MMORPGs als virtuelle Welten: Immersion und Repräsentation
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Glückstadt
Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft
2018
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Ausgabe: | 2. Auflage, paperback |
Schriftenreihe: | Game Studies
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Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 131 Seiten Illustrationen, Diagramme 22 cm x 15 cm |
ISBN: | 9783864881329 3864881323 |
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Inhaltsverzeichnis
Vorwort 7
Einleitung 9
Teil I: Historische und spieltheoretische
Grundlagen von virtuellen Welten 15
1 Die Mechanik virtueller Welten
am Beispiel von World of Warcraft 17
2 Multi User Dungeons (MUDs) —
die ersten Online-Welten 23
3 Was sind MMORPGs? 27
3.1 MMORPGs als Rollenspiele 28
3.2 MMORPGs als (Computer-) Spiele 32
3.3 Action als Bestandteil von Videospielen 33
3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs 35
3.5 Regeln und Ergebnisse 41
Teil II: Immersion in virtuellen Welten 45
4 Vier Ebenen der Immersion in virtuellen Welten 47
5 Narrative Immersion 51
5.1 Text als Welt 53
5.2 Die Possible Worlds Theory 58
5.2.1 Textual Actual Worlds 60
5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte 61
5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte 62
6 Ludische Immersion 65
6.1 Flow in virtuellen Welten 65
6.2 Motivation und Gratifikation 73
Inhaltsverzeichnis
6
7 Räumliche Immersion 77
7.1 Die Identifizierung des Avatars 79
7.2 Die Akzeptanz des Raums 80
8 Soziale Immersion 87
8.1 Social Richness und Körpersprache 88
8.2 Text als Basiskommunikation 91
8.3 Der User virtueller Welten 94
8.4 Richard Bartles „Player Types“ 100
8.5 Gilden: feste Sozialverbände in virtuellen Welten 103
8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten 107
Teil UI: Zusammenfassung und Ausblick 111
9 Zusammenfassung der Thesen 113
10 Ausblick: soziokulturelle Gründe
für den Erfolg virtueller Welten 119
Literaturverzeichnis 123
Auflösung der Weblinks 127
Register 128
Über dieses Buch
Wenn Menschen in virtuellen Welten ver-
schwinden, sind sie dann wirklich „weg**?
Jedenfalls tauchen viele Millionen Menschen
weltweit in virtuelle Welten wie World o/
Warcraft und Second Life ein. Sie erleben
Abenteuer, pflegen Freundschaften und
verdienen mitunter ihren Lebensunterhalt
an Orten, die nur durch einen Computer
zugänglich gemacht werden können.
MMORPGts als virtuelle Welten wirft einen
flüchtigen Blick auf die Geschichte von
virtuellen Wetten und einen genauen Blick
auf die Mechanismen, die dafür sorgen, dass
sie eine Sogkraft entwickeln, denen man sich
nur schwerlich entziehen kann, sobald man
einmal angefangen hat, dort seine Freizeit
zu verbringen.
Immersion heißt das Zauberwort, das uns dazu
verleitet, den Orten und Personen in virtuellen
Welten Relevanz beizumessen. Immersion
findet auf vier Ebenen statt: narrativ, räumlich
ludisch und sozial. Immersion macht aus einem
Spiel eine Welt, aus Texturen Orte und aus
Pixelfiguren Freunde. Deswegen beschäftigt
sich ein Großteil des Buches mit immersiven
Prozessen, um die Sogkraft zu erklären.
MMORRCjs als virtuelle Welten wagt einen
Bück über den Tellerrand hinaus. Inwiefern
verändert das Leben in einer virtuellen Welt
unser Verhalten? Werden wir alle süchtig und
isolieren uns von unserer Außenwelt? Oder
sind virtuelle Welten willkommene Mittel,
um mit anderen Menschen zu kommunizieren
Freundschaften über große Distanzen am
Leben zu erhalten und Teamplay zu üben? |
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