCH
VS.
EMPIRISCH
----
150
ANALYTISCHE
METHODEN
----
150
COGNITIVE
WALKTHROUGH
----
151
HEURISTISCHE
EVALUATION
-
151
GOMSUND
KLM
----
154
EMPIRISCHE
METHODEN
----
155
VARIABLEN
UND
WERTE
-
156
MESSUNG
KOMPLEXERER
GROESSEN
-
157
STUDIENTEILNEHMER
----
158
BEOBACHTUNGSSTUDIEN
-
159
KONTROLLIERTE
EXPERIMENTE
----
160
DARSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
-
162
STATISTISCHE
AUSWERTUNG
----
165
FELDSTUDIEN
UND
LABORSTUDIEN
-
166
LANGZEIT
UND
TAGEBUCH-STUDIEN
-
167
14
14.1
14.2
14.3
14.4
EXPERIENCE
DESIGN
-
170
ZIELE
UND
BEDUERFNISSE
-
171
BESCHREIBUNG
VON
ERLEBNISSEN
-
172
EVALUATION
VON
ERLEBNISSEN
-
173
EXPERIENCE
DESIGN:
EIN
BEISPIEL
----
174
INHALT
-
IX
TEIL
IV:
AUSGEWAEHLTE
INTERAKTIONSFORMEN
15
15.1
15.2
15.2.1
15.2.2
15.3
GRAFISCHE
BENUTZERSCHNITTSTELLEN
AM
PERSONALCOMPUTER
-
179
PERSONAL
COMPUTER
UND
DESKTOP
METAPHER
-
179
DAS
WIMP
KONZEPT
----
181
FENSTER
UND
LEISTEN
----
181
MENUE-TECHNIKEN
----
182
WYSIWYG
----
184
16
16.1
16.2
16.3
16.4
16.5
16.6
16.7
DIE
BENUTZERSCHNITTSTELLE
DES
WORLD
WIDE
WEB
-
187
TECHNISCHE
GRUNDKONZEPTE
DES
WEB
----
187
LAYOUT:
FLIESSEND,
STATISCH,
ADAPTIV,
RESPONSIV
----
189
INHALTE:
STATISCH
ODER
DYNAMISCH
----
192
NUTZUNGSARTEN:
WEB
X.0
(X
=
1,2,3,...)
----
193
WIE
WEBSEITEN
GELESEN
WERDEN
----
193
ORIENTIERUNG
UND
NAVIGATION
----
194
DIE
SOZIALEN
SPIELREGELN:
NETIQUETTE
IM
WEB
----
196
17
17.1
17.1.1
17.1.2
17.1.3
17.1.4
17.1.5
17.2
17.2.1
17.2.2
17.2.3
INTERAKTIVE
OBERFLAECHEN
-
199
GRUNDLAGEN
ZU
TOUCH
UND
MULTI-TOUCH
----
199
SENSORTECHNOLOGIEN
FUER
TOUCH
----
199
BUXTONS
MODELL
DER
3
ZUSTANDE
----
202
DAS
MIDAS
TOUCH
PROBLEM
----
203
DAS
FAT
FINGER
PROBLEM
----
204
INTERAKTIONSKONZEPTE
FUER
TOUCH
----
205
GROSSE
INTERAKTIVE
OBERFLAECHEN
-
206
BEIDHAENDIGE
INTERAKTION
----
206
MEHRERE
BENUTZER
----
207
RAUMAUFTEILUNG
----
208
18
18.1
18.2
18.3
18.4
18.5
MOBILE
INTERAKTION
-
210
UNTERBRECHBARKEIT
----
210
EXPLIZITE
VS.
IMPLIZITE
INTERAKTION
----
212
VISUALISIERUNGEN
FUER
KLEINE
BILDSCHIRME
----
214
MOBILE
INTERAKTIONSKONZEPTE
-
216
MOBILE
SENSORIK
----
219
19
19.1
19.2
19.3
19.4
UBIQUITOUS
COMPUTING
-
222
TECHNOLOGISCHE
GRUNDLAGEN
DES
UBIQUITOUS
COMPUTING
-
224
INFORMATION
APPLIANCES
----
225
TANGIBLE
USER
INTERFACES
-
226
INTERAKTIONSKONTEXT
----
228
X
-
INHALT
19.4.1
19.4.2
19.4.3
19.4.4
19.5
PHYSISCHER
KONTEXT
----
228
SOZIALER
KONTEXT
----
229
DIENSTEORIENTIERTER
KONTEXT
----
230
KONTEXTSENSITIVITAET
AM
BEISPIEL
FUSSGAENGERNAVIGATION
-
230
WEARABLE
COMPUTING
----
235
20
20.1
20.1.1
20.1.2
20.1.3
20.1.4
20.2
20.2.1
20.2.2
20.2.3
VIRTUAL
REALITY
UND
AUGMENTED
REALITY
-
237
VIRTUAL
REALITY
----
237
EINGABE:
TRACKING
----
239
AUSGABE:
DISPLAYS
----
242
INTERAKTION
IN
DER
VIRTUELLEN
WELT
----
244
EINTAUCHEN
IN
DIE
VIRTUELLE
WELT
-
246
AUGMENTED
REALITY
----
247
EINGABE:
TRACKING
----
249
AUSGABE:
DISPLAYS
----
250
INTERAKTION
UND
UL
KONZEPTE
IN
AR
----
252
21
21.1
21.2
21.3
21.4
21.4.1
21.4.2
21.4.3
21.4.4
21.5
21.5.1
21.5.2
21.5.3
21.5.4
21.6
21.6.1
21.6.2
21.6.3
21.6.4
21.7
21.7.1
21.7.2
VOICE
USER
INTERFACES
----
255
WAS
SIND
VUI,
SPRACHASSISTENTEN
UND
CHATBOTS?
-
256
WIE
FUNKTIONIEREN
VOICE
USER
INTERFACES?
----
257
WO
UND
WIE
WERDEN
VOICE
USER
INTERFACES
GENUTZT?
----
258
VORTEILE
VON
VOICE
USER
INTERFACES
----
260
EINFACHE
UND
SCHNELL
LERNBARE
INTERAKTION
----
260
MULTI-TASKING
----
260
SCHNELLIGKEIT
----
261
BARRIEREFREIHEIT
----
261
HERAUSFORDERUNGEN
VON
VOICE
USER
INTERFACES
-
261
GENAUIGKEIT
DER
SPRACHERKENNUNG
-
261
INTERPRETATION
DES
KONTEXTS
----
262
SICHERHEIT
UND
PRIVATSPHAERE
---
263
BENUTZUNG
IN
DER
OEFFENTLICHKEIT
----
264
DIALOGGESTALTUNG
----
265
TEILE
MIT,
WAS
MIT
DEM
VUI
GEMACHT
WERDEN
KANN
-
266
TEILE
MIT,
WO
SICH
BENUTZERINNEN
IN
DER
INTERAKTION
BEFINDEN
----
267
BEGRENZE
DIE
MENGE
DER
INFORMATIONEN
-
267
KALIBRIERE
DIE
ERWARTUNGEN
----
267
GESTALTUNG
DER
PERSONA
EINES
VUI
----
268
ATTRIBUTION
VON
PERSOENLICHKEIT
----
268
ATTRIBUTION
EINES
GESCHLECHTS
----
270
INHALT
-
XI
21.8
21.9
21.10
21.11
VISUELLE
DARSTELLUNG
IN
FORM
VON
AVATAREN
----
271
WAKE
WORD
ODER
PROKATIVE
SPRACHASSISTENTEN?
----
273
SIND
VOICE
USER
INTERFACES
WIRKLICH
GESPRAECHSPARTNER?
-
274
WIE
SOLLTE
DER
PERFEKTE
SPRACHASSISTENT
SEIN?
-
276
BILDNACHWEIS
-
278
LITERATUR
-
281
STICHWORTVERZEICHNIS
-
293
|
adam_txt |
INHALT
EINFUEHRUNG
-
1
SICHTWEISEN
UND
BEGRIFFLICHKEITEN
-
1
UMFANG
UND
ANSPRUCH
DES
BUCHES
-
2
AUFBAU
UND
VERWENDUNG
DES
BUCHES
----
3
WEBSEITE
ZUM
BUCH
UND
QR-CODES-----4
DANKE,
UND
LOS
GEHTS!
----
4
NACHTRAG
ZUR
ZWEITEN
UND
DRITTEN
AUFLAGE
----
5
TEIL
I:
GRUNDLAGEN
AUF
DER
SEITE
DES
MENSCHEN
1
1.1
1.2
GRUNDMODELL
MENSCHLICHER
INFORMATIONSVERARBEITUNG
-
9
MENSCHLICHE
INFORMATIONSVERARBEITUNG
UND
HANDLUNGSSTEUERUNG
----
10
MODEL
HUMAN
PROCESSOR
-
12
2
2.1
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.1.4
2.1.5
2.2
2.2.1
2.2.2
2.3
2.4
2.5
2.5.1
2.5.2
WAHRNEHMUNG
-
15
SEHSINN
UND
VISUELLE
WAHRNEHMUNG
----
15
PHYSIOLOGIE
DER
VISUELLEN
WAHRNEHMUNG
----
15
FARBWAHRNEHMUNG
----
18
RAEUMLICHES
SEHEN
----
20
ATTENTIVE
UND
PRAEATTENTIVE
WAHRNEHMUNG
----
22
GESTALTGESETZE
----
23
HOERSINN
UND
AUDITIVE
WAHRNEHMUNG
----
25
PHYSIOLOGIE
DER
AUDITIVEN
WAHRNEHMUNG
-
26
BESONDERHEITEN
DER
AUDITIVEN
WAHRNEHMUNG
----
28
TASTSINN
UND
PROPRIOZEPTION
----
29
GERUCHS
UND
GESCHMACKSWAHRNEHMUNG
----
30
TOP-DOWN
VS.
BOTTOM-UP
VERARBEITUNG
----
31
DAS
SEEV
MODELL
----
31
DER
COCKTAIL-PARTY-EFFEKT
-
32
3
3.1
3.1.1
3.1.2
3.2
3.3
3.4
3.5
KOGNITION
----
34
GEDAECHTNISTYPEN
----
34
KURZZEITGEDAECHTNIS
UND
KOGNITIVE
PROZESSE
-
34
LANGZEITGEDAECHTNIS
-
36
LERNEN
-
37
VERGESSEN
----
39
AUFMERKSAMKEIT
----
41
KOGNITIVE
BELASTUNG
----
42
VI
----
INHALT
3.5.1
ARBEITSGEDAECHTNISBELASTUNG
-----
43
3.5.2
BELASTUNG
DURCH
MEHRFACHAUFGABEN
-------44
3.5.3
MESSEN
DER
KOGNITIVEN
BELASTUNG
------
45
3.6
ENTSCHEIDUNGSFINDUNG
UND
-ZELTEN
------
46
4
MOTORIK
-----49
4.1
FITTS
'
LAW
----
49
4.2
STEERINGLAW
-----
51
4.3
INTERAKTION
MIT
BEIDEN
HAENDEN
-----
53
4.4
ORDNUNG
VON
EINGABEGERAETEN
----
55
4.4.1
STEUERUNG
DER
POSITION:
NULLTE
ORDNUNG
----
55
4.4.2
STEUERUNG
DER
GESCHWINDIGKEIT:
ERSTE
ORDNUNG
----
55
4.4.3
STEUERUNG
DER
BESCHLEUNIGUNG:
ZWEITE
ORDNUNG
----
56
4.4.4
VOR
UND
NACHTEILE
DER
ORDNUNGEN
----
56
4.4.5
MISCHFORMEN
UND
ABWANDLUNGEN
----
56
5
MENTALE
MODELLE
UND
FEHLER
-
59
5.1
VERSCHIEDENE
MODELLARTEN
----
59
5.2
ZUSAMMENSPIEL
DER
MODELLE
-----
61
5.2.1
TRANSPARENZ
-----
61
5.2.2
FLEXIBILITAET
------62
5.3
FEHLER
DES
BENUTZERS
-----
63
5.3.1
DIE
AUSFUEHRUNG
ZIELGERICHTETER
HANDLUNGEN
-----
64
5.3.2
GRUNDLEGENDE
FEHLERARTEN
-----
65
5.3.3
MURPHYS
GESETZ
-----
66
TEIL
II:
GRUNDLAGEN
AUF
DER
SEITE
DER
MASCHINE
6
TECHNISCHE
RAHMENBEDINGUNGEN
-
73
6.1
VISUELLE
DARSTELLUNG
------
73
6.1.1
RAEUMLICHE
AUFLOESUNG
------
73
6.1.2
ZEITLICHE
AUFLOESUNG
------
74
6.1.3
DARSTELLUNG
VON
FARBE
UND
HELLIGKEIT
-----
76
6.2
AKUSTISCHE
DARSTELLUNG
------
77
6.3
MOORE'S
LAW
-----
78
7
GRUNDREGELN
FUER
DIE
UL
GESTALTUNG
-
80
7.1
AFFORDANCES
------
80
7.2
CONSTRAINTS
---
81
7.3
MAPPINGS
----
82
7.4
KONSISTENZ
UND
VORHERSAGBARKEIT
84
INHALT
-
VII
7.5
7.6
7.7
7.8
7.9
7.10
FEEDBACK
----
86
FEHLERTOLERANZ
UND
FEHLERVERMEIDUNG
----
87
INTERFACE
ANIMATION
----
88
PHYSIKANALOGIE
-----90
METAPHERN
ALS
BASIS
FUER
UL
----
92
OBJECT-ACTION
INTERFACE
MODELL
----
95
8
8.1
8.2
8.3
8.4
8.5
ETABLIERTE
INTERAKTIONSSTILE
-
98
KOMMANDOS
-
98
DIALOGE
-----99
SUCHE
UND
BROWSEN
----
101
DIREKTE
MANIPULATION
----
103
INTERAKTIVE
VISUALISIERUNGEN
-
104
9
9.1
9.2
9.3
EINIGE
GRUNDMUSTER
GRAFISCHER
BENUTZERSCHNITTSTELLEN
-
107
EIN
ENTWURFSMUSTER:
MODEL-VIEW-CONTROLLER
----
107
ZOOMABLE
ULS
----
109
FOKUS
&
KONTEXT
----
111
TEIL
III:
ENTWICKLUNG
INTERAKTIVER
SYSTEME
10
10.1
10.2
10.3
10.4
10.5
10.6
GRUNDIDEE
DES
USER
CENTERED
DESIGN
-
117
VERSTEHEN
----
118
DESIGNEN
----
119
VERGEGENWAERTIGEN
----
120
EVALUIEREN
----
120
ITERATIVES
DESIGN
-
121
IMPLEMENTIERUNG
----
121
11
11.1
11.2
11.3
11.3.1
11.3.2
11.3.3
11.3.4
11.4
11.5
11.6
11.7
BENUTZERANFORDERUNGEN
ERHEBEN
UND
VERSTEHEN
-
123
STAKEHOLDER
----
123
INTERVIEWTECHNIKEN
----
124
FRAGEBOEGEN
----
125
STRUKTUR
-
126
AUSWERTBARE
ANTWORTMOEGLICHKEITEN
----
127
ANTWORTFORMEN
----
128
ONLINE
FRAGEBOEGEN
-
130
FOKUSGRUPPEN
-
131
BEOBACHTUNGEN
-
132
GROUNDED
THEORY
----
134
PERSONAS
UND
SZENARIEN
-
134
VIII
----
INHALT
12
12.1
12.2
12.2.1
12.2.2
12.2.3
12.3
12.4
12.5
SKIZZEN
UND
PROTOTYPEN
-
138
EIGENSCHAFTEN
VON
SKIZZEN
----
138
EIGENSCHAFTEN
VON
PROTOTYPEN
-
140
AUFLOESUNG
UND
DETAILGENAUIGKEIT
----
140
HORIZONTALE
UND
VERTIKALE
PROTOTYPEN
----
141
WIZARD
OF
OZ
PROTOTYPEN
-
141
PAPIER-PROTOTYPEN
-
142
COMICS
----
143
VIDEO-PROTOTYPEN
-
145
13
13.1
13.2
13.2.1
13.2.2
13.2.3
13.3
13.3.1
13.3.2
13.3.3
13.4
13.4.1
13.4.2
13.4.3
13.4.4
13.4.5
13.4.6
13.4.7
13.4.8
13.4.9
EVALUATION
-
147
USABILITY,
UX
UND
VERWANDTE
KRITERIEN
----
147
ARTEN
DER
EVALUATION
----
149
FORMATIV
VS.
SUMMATIV
-
149
QUANTITATIV
VS.
QUALITATIV
----
149
ANALYTISCH
VS.
EMPIRISCH
----
150
ANALYTISCHE
METHODEN
----
150
COGNITIVE
WALKTHROUGH
----
151
HEURISTISCHE
EVALUATION
-
151
GOMSUND
KLM
----
154
EMPIRISCHE
METHODEN
----
155
VARIABLEN
UND
WERTE
-
156
MESSUNG
KOMPLEXERER
GROESSEN
-
157
STUDIENTEILNEHMER
----
158
BEOBACHTUNGSSTUDIEN
-
159
KONTROLLIERTE
EXPERIMENTE
----
160
DARSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
-
162
STATISTISCHE
AUSWERTUNG
----
165
FELDSTUDIEN
UND
LABORSTUDIEN
-
166
LANGZEIT
UND
TAGEBUCH-STUDIEN
-
167
14
14.1
14.2
14.3
14.4
EXPERIENCE
DESIGN
-
170
ZIELE
UND
BEDUERFNISSE
-
171
BESCHREIBUNG
VON
ERLEBNISSEN
-
172
EVALUATION
VON
ERLEBNISSEN
-
173
EXPERIENCE
DESIGN:
EIN
BEISPIEL
----
174
INHALT
-
IX
TEIL
IV:
AUSGEWAEHLTE
INTERAKTIONSFORMEN
15
15.1
15.2
15.2.1
15.2.2
15.3
GRAFISCHE
BENUTZERSCHNITTSTELLEN
AM
PERSONALCOMPUTER
-
179
PERSONAL
COMPUTER
UND
DESKTOP
METAPHER
-
179
DAS
WIMP
KONZEPT
----
181
FENSTER
UND
LEISTEN
----
181
MENUE-TECHNIKEN
----
182
WYSIWYG
----
184
16
16.1
16.2
16.3
16.4
16.5
16.6
16.7
DIE
BENUTZERSCHNITTSTELLE
DES
WORLD
WIDE
WEB
-
187
TECHNISCHE
GRUNDKONZEPTE
DES
WEB
----
187
LAYOUT:
FLIESSEND,
STATISCH,
ADAPTIV,
RESPONSIV
----
189
INHALTE:
STATISCH
ODER
DYNAMISCH
----
192
NUTZUNGSARTEN:
WEB
X.0
(X
=
1,2,3,.)
----
193
WIE
WEBSEITEN
GELESEN
WERDEN
----
193
ORIENTIERUNG
UND
NAVIGATION
----
194
DIE
SOZIALEN
SPIELREGELN:
NETIQUETTE
IM
WEB
----
196
17
17.1
17.1.1
17.1.2
17.1.3
17.1.4
17.1.5
17.2
17.2.1
17.2.2
17.2.3
INTERAKTIVE
OBERFLAECHEN
-
199
GRUNDLAGEN
ZU
TOUCH
UND
MULTI-TOUCH
----
199
SENSORTECHNOLOGIEN
FUER
TOUCH
----
199
BUXTONS
MODELL
DER
3
ZUSTANDE
----
202
DAS
MIDAS
TOUCH
PROBLEM
----
203
DAS
FAT
FINGER
PROBLEM
----
204
INTERAKTIONSKONZEPTE
FUER
TOUCH
----
205
GROSSE
INTERAKTIVE
OBERFLAECHEN
-
206
BEIDHAENDIGE
INTERAKTION
----
206
MEHRERE
BENUTZER
----
207
RAUMAUFTEILUNG
----
208
18
18.1
18.2
18.3
18.4
18.5
MOBILE
INTERAKTION
-
210
UNTERBRECHBARKEIT
----
210
EXPLIZITE
VS.
IMPLIZITE
INTERAKTION
----
212
VISUALISIERUNGEN
FUER
KLEINE
BILDSCHIRME
----
214
MOBILE
INTERAKTIONSKONZEPTE
-
216
MOBILE
SENSORIK
----
219
19
19.1
19.2
19.3
19.4
UBIQUITOUS
COMPUTING
-
222
TECHNOLOGISCHE
GRUNDLAGEN
DES
UBIQUITOUS
COMPUTING
-
224
INFORMATION
APPLIANCES
----
225
TANGIBLE
USER
INTERFACES
-
226
INTERAKTIONSKONTEXT
----
228
X
-
INHALT
19.4.1
19.4.2
19.4.3
19.4.4
19.5
PHYSISCHER
KONTEXT
----
228
SOZIALER
KONTEXT
----
229
DIENSTEORIENTIERTER
KONTEXT
----
230
KONTEXTSENSITIVITAET
AM
BEISPIEL
FUSSGAENGERNAVIGATION
-
230
WEARABLE
COMPUTING
----
235
20
20.1
20.1.1
20.1.2
20.1.3
20.1.4
20.2
20.2.1
20.2.2
20.2.3
VIRTUAL
REALITY
UND
AUGMENTED
REALITY
-
237
VIRTUAL
REALITY
----
237
EINGABE:
TRACKING
----
239
AUSGABE:
DISPLAYS
----
242
INTERAKTION
IN
DER
VIRTUELLEN
WELT
----
244
EINTAUCHEN
IN
DIE
VIRTUELLE
WELT
-
246
AUGMENTED
REALITY
----
247
EINGABE:
TRACKING
----
249
AUSGABE:
DISPLAYS
----
250
INTERAKTION
UND
UL
KONZEPTE
IN
AR
----
252
21
21.1
21.2
21.3
21.4
21.4.1
21.4.2
21.4.3
21.4.4
21.5
21.5.1
21.5.2
21.5.3
21.5.4
21.6
21.6.1
21.6.2
21.6.3
21.6.4
21.7
21.7.1
21.7.2
VOICE
USER
INTERFACES
----
255
WAS
SIND
VUI,
SPRACHASSISTENTEN
UND
CHATBOTS?
-
256
WIE
FUNKTIONIEREN
VOICE
USER
INTERFACES?
----
257
WO
UND
WIE
WERDEN
VOICE
USER
INTERFACES
GENUTZT?
----
258
VORTEILE
VON
VOICE
USER
INTERFACES
----
260
EINFACHE
UND
SCHNELL
LERNBARE
INTERAKTION
----
260
MULTI-TASKING
----
260
SCHNELLIGKEIT
----
261
BARRIEREFREIHEIT
----
261
HERAUSFORDERUNGEN
VON
VOICE
USER
INTERFACES
-
261
GENAUIGKEIT
DER
SPRACHERKENNUNG
-
261
INTERPRETATION
DES
KONTEXTS
----
262
SICHERHEIT
UND
PRIVATSPHAERE
---
263
BENUTZUNG
IN
DER
OEFFENTLICHKEIT
----
264
DIALOGGESTALTUNG
----
265
TEILE
MIT,
WAS
MIT
DEM
VUI
GEMACHT
WERDEN
KANN
-
266
TEILE
MIT,
WO
SICH
BENUTZERINNEN
IN
DER
INTERAKTION
BEFINDEN
----
267
BEGRENZE
DIE
MENGE
DER
INFORMATIONEN
-
267
KALIBRIERE
DIE
ERWARTUNGEN
----
267
GESTALTUNG
DER
PERSONA
EINES
VUI
----
268
ATTRIBUTION
VON
PERSOENLICHKEIT
----
268
ATTRIBUTION
EINES
GESCHLECHTS
----
270
INHALT
-
XI
21.8
21.9
21.10
21.11
VISUELLE
DARSTELLUNG
IN
FORM
VON
AVATAREN
----
271
WAKE
WORD
ODER
PROKATIVE
SPRACHASSISTENTEN?
----
273
SIND
VOICE
USER
INTERFACES
WIRKLICH
GESPRAECHSPARTNER?
-
274
WIE
SOLLTE
DER
PERFEKTE
SPRACHASSISTENT
SEIN?
-
276
BILDNACHWEIS
-
278
LITERATUR
-
281
STICHWORTVERZEICHNIS
-
293 |
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