LOGO? LOGO! Ein Programmierbuch - Haussmann, Kristina (Vieweg+Teubner Verlag, 1987)
Sie finden deshalb in fast allen Kapiteln konkrete Problemaufgaben, bei deren Losung die Sprachelemente und die strukturellen Moglichkeiten von LOGO eingefuhrt werden. Den Kern zu einem tieferen Verstandnis von LOGO finden Sie vermutlich in Kapitel 6. Hier steht ein zentrales Prinzip des Programmierens im Vordergrund, namlich das Prinzip der Rekursion. Das Kapitel ist sicher nicht ganz einfach. Aber fur den, der es verstanden hat, liest sich der Rest des Buches leichter. Man sollte sich also im vorneherein etwas Zeit fur diesen Abschnitt nehmen. Um die Mmverstandnisse zu Beginn in ihr Gegenteil zu verkehren, lalSt sich sagen: LOGO ist eine ausgereifte Programmiersprache, die bei den meisten Problemen eine Losung durch ein Programm ermoglicht. LOGO beschrankt sich nicht auf die graphischen An wendungen. Diese machen den Einstieg einfach und bereiten auf das Verstandnis auch anderer Programmieranwendungen vor. LOGO ist nicht einfach und LOGO ist auch nicht schwer. Das kommt auf das jeweilige Problem an. Aber LOGO hat seinen Reiz im spieleri schen und experimentellen Zugang zum Computer. Es ist wie mit dem Zusammensetzen eines Mosaiks. Zuerst ergeben sich Inseln, die fur sich einen Sinn machen, dann passen diese Inseln plotzlich zueinander. Es zeigen sich Beziehungen, die man nicht erahnt hat. Und schlielSlich fi.igt sich alles zu einem grolSen Bild. Der Reiz nimmt rapide zu, bis man endlich das gesamte Bild sieht. Aber beim Programmieren ist es ahnlich wie bei Mosaiken: ein paar Steinchen fehlen immer. Nur ist naturlich die Freude grolS, wenn man wieder einmal eines dieser Steinchen findet