Serious Games, Exergames, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers

Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch-...

Ausführliche Beschreibung

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Hauptverfasser: Freyermuth, Gundolf S. (VerfasserIn), Gotto, Lisa (VerfasserIn), Wallenfels, Fabian (VerfasserIn)
Format: Elektronisch E-Book
Sprache:German
Veröffentlicht: transcript Verlag 2013
Schriftenreihe:Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur 2
Schlagworte:
Online-Zugang:ASH01
Zusammenfassung:Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn
Beschreibung:1 Online-Ressource
ISBN:9783839421666