Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen: eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium
Gespeichert in:
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
kopaed
2015
|
Schriftenreihe: | Medien im Deutschunterricht
13 |
Schlagworte: | |
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1 Einleitung.....................................................................................13
1.1
Erkenntnisìnteresse
.............................................................................................19
1.2 Zum Medienbegriff............................................................................................22
1.3 Adressatenkreis..................................................................................................25
1.4 Forschungsstand.................................................................................................26
1.4.1 Strukturelle Computerspielforschung..........................................................27
1.4.2 Informelles Lernen mit Computerspielen....................................................31
1.4.3 Formales Lernen und deutschdidaktische Computerspielforschung...........35
1.4.3.1 Schreiben...............................................................................................37
1.4.3.2 Anschlusskommunikation......................................................................39
1.4.3.3 Literarisches Lernen..............................................................................40
1.4.4 Zusammenfassung........................................................................................43
1.5 Fragestellung und Vorgehensweise....................................................................44
2 Theoretische Grundlagen...........................................................49
2.1 Grundlagen literarischen Verstehens.................................................................49
2.1.1 Grundlegende Begriffsdefinitionen.............................................................53
2.1.1.1 Literarisches Lernen..............................................................................54
2.1.1.2 Literarische Kompetenz.........................................................................56
2.1.1.3 Literarisches Verstehen.........................................................................61
2.1.2 Bochumer Modell literarischen Verstehens.................................................63
2.1.2.1 Überblick über das Bochumer Modell literarischen Verstehens...........63
2.1.2.2 Literarisches Lernen im Bochumer Modell...........................................66
2.1.2.3 Literarische Bildung im Bochumer Modell...........................................68
2.1.2.4 Literarische Kompetenzen im Bochumer Modell.................................71
2.1.3 Teilkompetenzen literarischer Kompetenz..................................................75
2.1.3.1 Handlungsebene.....................................................................................76
2.1.3.2 Metaebene..............................................................................................80
2.1.3.3 Erzählinstanz verstehen.........................................................................82
2.1.3.4 Intentionsbestimmung............................................................................84
2.1.4 Zwischenfazit...............................................................................................88
2.2
Narrative
Computerspiele..................................................................................89
10 Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen
2.2.1 Gliederung und Beschreibung des Feldes Computerspiele.........................92
2.2.1.1 Historische Einordnung.........................................................................92
2.2.1.2 Genres und Gattungen des Computerspiels...........................................99
2.2.2 Auswahl des Gegenstands
Narrative
Computerspiele...............................106
2.2.2.1 Interaktivität in Computerspielen........................................................107
2.2.2.2
Narration
im Computerspiel................................................................113
2.2.3
Narrative
Computerspiele als literarische Gegenstände - Verbreitung und
genrespezifische Analyse....................................................................................122
2.2.3.1 Verbreitung in Genres und
Subgenres
.................................................124
2.2.3.2 Perspektiven und Grenzen der Neudefmition......................................146
2.3 Zwischenfazit...................................................................................................147
3
Narrative
Computerspiele im Literaturunterricht................149
3.1 Computerspiele im Unterricht..........................................................................150
3.1.1 Praktische Aspekte der Computerspielnutzung und -auswahl...................151
3.1.2 Didaktische Eignung von Spielen..............................................................152
3.1.3 Methodische Überlegungen.......................................................................155
3.2 Literarische Bildung mittels Ceville
(Adventure):
Klassen 5/6.......................157
3.2.1 Inhalt des Spiels.........................................................................................157
3.2.2 Spiel-strukturelle Analyse..........................................................................159
3.2.2.1 Eingangssequenz..................................................................................160
3.2.2.2 Episodel·. „Akt 0: Auf der Flucht ......................................................161
3.2.3 Didaktische Eignung..................................................................................166
3.2.4 Literarische Bildung mit narrativen Computerspielen...............................169
3.3 Literarische Kompetenz mittels Warcraft
III
(Strategiespiel): Klassen 8/9.... 174
3.3.1 Inhalt des Spiels.........................................................................................174
3.3.2 Spiel-strukturelle Analyse..........................................................................176
3.3.3 Didaktische Eignung..................................................................................179
3.3.4 Literarische Kompetenz mit narrativen Computerspielen.........................181
3.4 Zwischenfazit...................................................................................................184
4 Empirische Erprobung.............................................................185
4.1 Ziel der Erhebung.............................................................................................185
4.2 Vorgehen..........................................................................................................185
4.2.1 Empirische Grundlagen..............................................................................187
4.2.1.1 Inhaltsanalyse.......................................................................................188
4.2.1.2
Generierang
der Analyseeinheiten durch Interviews..........................189
4.2.1.3 Fragebogenentwicklung für Begleittests.............................................190
4.2.2 Testentwicklung.........................................................................................190
4.2.3 Probandengruppe.......................................................................................195
4.2.4 Aufstellung der einzelnen Tests.................................................................197
4.2.4.1 Begleittests - Standardisierte Tests.....................................................197
4.2.4.2 Begleittests - Fragebögen....................................................................200
4.2.4.3 Selbstentwickelter Test zur Messung literarischen Verstehens...........204
4.3 Durchführung...................................................................................................227
4.3.1 Testentwicklung.........................................................................................227
4.3.2
Pretest
.........................................................................................................228
4.3.3 Interviewer-Schulung.................................................................................229
4.3.4 Empirische Erprobung...............................................................................231
4.3.5 Rating.........................................................................................................233
4.4 Quantitative Analyse..............................................*..........................................233
4.4.1 Einzelerhebungen.......................................................................................233
4.4.1.1 Mediennutzungsbogen.........................................................................233
4.4.1.2 SLS 5-8................................................................................................240
4.4.1.3 d2-Aufmerksamkeits- und Belastungstest...........................................242
4.4.1.4 Interviewer-Fragebogen.......................................................................244
4.4.1.5 Literarische Verstehenstests................................................................246
4.4.2 Gesamtaussagen.........................................................................................252
4.5 Qualitative Analyse..........................................................................................255
4.5.1 Proband Nr. 18 - konzentrationsgestört, besser im computerspielbasierten
Verstehenstest.....................................................................................................256
4.5.2 Proband Nr. 11 - höchster Lesequotient, höchste Konzentrationsleistung,
zweitbeste Verstehensgesamtleistung.................................................................259
4.6 Diskussion........................................................................................................262
4.6.1 Objektivität.................................................................................................262
4.6.1.1 Durchfuhrungsobjektivität...................................................................262
4.6.1.2 Auswertungsobjektivität......................................................................263
4.6.1.3 Interpretationsobjektivität....................................................................263
4.6.2 Reliabilität..................................................................................................264
Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen
4.6.2.1 Paralleltest-Reliabilität........................................................................264
4.6.2.2 Testhalbierungs-Reliabilität.................................................................264
4.6.2.3 Innere Konsistenz................................................................................266
4.6.3 Validität......................................................................................................267
4.6.3.1 Inhaltsvalidität.....................................................................................267
4.6.3.2 Augenscheinvalidität...........................................................................267
4.6.3.3 Konstruktvalidität................................................................................268
4.7 Zwischenfazit........................................,..........................................................270
5 Fazit............................................................................................273
6 Literaturverzeichnis...........................................................,......279
Primärliteratur........................................................................................................279
Lehrwerke...............................................................................................................279
Sekundärliteratur....................................................................................................279
Internetseiten......................f..................................................................................297
7 Spieleverzeichnis.......................................................................299
Weitere Medien......................................................................................................301
Die Diskrepanz zwischen der lebensweltlichen Bedeutung von Computerspielen für Schüle¬
rinnen
und
Schüler und der unterrichtlichen (Nicht-Jßehandlung ist bei diesem Medium so
eklatant wie bei keiner anderen Medienform. Als eine Ursache hierfür ist die bislang noch un-
zu nennen.
und Grenzen der Computerspieleinsatz im Deutschunterricht mit dem Ziel, das literarische
Verstehen zu schulen, aufweist. Hierzu werden unter der Berücksichtigung von spielseitigen
wie unterrichtlichen Bedingungsfaktoren auf der Basis des Bochumer Modells literarischen
Verstehens literarische Bildungspotenziale benannt und das spezifische Leistungsvermögen
von Computerspielen für den Erwerb literarischer Kompetenz empirisch erhoben.
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series | Medien im Deutschunterricht |
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spelling | Boelmann, Jan 1980- Verfasser (DE-588)141077093 aut Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium Jan M. Boelmann München kopaed 2015 301 S. Ill., graph. Darst. txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Medien im Deutschunterricht 13 Zugl.: Bochum, Univ., Diss., 2013 Deutschunterricht (DE-588)4011975-0 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Literaturunterricht (DE-588)4036032-5 gnd rswk-swf Erzähltechnik (DE-588)4124854-5 gnd rswk-swf (DE-588)4113937-9 Hochschulschrift gnd-content Deutschunterricht (DE-588)4011975-0 s Literaturunterricht (DE-588)4036032-5 s Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Erzähltechnik (DE-588)4124854-5 s DE-604 Medien im Deutschunterricht 13 (DE-604)BV019640894 13 Digitalisierung UB Augsburg - ADAM Catalogue Enrichment application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=027765087&sequence=000003&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis Digitalisierung UB Augsburg - ADAM Catalogue Enrichment application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=027765087&sequence=000004&line_number=0002&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Klappentext |
spellingShingle | Boelmann, Jan 1980- Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium Medien im Deutschunterricht Deutschunterricht (DE-588)4011975-0 gnd Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd Literaturunterricht (DE-588)4036032-5 gnd Erzähltechnik (DE-588)4124854-5 gnd |
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