Monetarisierung von Computerspielen:
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Format: | Buch |
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Baden-Baden
Nomos
2020
|
Schriftenreihe: | BLM-Schriftenreihe
Band 109 |
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Beschreibung: | 295 Seiten Illustrationen, Diagramme |
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1.5 Glücksspiele.................................................................................51 1.5.1 Zufallszahlen ............................................................................51 1.5.2 Glücksspiele............................................................................ 55 1.5.3 Regulierung von Glücksspielen............................................... 58 1.5.4 Glücksspieldesign.................................................................... 62 1.5.5 Gefährdungspotenzial ............................................................. 66 1.5.6 Fazit..........................................................................................72 Kapite! 2 Spielerinnen und Spieler 2.1 Zielgruppen....................................................................................75 2.2 Daten...............................................................................................80 2.3 Alter.................................................................................................86 2.3.1 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)..........................86 2.3.2 IARC.........................................................................................92 2.3.3 PEGI .........................................................................................93 2.3.4 Glücksspiele............................................................................ 94 2.3.5 Zusammenfassung.................................................................. 94 2.4 Geschlecht................................................................................... 95
2.4.1 Themen.....................................................................................95 2.4.2 Motivation .................................................................................97 2.4.3 Genres....................................................................................100 2.4.4 Zusammenfassung.................................................................102 2.5 Motivation ...................................................................................103 2.5.1 Taxonomien von Spielertypen............................................... 103 2.5.2 Motivationsmodell...................................................................104 2.5.3 Motivation und Monetarisierung........................................... 112
2.6 Spielzeit und Intensität............................................................... 113 2.7 Zahlungsbereitschaft.................................................................. 116 2.8 Rationalitäten..................................................................................122 շ 8.1 2.8.2 2.8.3 2.8.4 2.8.5 2.9 Urteilen und Entscheiden bei zu vielen Informationen.......... 127 Urteilen und Entscheiden bei zu wenig Informationen........... 129 Urteilen und Entscheiden unter Zeitdruck............................... 131 Auswahl von Erinnerungen.......................................................137 Entscheiden mit Zufallsereignissen.........................................139 Konditionierung............................................................................143 2.10 Spielsucht...................................................................................... 153 2.10.1 2.10.2 2.10.3 2.10.4 2.10.5 2.10.6 Glücksspielsucht....................................................................... 153 Psychologie des Glücksspiels................................................. 154 Entwicklung einer Verhaltenssucht.......................................... 157 Computerspielsucht.................................................................. 161 Sogwirkung................................................................................166 Monetarisierung und Sucht...................................................... 168 Kapitel 3 Monetarisierungsmodeüe 3.1 Bezahlverfahren ........................................................................... 173
3.2 Subscription.................................................................................... 177 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 Abonnement............................................................................ 178 Bundle Abo................................................................................180 Miete......................................................................................... 181 Streaming, Cloud-Gaming....................................................... 182
3.3 Werbung..................................................................................... 185 3.3.1 Advertising..............................................................................186 3.3.2 In-Game-Advertising (IGA).................................................... 190 3.3.3 Advergame..............................................................................190 3.3.4 Game Ad.................................................................................192 3.3.5 Merchandise...........................................................................193 3.3.6 Diskussion...............................................................................197 3.4 Affiliate-Netzwerke..................................................................... 201 3.5 Verkauf - Computerspiele als Produkt................................... 205 3.5.1 Retail.......................................................................................207 3.5.2 Download................................................................................210 3.5.3 Early Access...........................................................................213 3.5.4 Pre-Order................................................................................215 3.5.5 Editionen.................................................................................216 3.5.6 Downloadable Content (DLC) ............................................... 218 3.5.7 Episoden.................................................................................219 3.5.8
Sales/Sonderangebote......................................................... 220 3.5.9 Bundles.................................................................................. 223 3.5.10 Covermounts (CD-Beigabe).................................................. 224 3.5.11 Secondhand.............................................................................224 3.6 Transaktionen - Computerspiele als Dienstleistung............ 226 3.6.1 3.6.2 3.6.3 3.6.4 3.6.5 3.6.6 3.6.7 Pay-to-Play............................................................................ 227 In-Game-Käufe...................................................................... 231 Pay-to-Win............................................................................. 236 Lootbox.................................................................................. 239 Skin Trading........................................................................... 253 In-Game-Casinos.................................................................. 256 Fazit: Wale, Tümmler und kleine Fische............................ 259 3.7 Freemium ....................................................................................265
Kap 4.1 Spielerbilder............................................................................... 272 4 1.1 Spieler als rationale Marktteilnehmer.....................................272 4 1.2 Spieler als heuristische Marktteilnehmer................................273 4.1.3 Spieler als gefährdete Marktteilnehmer..................................274 4.2 Maßnahmen................................................................................ 275 4.2.1 Altersbeschränkung............................................................... 275 4.2.2 Unterhaltungsangebote......................................................... 277 4.2.3 Forschung fördern ................................................................. 278 4.2.4 Deskriptoren verfeinern......................................................... 278 4.2.5 Informationen aggregieren .................................................... 279 4.2.6 Mentale Kontenbildung unterstützen.....................................279 4.2.7 Glücksspiele: Regulierung anwenden ...................................280 4.2.8 Informationen für pädagogische Zielgruppen aufbereiten .... 280 Literaturverzeichnis 281
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9 12 1.1 Einleitung.19 1.2 Äußere Ökonomie . 24 1.2.1 1.2.2 1.2.3 Quellen .24 Einnahmen. 25 Ausgaben: Entwicklungskosten. 27 1.3 Innere Ökonomie.30 1.3.1 Ressourcen . 30 1.3.2 Elemente von Spielökonomien. 31 1.3.3 Hybride Ökonomie. 36 1.4 Game Design. 40 1.4.1 Loops. 40 1.4.2 Balancing.42 1.4.3 Dark Patterns. 45 1.4.4 Dark Patterns in Clash of Clans.46
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2.6 Spielzeit und Intensität. 113 2.7 Zahlungsbereitschaft. 116 2.8 Rationalitäten.122 շ 8.1 2.8.2 2.8.3 2.8.4 2.8.5 2.9 Urteilen und Entscheiden bei zu vielen Informationen. 127 Urteilen und Entscheiden bei zu wenig Informationen. 129 Urteilen und Entscheiden unter Zeitdruck. 131 Auswahl von Erinnerungen.137 Entscheiden mit Zufallsereignissen.139 Konditionierung.143 2.10 Spielsucht. 153 2.10.1 2.10.2 2.10.3 2.10.4 2.10.5 2.10.6 Glücksspielsucht. 153 Psychologie des Glücksspiels. 154 Entwicklung einer Verhaltenssucht. 157 Computerspielsucht. 161 Sogwirkung.166 Monetarisierung und Sucht. 168 Kapitel 3 Monetarisierungsmodeüe 3.1 Bezahlverfahren . 173
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spelling | Monetarisierung von Computerspielen von Prof. Dr. Jochen Koubek ; herausgeber der Schriftenreihe: Bayerische Landeszentrale für Neue Medien Baden-Baden Nomos 2020 295 Seiten Illustrationen, Diagramme txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier BLM-Schriftenreihe Band 109 Computerspielindustrie (DE-588)7564534-8 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf PC Games Gaming Industry Twitch Coin Finanzierung Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Computerspielindustrie (DE-588)7564534-8 s DE-604 Koubek, Jochen 1970- Sonstige (DE-588)12860915X oth Bayerische Landeszentrale für Neue Medien Sonstige (DE-588)1214077-6 oth Nomos Verlagsgesellschaft (DE-588)117513-0 pbl BLM-Schriftenreihe Band 109 (DE-604)BV000859630 109 https://www.blm.de/infothek/publikationen/blm-schriftenreihe.cfm Verlag kostenfrei Volltext Digitalisierung UB Augsburg - ADAM Catalogue Enrichment application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032488231&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis 1\p vlb 20201104 DE-101 https://d-nb.info/provenance/plan#vlb |
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