Jeux vidéo: l'industrie culturelle du XXIe siècle ?:
La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologi...
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | French |
Veröffentlicht: |
Paris
Ministère de la Culture, Sécrétariat général, Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) ; Presees de la Fonadtion nationale des sciences politiques
[2017]
|
Schriftenreihe: | Questions de culture
|
Schlagworte: | |
Zusammenfassung: | La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?" |
Beschreibung: | 268 Seiten Diagramme, Karte 21 cm |
ISBN: | 9782111515192 2111515191 9782724621808 2724621808 |
Internformat
MARC
LEADER | 00000nam a2200000 c 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | BV044715150 | ||
003 | DE-604 | ||
005 | 20180129 | ||
007 | t | ||
008 | 180116s2017 |||| |||| 00||| fre d | ||
020 | |a 9782111515192 |c Ministère de la culture |9 978-2-11-151519-2 | ||
020 | |a 2111515191 |c Ministère de la culture |9 2-11-151519-1 | ||
020 | |a 9782724621808 |c Presses de la Fondation nationale des sciences politiques |9 978-2-7246-2180-8 | ||
020 | |a 2724621808 |c Presses de la Fondation nationale des sciences politiques |9 2-7246-2180-8 | ||
035 | |a (OCoLC)1010798173 | ||
035 | |a (DE-599)BVBBV044715150 | ||
040 | |a DE-604 |b ger |e rda | ||
041 | 0 | |a fre | |
049 | |a DE-12 | ||
100 | 1 | |a Benghozi, Pierre-Jean |d 1956- |e Verfasser |0 (DE-588)170487873 |4 aut | |
245 | 1 | 0 | |a Jeux vidéo: l'industrie culturelle du XXIe siècle ? |c Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie |
264 | 1 | |a Paris |b Ministère de la Culture, Sécrétariat général, Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) ; Presees de la Fonadtion nationale des sciences politiques |c [2017] | |
300 | |a 268 Seiten |b Diagramme, Karte |c 21 cm | ||
336 | |b txt |2 rdacontent | ||
337 | |b n |2 rdamedia | ||
338 | |b nc |2 rdacarrier | ||
490 | 0 | |a Questions de culture | |
520 | 3 | |a La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?" | |
650 | 0 | 7 | |a Computerspiel |0 (DE-588)4010457-6 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Wirtschaft |0 (DE-588)4066399-1 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Soziologie |0 (DE-588)4077624-4 |2 gnd |9 rswk-swf |
653 | 0 | |a Jeux vidéo / Aspect social / 1990-... | |
653 | 0 | |a Jeux vidéo / Aspect économique / 1990-... | |
689 | 0 | 0 | |a Computerspiel |0 (DE-588)4010457-6 |D s |
689 | 0 | 1 | |a Wirtschaft |0 (DE-588)4066399-1 |D s |
689 | 0 | 2 | |a Soziologie |0 (DE-588)4077624-4 |D s |
689 | 0 | |5 DE-604 | |
700 | 1 | |a Chantepie, Philippe |e Verfasser |0 (DE-588)1150262109 |4 aut | |
999 | |a oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-030111590 | ||
942 | 1 | 1 | |c 330.09 |e 22/bsb |f 0905 |g 181 |
942 | 1 | 1 | |c 609 |e 22/bsb |f 0905 |g 181 |
Datensatz im Suchindex
_version_ | 1804178198199533568 |
---|---|
any_adam_object | |
author | Benghozi, Pierre-Jean 1956- Chantepie, Philippe |
author_GND | (DE-588)170487873 (DE-588)1150262109 |
author_facet | Benghozi, Pierre-Jean 1956- Chantepie, Philippe |
author_role | aut aut |
author_sort | Benghozi, Pierre-Jean 1956- |
author_variant | p j b pjb p c pc |
building | Verbundindex |
bvnumber | BV044715150 |
ctrlnum | (OCoLC)1010798173 (DE-599)BVBBV044715150 |
format | Book |
fullrecord | <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim"><record><leader>03610nam a2200457 c 4500</leader><controlfield tag="001">BV044715150</controlfield><controlfield tag="003">DE-604</controlfield><controlfield tag="005">20180129 </controlfield><controlfield tag="007">t</controlfield><controlfield tag="008">180116s2017 |||| |||| 00||| fre d</controlfield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">9782111515192</subfield><subfield code="c">Ministère de la culture</subfield><subfield code="9">978-2-11-151519-2</subfield></datafield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">2111515191</subfield><subfield code="c">Ministère de la culture</subfield><subfield code="9">2-11-151519-1</subfield></datafield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">9782724621808</subfield><subfield code="c">Presses de la Fondation nationale des sciences politiques</subfield><subfield code="9">978-2-7246-2180-8</subfield></datafield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">2724621808</subfield><subfield code="c">Presses de la Fondation nationale des sciences politiques</subfield><subfield code="9">2-7246-2180-8</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(OCoLC)1010798173</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(DE-599)BVBBV044715150</subfield></datafield><datafield tag="040" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-604</subfield><subfield code="b">ger</subfield><subfield code="e">rda</subfield></datafield><datafield tag="041" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">fre</subfield></datafield><datafield tag="049" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-12</subfield></datafield><datafield tag="100" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Benghozi, Pierre-Jean</subfield><subfield code="d">1956-</subfield><subfield code="e">Verfasser</subfield><subfield code="0">(DE-588)170487873</subfield><subfield code="4">aut</subfield></datafield><datafield tag="245" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">Jeux vidéo: l'industrie culturelle du XXIe siècle ?</subfield><subfield code="c">Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="1"><subfield code="a">Paris</subfield><subfield code="b">Ministère de la Culture, Sécrétariat général, Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) ; Presees de la Fonadtion nationale des sciences politiques</subfield><subfield code="c">[2017]</subfield></datafield><datafield tag="300" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">268 Seiten</subfield><subfield code="b">Diagramme, Karte</subfield><subfield code="c">21 cm</subfield></datafield><datafield tag="336" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">txt</subfield><subfield code="2">rdacontent</subfield></datafield><datafield tag="337" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">n</subfield><subfield code="2">rdamedia</subfield></datafield><datafield tag="338" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">nc</subfield><subfield code="2">rdacarrier</subfield></datafield><datafield tag="490" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">Questions de culture</subfield></datafield><datafield tag="520" ind1="3" ind2=" "><subfield code="a">La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?"</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Computerspiel</subfield><subfield code="0">(DE-588)4010457-6</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Wirtschaft</subfield><subfield code="0">(DE-588)4066399-1</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Soziologie</subfield><subfield code="0">(DE-588)4077624-4</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Jeux vidéo / Aspect social / 1990-...</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Jeux vidéo / Aspect économique / 1990-...</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="0"><subfield code="a">Computerspiel</subfield><subfield code="0">(DE-588)4010457-6</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="1"><subfield code="a">Wirtschaft</subfield><subfield code="0">(DE-588)4066399-1</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="2"><subfield code="a">Soziologie</subfield><subfield code="0">(DE-588)4077624-4</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2=" "><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="700" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Chantepie, Philippe</subfield><subfield code="e">Verfasser</subfield><subfield code="0">(DE-588)1150262109</subfield><subfield code="4">aut</subfield></datafield><datafield tag="999" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-030111590</subfield></datafield><datafield tag="942" ind1="1" ind2="1"><subfield code="c">330.09</subfield><subfield code="e">22/bsb</subfield><subfield code="f">0905</subfield><subfield code="g">181</subfield></datafield><datafield tag="942" ind1="1" ind2="1"><subfield code="c">609</subfield><subfield code="e">22/bsb</subfield><subfield code="f">0905</subfield><subfield code="g">181</subfield></datafield></record></collection> |
id | DE-604.BV044715150 |
illustrated | Not Illustrated |
indexdate | 2024-07-10T08:00:09Z |
institution | BVB |
isbn | 9782111515192 2111515191 9782724621808 2724621808 |
language | French |
oai_aleph_id | oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-030111590 |
oclc_num | 1010798173 |
open_access_boolean | |
owner | DE-12 |
owner_facet | DE-12 |
physical | 268 Seiten Diagramme, Karte 21 cm |
publishDate | 2017 |
publishDateSearch | 2017 |
publishDateSort | 2017 |
publisher | Ministère de la Culture, Sécrétariat général, Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) ; Presees de la Fonadtion nationale des sciences politiques |
record_format | marc |
series2 | Questions de culture |
spelling | Benghozi, Pierre-Jean 1956- Verfasser (DE-588)170487873 aut Jeux vidéo: l'industrie culturelle du XXIe siècle ? Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie Paris Ministère de la Culture, Sécrétariat général, Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) ; Presees de la Fonadtion nationale des sciences politiques [2017] 268 Seiten Diagramme, Karte 21 cm txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Questions de culture La 4e de couv. indique : "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?" Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Wirtschaft (DE-588)4066399-1 gnd rswk-swf Soziologie (DE-588)4077624-4 gnd rswk-swf Jeux vidéo / Aspect social / 1990-... Jeux vidéo / Aspect économique / 1990-... Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Wirtschaft (DE-588)4066399-1 s Soziologie (DE-588)4077624-4 s DE-604 Chantepie, Philippe Verfasser (DE-588)1150262109 aut |
spellingShingle | Benghozi, Pierre-Jean 1956- Chantepie, Philippe Jeux vidéo: l'industrie culturelle du XXIe siècle ? Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd Wirtschaft (DE-588)4066399-1 gnd Soziologie (DE-588)4077624-4 gnd |
subject_GND | (DE-588)4010457-6 (DE-588)4066399-1 (DE-588)4077624-4 |
title | Jeux vidéo: l'industrie culturelle du XXIe siècle ? |
title_auth | Jeux vidéo: l'industrie culturelle du XXIe siècle ? |
title_exact_search | Jeux vidéo: l'industrie culturelle du XXIe siècle ? |
title_full | Jeux vidéo: l'industrie culturelle du XXIe siècle ? Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie |
title_fullStr | Jeux vidéo: l'industrie culturelle du XXIe siècle ? Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie |
title_full_unstemmed | Jeux vidéo: l'industrie culturelle du XXIe siècle ? Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie |
title_short | Jeux vidéo: l'industrie culturelle du XXIe siècle ? |
title_sort | jeux video l industrie culturelle du xxie siecle |
topic | Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd Wirtschaft (DE-588)4066399-1 gnd Soziologie (DE-588)4077624-4 gnd |
topic_facet | Computerspiel Wirtschaft Soziologie |
work_keys_str_mv | AT benghozipierrejean jeuxvideolindustrieculturelleduxxiesiecle AT chantepiephilippe jeuxvideolindustrieculturelleduxxiesiecle |