Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung:
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frankfurt/M.
Wochenschau
[2022]
|
Schriftenreihe: | Methoden historischen Lernens
Wochenschau Geschichte |
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Beschreibung: | 262 Seiten Illustrationen, Diagramme |
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adam_text | Inhalt 1. Vorwort: Digitale Spiele als massenkulturelles Phänomen und historische Populärkultur..................... 9 Das (digitale) Spiel als Begriff, Kulturgut und historisches Lernmedium................................................. 13 2.1 2.2 Das Spiel - Begriffsbestimmung und Systematisierungen . . Das (digitale) Spiele als Medium historischer Sinnbildung 13 19 3. Basiswissen digitale Spiele............................................... 22 3.1 3.2 3.3 3.4 Produktion, Vertrieb und Konsumationsmöglichkeiten .. Alterseinstufungen und rechtliche Bestimmungen........... Einteilung digitaler Spiele.................................................... Spielkultur und Spiele als Kultur......................................... 22 26 30 33 4. Game Studies und Spielanalyse....................................... 42 4.1 4.2 Digitale Spiele in der Wissenschaft..................................... Ein Modell der allgemeinen Spielanalyse.......................... 42 46 5. Digitale Spiele als Teil der Geschichtskultur................. 50 5.1 Public History, Geschichtsbewusstsein und Geschichtskultur................................................................... Digitale Spiele als populärkulturelle Medien historischer Sinnbildung........................................................................... Geschichtswissenschaft, digitales Spiel und historische Game Studies ....................................................................... Fallbeispiel: „Sid Meiers Civilization“-Reihe und die historischen Game Studies.................................................. Formen
von Geschichte und Politik im digitalen Spiel... Die Konstruktion ,echter* Geschichte Authentizitätsstrategien im digitalen Spiel........................ Merkmale einer spielbaren Geschichte.............................. Die historische Spielanalyse ............................................... 2. 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 50 53 56 60 65 73 76 78
6. Historisches Lehren und Lernen mit digitalen Spielen .. 6.1 Digital Game-Based Learning und Serious Games ֊ Systematisierung und Konzepte ....................................... Was durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann ...................................................................... Wie durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann - das Transfermodell nach Fritz.................. Digitale Medien in der Geschichtsdidaktik ..................... Planungsprinzipien und Konzepte für die Einbettung digitaler Spiele im Geschichtsunterricht........................... 6.5.1 Herausforderungen und mögliche Lösungen........ 6.5.2 Unterrichtsvorbereitung: Spielauswahl, Spielverwendung, Lehrefmnenrolle und Spielelernen ............................................................ 6.5.3 Unterrichtsdurchfiihrung: Verlaufskonzepte und historisch-politische Sinnbildung........................... 6.5.4 Schlussfolgerungen für die Nutzung digitaler Spiele im Unterricht............................................... 6.5.5 Methoden................................................................ 6.2 6.3 6.4 6.5 86 86 89 97 102 107 107 109 118 126 127 7. Unterrichtsentwürfe........................................................ 143 7.1 Geschiehtskulturelle Kontroversen um Geschichte im digitalen Spiel.................................................................... Geschichtsaneignung und Geschichtsauslegung in Spielmodifikationen (Mods)............................................. Geschichtsaneignung in Spiele-Foren............................... Erkunden,
expandieren, ausbeuten und erobern populäre Vorstellungen historischer Entwicklung dekonstruieren.................................................................... Die Antike im virtuellen Museum ................................... Das ,echte“ Mittelalter spielen in „Kingdom Come: Deliverance“ ...................................................................... Mittelalterbilder im digitalen Spiel................................... Geschichte spielbar machen ............................................. Authentifizierungsstrategien............................................. Wissenschaftsgeschichte des 17. Jahrhunderts................. Geschichte der Stadt.......................................................... Historische Dekonstruktion von „Empire: Total War“ ... Moderne, Frauengeschichte und Arbeit ........................... 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8 7.9 7.10 7.11 7.12 7.13 143 146 149 153 158 160 163 166 171 173 176 180 183
7.14 7.15 7.16 7.17 7.18 7.26 Wien um 1900 .................................................................. 185 Alternative Darstellungen von Krieg................................. 189 Als Historiker*in arbeiten................................................. 192 An der Grenze des Spielbaren........................................... 195 Der Zweite Weltkrieg und die digitale Erinnerungskultur.............................................................. 200 Die Iranische Revolution 1979 ........................................ 206 Der Nahostkonflikt............................................................ 210 Demokratie und Medien................................................... 213 Flucht und Migration.............................. 217 Landwirtschaft in Ländern desGlobalen Südens................ 220 Fake News, Filterblase und,postfaktische* Gesellschaft . . 223 Dystopien, Utopien und was sie über die Gegenwart aus sagen.................................................................................226 Themenpakete und Kurzentwürfe..................................... 228 8. Literaturverzeichnis.......................................................... 234 9. Spieleverzeichnis.............................................................. 251 7.19 7.20 7.21 7.22 7.23 7.24 7.25
Zu diesem Buch Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil nicht nur, aber vor allem der Jugendkultur geworden. Es ist an der Zeit, ihre Möglichkeiten und die mit ihnen verbundenen Potenziale in der historisch-politischen Bildung zu nutzen. Anregungen dazu gibt dresēs Buch. Es vermittelt Basiswissen über digitale Spiele und ihre Erforschung, verortet sie als Teil der Geschichtskultur und zeigt, wie Lemen in und mit Spielen möglich ist. Den Schwerpunkt bildet die Darstellung des Computerspiels als Unterrichtsmittel: Neben konkreten Einzeltiteln werden Formen der Spieleverwendung, Unterrichtskonzepte und metho dische Umsetzungen vorgestellt. Abgeschlossen wird der Band mit 25 detailliert dargestellten Unterrichtsbeispielen.
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Inhalt 1. Vorwort: Digitale Spiele als massenkulturelles Phänomen und historische Populärkultur. 9 Das (digitale) Spiel als Begriff, Kulturgut und historisches Lernmedium. 13 2.1 2.2 Das Spiel - Begriffsbestimmung und Systematisierungen . . Das (digitale) Spiele als Medium historischer Sinnbildung 13 19 3. Basiswissen digitale Spiele. 22 3.1 3.2 3.3 3.4 Produktion, Vertrieb und Konsumationsmöglichkeiten . Alterseinstufungen und rechtliche Bestimmungen. Einteilung digitaler Spiele. Spielkultur und Spiele als Kultur. 22 26 30 33 4. Game Studies und Spielanalyse. 42 4.1 4.2 Digitale Spiele in der Wissenschaft. Ein Modell der allgemeinen Spielanalyse. 42 46 5. Digitale Spiele als Teil der Geschichtskultur. 50 5.1 Public History, Geschichtsbewusstsein und Geschichtskultur. Digitale Spiele als populärkulturelle Medien historischer Sinnbildung. Geschichtswissenschaft, digitales Spiel und historische Game Studies . Fallbeispiel: „Sid Meiers Civilization“-Reihe und die historischen Game Studies. Formen
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6. Historisches Lehren und Lernen mit digitalen Spielen . 6.1 Digital Game-Based Learning und Serious Games ֊ Systematisierung und Konzepte . Was durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann . Wie durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann - das Transfermodell nach Fritz. Digitale Medien in der Geschichtsdidaktik . Planungsprinzipien und Konzepte für die Einbettung digitaler Spiele im Geschichtsunterricht. 6.5.1 Herausforderungen und mögliche Lösungen. 6.5.2 Unterrichtsvorbereitung: Spielauswahl, Spielverwendung, Lehrefmnenrolle und Spielelernen . 6.5.3 Unterrichtsdurchfiihrung: Verlaufskonzepte und historisch-politische Sinnbildung. 6.5.4 Schlussfolgerungen für die Nutzung digitaler Spiele im Unterricht. 6.5.5 Methoden. 6.2 6.3 6.4 6.5 86 86 89 97 102 107 107 109 118 126 127 7. Unterrichtsentwürfe. 143 7.1 Geschiehtskulturelle Kontroversen um Geschichte im digitalen Spiel. Geschichtsaneignung und Geschichtsauslegung in Spielmodifikationen (Mods). Geschichtsaneignung in Spiele-Foren. Erkunden,
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spelling | Preisinger, Alexander 1982- Verfasser (DE-588)1035298864 aut Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung Alexander Preisinger ; unter Mitarbeit von Florian Aumayr Frankfurt/M. Wochenschau [2022] 262 Seiten Illustrationen, Diagramme txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Methoden historischen Lernens Wochenschau Geschichte Politischer Unterricht (DE-588)4076231-2 gnd rswk-swf Lehrmittel (DE-588)4074111-4 gnd rswk-swf Geschichtsbewusstsein (DE-588)4020526-5 gnd rswk-swf Geschichtsunterricht (DE-588)4020533-2 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Lehrmittel (DE-588)4074111-4 s Geschichtsunterricht (DE-588)4020533-2 s Politischer Unterricht (DE-588)4076231-2 s DE-604 Geschichtsbewusstsein (DE-588)4020526-5 s Aumayr, Florian oth Erscheint auch als Online-Ausgabe, PDF 978-3-7344-1324-7 http://www.sehepunkte.de/2022/09/36686.html rezensiert in: sehepunkte 22 (2022), Nr. 9 Rezension Digitalisierung UB Augsburg - ADAM Catalogue Enrichment application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032902004&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis Digitalisierung UB Augsburg - ADAM Catalogue Enrichment application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032902004&sequence=000003&line_number=0002&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Klappentext |
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