Bauen, erleben, begreifen: fischertechnik-Roboter mit Arduino: Modelle, Steuerung, Programmierung
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Main Author: | |
---|---|
Format: | Book |
Language: | German |
Published: |
Heidelberg
dpunkt.Verlag
2020
|
Edition: | 1. Auflage |
Series: | edition Make
|
Subjects: | |
Online Access: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Physical Description: | XXII, 434 Seiten 24.5 cm x 18.5 cm |
ISBN: | 9783864904264 3864904269 |
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adam_text | ZUR
EINFUEHRUNG
XI
EINE
KURZE
GESCHICHTE
DER
ROBOTER
......................................
XI
FISCHERTECHNIK-ROBOTER
..........................................................
XVII
ARDUINO-STEUERUNG
...............................................................
XIX
WARUM
DIESES
BUCH?
............................................................
XXI
LITERATUR
...................................................................................
XXII
1
DER
ARDUINO
1
1.1
GESCHICHTE
........................................................
2
1.2
WAS
IST
DER
ARDUINO?
..........................................
4
1.3
DER
ARDUINO
IM
VERGLEICH
.................................
8
1.4
DERFTDUINO
........................................................
10
1.5
ANSCHLUESSE
........................................................
12
1.6
ANBAU
.................................................................
15
1.7
MOTOR
SHIELD
......................................................
17
1.8
LITERATUR
UND
LINKS
.............................................
20
2
DIE
PROGRAMMIERUNG
DES
ARDUINO
21
2.1
GRUNDSAETZLICHES
................................................
22
2.2
BIBLIOTHEKEN
......................................................
24
2.3
SERIELLER
MONITOR
................................................
25
AUSGABE
............................................................
27
EINGABE
............................................................
27
DEBUGGING
........................................................
28
2.4
I/O-PORTS
............................................................
29
DIGITALE
PORTS
....................................................
29
ANALOGER
OUTPUT
..............................................
31
ANALOGE
PORTS
....................................................
32
2.5
INTERRUPTS
..........................................................
34
2.6
TIMER
...................................................................
36
2.7
SERIELLE
PROTOKOLLE
..............................................
37
L
2
C-PROTOKOLL
......................................................
38
SPI-PROTOKOLL
......................................................
41
2.8
MATHEMATISCHE
OPERATIONEN
...........................
43
2.9
ADAFRUIT
MOTOR
SHIELD
........................................
44
GLEICHSTROMMOTOREN
..........................................
45
SCHRITTMOTOREN
..................................................
45
SERVOMOTOREN
....................................................
46
2.10
LITERATUR
UND
LINKS
............................................
48
3
DER
BUGGY
49
3.1
DIE
GESCHICHTE
DES
BUGGYS
.............................
50
3.2
DAS
BUGGY-BASISMODELL
....................................
54
MECHANISCHER
AUFBAU
........................................
54
AKKU,
CONTROLLER
UND
MOTORSTEUERUNG
............
59
3.3
BUGGY-STEUERUNG
..............................................
64
TANZENDER
BUGGY
..............................................
64
IR-FERNSTEUERUNG
..............................................
66
BEWEGUNGSSTEUERUNG
......................................
74
HINDERNISERKENNUNG
MIT
BUMPERN
...................
84
HINDERNISERKENNUNG
MIT
ULTRASCHALL
.................
87
SPURFOLGER
MIT
IR-SENSOR
....................................
93
OBJEKTFOLGER
MIT
KAMERA
...................................
100
SPURFOLGER
MIT
KAMERA
.......................................
112
TACHO-
UND
HODOMETER
.....................................
118
3.4
LITERATURUND
LINKS
..............................................
126
4
DER
FLITZER
127
4.1
EINFUEHRUNG
..........................................................
128
4.2
KONSTRUKTION
DES
FLITZERS
.....................................
132
VORDERRADLENKUNG
................................................
132
KAROSSERIE
UND
BELEUCHTUNG
-
VORNE
................
133
HINTERRADANTRIEB
..................................................
135
KAROSSERIE
UND
BELEUCHTUNG
-
HINTEN
................
136
ERLAEUTERUNG
DER
KONSTRUKTION
.............................
138
CONTROLLER,
AKKU
UND
VERKABELUNG
....................
142
KONSTRUKTIONSVARIANTEN
.......................................
146
VI
4.3
DIE
STEUERUNG
......................................................
147
LENKUNG
.............................................................
147
BELEUCHTUNG
UND
HUPE
.....................................
150
TACHOMETER
..........................................................
157
FUNKFERNSTEUERUNG
MIT
JOYSTICK
.........................
165
FUNKFERNSTEUERUNG
MIT
NUNCHUK
.......................
179
GESCHWINDIGKEITSBEGRENZER
UND
ABSTANDSREGELTEMPOMAT
...................................
189
SPURVERLASSWARNER
UND
SPURHALTEASSISTENT
....
201
PARKMANOEVERASSISTENT
.........................................
209
4.4
LITERATUR
..............................................................
217
5
DER
PLOTTER
219
5.1
HINTERGRUND
........................................................
220
5.2
MECHANISCHE
KONSTRUKTION
.................................
224
GRUNDPLATTE
........................................................
224
SCHLITTEN
..............................................................
225
SCHREIBKOPF
..........................................................
229
KONSTRUKTIONSHINWEISE
.......................................
234
5.3
ANTRIEB
................................................................
236
5.4
ANSCHLUSS
AN
DEN
ARDUINO
.................................
240
5.5
ANSTEUERUNG
DES
PLOTTERS
...................................
243
5.6
GRAFIK-BESCHREIBUNGSSPRACHE
............................
245
HP-GL
..................................................................
246
BEFEHLSUMFANG
DER
IMPLEMENTIERUNG
................
248
HP-GL-BASISBEFEHLE
...........................................
249
BRESENHAM-ALGORITHMUS
.....................................
252
HP-GL-VEKTORGRAFIK-
UND
VIELECK-BEFEHLE
........
255
HP-GL-PARSER
......................................................
266
PLOTTER-STEUERUNGSPROGRAMM
............................
270
5.7
DER
PLOTTER
IM
BETRIEB
.........................................
273
PAPIER
..................................................................
273
EINIGE
EINFACHE
HP-GL-DATEIEN
........................
274
KOMPLEXERE
HP-GL-VEKTORGRAFIKEN
....................
278
5.8
LITERATUR
UND
LINKS
.............................................
280
VII
6
DER
GREIFER 283
6.1
INDUSTRIEROBOTER
IN
KINDERZIMMERN
....................
284
6.2
STEUERUNG
MIT
POTENZIOMETERN
........................
290
AUFBAU
UND
MOTORISIERUNG
.................................
291
ANSCHLUSS
DER
ELEKTRONIK
.....................................
293
DAS
AUSLESEN
DES
POTIS
.......................................
295
DIE
MOTORSTEUERUNG
...........................................
296
6.3
DER
AUFBAU
DES
GREIFERS
...................................
300
DER
KOERPER
..........................................................
300
DER
OBERARM
......................................................
303
DIE
GREIFHAND
......................................................
304
DER
UNTERARM
......................................................
305
DAS
SCHULTERGELENK
.............................................
308
DIE
KETTE
UND
DIE
PARALLELFUEHRUNG
DES
GREIFERS
........................................................
309
DER
ANBAU
DER
MOTOREN
UND
DER
POTENZIOMETER
....................................................
310
DIE
VERKABELUNG
.................................................
313
6.4
DIE
ANSTEUERUNG
DER
MOTOREN
..........................
315
WIE
SICH
DIE
POTENZIOMETERWERTE
AENDERN
....
316
DIE
ANLAUFWERTE
..................................................
317
DIE
MOTORSTEUERUNG
...........................................
320
DIE
STEUERUNG
DER
GREIFHAND
.............................
323
6.5
DIE
TUERME
VON
HANOI
.........................................
325
DIE
LOESUNG
DES
PROBLEMS
DURCH
REKURSION
.
.
.
326
DAS
PROGRAMMIEREN
DER
REKURSION
....................
327
TEACH-IN:
DAS
ANLERNEN
VON
POSITIONEN
..............
328
DIE
FUNKTION
ZUM
BEWEGEN
EINER
SCHEIBE.
.
.
.
331
DER
SKETCH
IM
UEBERBLICK
.....................................
332
6.6
LITERATUR
UND
LINKS
.............................................
334
7
DER
DELTA
335
7.1
PARALLEL
IST
KLASSE!
...............................................
336
7.2
AUFBAU
UND
VERKABELUNG
...................................
339
SCHULTERGELENKE
.................................................
339
OBERARME
............................................................
341
VIII
SCHULTERN
..............................................................
342
MOTORISIERUNG
......................................................
343
DER
RAHMEN
........................................................
345
UNTERARME
............................................................
346
HAND
....................................................................
347
VERKABELUNG
........................................................
348
7.3
POSITIONSERKENNUNG
UND
MOTORSTEUERUNG
....
351
AUSLESEN
DER
POTENZIOMETER
...............................
351
MOTORSTEUERUNG
.................................................
354
FEHLERBEHEBUNG,
GENAUIGKEIT,
GESCHWINDIGKEIT
.................................................
359
7.4
ELEKTROMAGNET
UND
NUNCHUK
.............................
360
ELEKTROMAGNET
UND
KUGELN
.................................
360
NUNCHUK
..............................................................
362
7.5
SOLITAIRE
................................................................
364
DAS
SPIEL
..............................................................
364
TEACH-IN
..............................................................
366
DIE
PROGRAMMIERUNG
.........................................
368
7.6
TIC-TAC-TOE
..........................................................
370
DAS
SPIEL
..............................................................
371
DIE
DATEN
............................................................
372
DIE
LOGIK
............................................................
374
DIE
STEUERUNG
MIT
DEM
NUNCHUK
......................
376
DAS
HOLEN
UND
ABLEGEN
DER
KUGELN
...............
379
DER
GLOBALE
PROGRAMMABLAUF
............................
380
BEDIENUNG
PER
TASTSINN
.....................................
381
7.7
KINEMATIK:
WO
IST
DIE
HAND?
............................
385
WINKEL
DER
OBERARME
.........................................
385
GEOMETRIE
..........................................................
390
DIREKTE
KINEMATIK
...............................................
393
DER
ROBOTER
ALS
MAUS
.........................................
400
7.8
DIE
HAND
ZU
VORGEGEBENEN
KOORDINATEN
BEWEGEN
..............................................................
405
INVERSE
KINEMATIK
...............................................
405
KOORDINATEN
ANFAHREN
.........................................
408
POSITIONEN
GERADLINIG
ANSTEUERN
........................
410
IX
7.9
MANIPULATOR
MIT
VAKUUMSAUGER
........................414
DIE
UNTERDRUCKEINHEIT
.........................................414
ANBAU
AN
DEN
DELTA-ROBOTER
.............................
417
DER
MANIPULATOR
MIT
NUNCHUK
...........................
419
7.10
WERKSTUECKE
SORTIEREN
MIT
DER
PIXY-KAMERA.
.
.
.
421
DIE
PIXY-KAMERA
AM
ARDUINO
.............................
421
ANBAU
AM
DELTA-ROBOTER
...................................
422
ANLERNEN
VON
WERKSTUECKEN
.................................
424
DIE
ARDUINO-LIBRARY
FUER
DIE
PIXY-KAMERA
........
425
WERKSTUECKE
STAPELN
ODER
SORTIEREN
....................
426
7.11
LITERATUR
UND
LINKS
..............................................430
GLOSSAR:
AKRONYME
431
BILDNACHWEISE
433
X
|
adam_txt |
ZUR
EINFUEHRUNG
XI
EINE
KURZE
GESCHICHTE
DER
ROBOTER
.
XI
FISCHERTECHNIK-ROBOTER
.
XVII
ARDUINO-STEUERUNG
.
XIX
WARUM
DIESES
BUCH?
.
XXI
LITERATUR
.
XXII
1
DER
ARDUINO
1
1.1
GESCHICHTE
.
2
1.2
WAS
IST
DER
ARDUINO?
.
4
1.3
DER
ARDUINO
IM
VERGLEICH
.
8
1.4
DERFTDUINO
.
10
1.5
ANSCHLUESSE
.
12
1.6
ANBAU
.
15
1.7
MOTOR
SHIELD
.
17
1.8
LITERATUR
UND
LINKS
.
20
2
DIE
PROGRAMMIERUNG
DES
ARDUINO
21
2.1
GRUNDSAETZLICHES
.
22
2.2
BIBLIOTHEKEN
.
24
2.3
SERIELLER
MONITOR
.
25
AUSGABE
.
27
EINGABE
.
27
DEBUGGING
.
28
2.4
I/O-PORTS
.
29
DIGITALE
PORTS
.
29
ANALOGER
OUTPUT
.
31
ANALOGE
PORTS
.
32
2.5
INTERRUPTS
.
34
2.6
TIMER
.
36
2.7
SERIELLE
PROTOKOLLE
.
37
L
2
C-PROTOKOLL
.
38
SPI-PROTOKOLL
.
41
2.8
MATHEMATISCHE
OPERATIONEN
.
43
2.9
ADAFRUIT
MOTOR
SHIELD
.
44
GLEICHSTROMMOTOREN
.
45
SCHRITTMOTOREN
.
45
SERVOMOTOREN
.
46
2.10
LITERATUR
UND
LINKS
.
48
3
DER
BUGGY
49
3.1
DIE
GESCHICHTE
DES
BUGGYS
.
50
3.2
DAS
BUGGY-BASISMODELL
.
54
MECHANISCHER
AUFBAU
.
54
AKKU,
CONTROLLER
UND
MOTORSTEUERUNG
.
59
3.3
BUGGY-STEUERUNG
.
64
TANZENDER
BUGGY
.
64
IR-FERNSTEUERUNG
.
66
BEWEGUNGSSTEUERUNG
.
74
HINDERNISERKENNUNG
MIT
BUMPERN
.
84
HINDERNISERKENNUNG
MIT
ULTRASCHALL
.
87
SPURFOLGER
MIT
IR-SENSOR
.
93
OBJEKTFOLGER
MIT
KAMERA
.
100
SPURFOLGER
MIT
KAMERA
.
112
TACHO-
UND
HODOMETER
.
118
3.4
LITERATURUND
LINKS
.
126
4
DER
FLITZER
127
4.1
EINFUEHRUNG
.
128
4.2
KONSTRUKTION
DES
FLITZERS
.
132
VORDERRADLENKUNG
.
132
KAROSSERIE
UND
BELEUCHTUNG
-
VORNE
.
133
HINTERRADANTRIEB
.
135
KAROSSERIE
UND
BELEUCHTUNG
-
HINTEN
.
136
ERLAEUTERUNG
DER
KONSTRUKTION
.
138
CONTROLLER,
AKKU
UND
VERKABELUNG
.
142
KONSTRUKTIONSVARIANTEN
.
146
VI
4.3
DIE
STEUERUNG
.
147
LENKUNG
.
147
BELEUCHTUNG
UND
HUPE
.
150
TACHOMETER
.
157
FUNKFERNSTEUERUNG
MIT
JOYSTICK
.
165
FUNKFERNSTEUERUNG
MIT
NUNCHUK
.
179
GESCHWINDIGKEITSBEGRENZER
UND
ABSTANDSREGELTEMPOMAT
.
189
SPURVERLASSWARNER
UND
SPURHALTEASSISTENT
.
201
PARKMANOEVERASSISTENT
.
209
4.4
LITERATUR
.
217
5
DER
PLOTTER
219
5.1
HINTERGRUND
.
220
5.2
MECHANISCHE
KONSTRUKTION
.
224
GRUNDPLATTE
.
224
SCHLITTEN
.
225
SCHREIBKOPF
.
229
KONSTRUKTIONSHINWEISE
.
234
5.3
ANTRIEB
.
236
5.4
ANSCHLUSS
AN
DEN
ARDUINO
.
240
5.5
ANSTEUERUNG
DES
PLOTTERS
.
243
5.6
GRAFIK-BESCHREIBUNGSSPRACHE
.
245
HP-GL
.
246
BEFEHLSUMFANG
DER
IMPLEMENTIERUNG
.
248
HP-GL-BASISBEFEHLE
.
249
BRESENHAM-ALGORITHMUS
.
252
HP-GL-VEKTORGRAFIK-
UND
VIELECK-BEFEHLE
.
255
HP-GL-PARSER
.
266
PLOTTER-STEUERUNGSPROGRAMM
.
270
5.7
DER
PLOTTER
IM
BETRIEB
.
273
PAPIER
.
273
EINIGE
EINFACHE
HP-GL-DATEIEN
.
274
KOMPLEXERE
HP-GL-VEKTORGRAFIKEN
.
278
5.8
LITERATUR
UND
LINKS
.
280
VII
6
DER
GREIFER 283
6.1
INDUSTRIEROBOTER
IN
KINDERZIMMERN
.
284
6.2
STEUERUNG
MIT
POTENZIOMETERN
.
290
AUFBAU
UND
MOTORISIERUNG
.
291
ANSCHLUSS
DER
ELEKTRONIK
.
293
DAS
AUSLESEN
DES
POTIS
.
295
DIE
MOTORSTEUERUNG
.
296
6.3
DER
AUFBAU
DES
GREIFERS
.
300
DER
KOERPER
.
300
DER
OBERARM
.
303
DIE
GREIFHAND
.
304
DER
UNTERARM
.
305
DAS
SCHULTERGELENK
.
308
DIE
KETTE
UND
DIE
PARALLELFUEHRUNG
DES
GREIFERS
.
309
DER
ANBAU
DER
MOTOREN
UND
DER
POTENZIOMETER
.
310
DIE
VERKABELUNG
.
313
6.4
DIE
ANSTEUERUNG
DER
MOTOREN
.
315
WIE
SICH
DIE
POTENZIOMETERWERTE
AENDERN
.
316
DIE
ANLAUFWERTE
.
317
DIE
MOTORSTEUERUNG
.
320
DIE
STEUERUNG
DER
GREIFHAND
.
323
6.5
DIE
TUERME
VON
HANOI
.
325
DIE
LOESUNG
DES
PROBLEMS
DURCH
REKURSION
.
.
.
326
DAS
PROGRAMMIEREN
DER
REKURSION
.
327
TEACH-IN:
DAS
ANLERNEN
VON
POSITIONEN
.
328
DIE
FUNKTION
ZUM
BEWEGEN
EINER
SCHEIBE.
.
.
.
331
DER
SKETCH
IM
UEBERBLICK
.
332
6.6
LITERATUR
UND
LINKS
.
334
7
DER
DELTA
335
7.1
PARALLEL
IST
KLASSE!
.
336
7.2
AUFBAU
UND
VERKABELUNG
.
339
SCHULTERGELENKE
.
339
OBERARME
.
341
VIII
SCHULTERN
.
342
MOTORISIERUNG
.
343
DER
RAHMEN
.
345
UNTERARME
.
346
HAND
.
347
VERKABELUNG
.
348
7.3
POSITIONSERKENNUNG
UND
MOTORSTEUERUNG
.
351
AUSLESEN
DER
POTENZIOMETER
.
351
MOTORSTEUERUNG
.
354
FEHLERBEHEBUNG,
GENAUIGKEIT,
GESCHWINDIGKEIT
.
359
7.4
ELEKTROMAGNET
UND
NUNCHUK
.
360
ELEKTROMAGNET
UND
KUGELN
.
360
NUNCHUK
.
362
7.5
SOLITAIRE
.
364
DAS
SPIEL
.
364
TEACH-IN
.
366
DIE
PROGRAMMIERUNG
.
368
7.6
TIC-TAC-TOE
.
370
DAS
SPIEL
.
371
DIE
DATEN
.
372
DIE
LOGIK
.
374
DIE
STEUERUNG
MIT
DEM
NUNCHUK
.
376
DAS
HOLEN
UND
ABLEGEN
DER
KUGELN
.
379
DER
GLOBALE
PROGRAMMABLAUF
.
380
BEDIENUNG
PER
TASTSINN
.
381
7.7
KINEMATIK:
WO
IST
DIE
HAND?
.
385
WINKEL
DER
OBERARME
.
385
GEOMETRIE
.
390
DIREKTE
KINEMATIK
.
393
DER
ROBOTER
ALS
MAUS
.
400
7.8
DIE
HAND
ZU
VORGEGEBENEN
KOORDINATEN
BEWEGEN
.
405
INVERSE
KINEMATIK
.
405
KOORDINATEN
ANFAHREN
.
408
POSITIONEN
GERADLINIG
ANSTEUERN
.
410
IX
7.9
MANIPULATOR
MIT
VAKUUMSAUGER
.414
DIE
UNTERDRUCKEINHEIT
.414
ANBAU
AN
DEN
DELTA-ROBOTER
.
417
DER
MANIPULATOR
MIT
NUNCHUK
.
419
7.10
WERKSTUECKE
SORTIEREN
MIT
DER
PIXY-KAMERA.
.
.
.
421
DIE
PIXY-KAMERA
AM
ARDUINO
.
421
ANBAU
AM
DELTA-ROBOTER
.
422
ANLERNEN
VON
WERKSTUECKEN
.
424
DIE
ARDUINO-LIBRARY
FUER
DIE
PIXY-KAMERA
.
425
WERKSTUECKE
STAPELN
ODER
SORTIEREN
.
426
7.11
LITERATUR
UND
LINKS
.430
GLOSSAR:
AKRONYME
431
BILDNACHWEISE
433
X |
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