Games, game design, game studies: an introduction
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Veröffentlicht: |
Bielefeld
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2015
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INHALT
PROLOG
SPIELE(N), SPIELE MACHEN, SPIELE DENKEN | 11
SPIELE(N) - GAMES | SPIELE MACHEN - GAME DESIGN |
SPIELE DENKEN - GAME STUDIES
I GAMES
EINLEITUNG | 33
1 WAS IST EIN SPIEL? SYSTEMATISCHE VS. HISTORISCHE ANSAETZE | 37
VERSUCHE SYSTEMATISCHER DEFINITION | SCHEITERN SYSTEMATISCHER
DEFINITION | HISTORISCHE DEFINITION: DIE ALTERITAET DIGITALER SPIELE
2 SPIELE IN DER NEUZEIT. EINE KURZE MEDIENGESCHICHTE | 45
SPIELE | PRIMAERE, SEKUNDAERE UND TERTIAERE MEDIALITAET | BEISPIEL
FUSSBALL: DER WEG EINES SPIELS DURCH DIE MEDIALITAETEN | QUARTAERE
MEDIALITAET: VOM ZUSCHAUER ZUM SPIELER
3 PROZEDURALE WENDE (SEIT DEN 1950ER JAHREN) | 61
VIERFACHER URSPRUNG DIGITALER SPIELE | DIGITALE TECHNIK | KUENSTLICHE
INTELLIGENZ | FLUGSIMULATION | VIRTUALISIERUNG ANALOGER SPIELE |
SPIELERISCHE NUTZUNG DIGITALER TECHNOLOGIE | PROZEDURALITAET
4 HYPEREPISCHE WENDE (SEIT DEN 1970ER JAHREN) | 71
VON MAINFRAME- UND ARKADEN- ZU KONSOLEN- UND PC-SPIELEN |
DAS INNOVATIVE GENRE DER TEXT-ADVENTURES | DIE EVOLUTION
AUDIOVISUELLEN ERZAEHLENS | HYPEREPIK
5 HYPERREALISTISCHE WENDE (SEIT DEN 1990ER JAHREN) | 83
DIGITALE TECHNIK | VOM VORBILD DES ROMANS ZUM VORBILD DES
SPIELFILMS | HYPERREALISMUS | AUTHENTIZITAET UND OPERATIVITAET |
DAS INNOVATIVE GENRE DER FIRST-PERSON SHOOTER
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6 DIE DOPPELTE ALTERITAET DIGITALER SPIELE | 95
DIE EVOLUTION DES SPIELS ZUM AUDIOVISUELLEN MEDIUM |
DIGITALE SPIELE VS. ANALOGE SPIELE UND LINEARE AUDIOVISIONEN |
LEITMEDIUM DIGITALER KULTUR
7 AUSBLICK: HYPERIMMERSIVE WENDE? | 101
ZUR ENTWICKLUNG DIGITALER SPIELE | ALLTAGSAEHNLICHES HANDELN
IN SPIELEN | UTOPIE HOLODECK | SPIELEAEHNLICHES HANDELN IM
ALLTAG | POTENTIAL ZUR HYPERIMMERSIVEN WENDE
INTERMEZZO: SPIEL
II
FILM
EINLEITUNG | 117
1 DAS VERHAELTNIS VON SPIEL UND FILM | 121
KONKURRENZ | KOLLABORATION | KONVERGENZ
2 AUDIOVISUELLE RIVALITAETEN | 131
MEDIENGESCHICHTE | MEDIENTHEORIE
3 MODI AUDIOVISUELLEN ERZAEHLENS | 139
ERZAEHLEN IN RAUM UND ZEIT | VORINDUSTRIELLE AUDIOVISIONEN:
THEATER | INDUSTRIELLE AUDIOVISIONEN: KINO UND FERNSEHEN | DIGITALE
AUDIOVISIONEN: SPIELE | KOMPLEMENTARITAET | RESUEMEE: DIE VIER K S
II GAME
DESIGN
EINLEITUNG | 151
1 ANALOGES DESIGN | 155
DIE EVOLUTION DER INDUSTRIELLEN DESIGNPRAXIS | DIE EVOLUTION
DES INDUSTRIELLEN DESIGNDENKENS
2 DIGITALES DESIGN | 161
DIE DIGITALISIERUNG DER DESIGNPRAXIS | DIE DIGITALISIERUNG
DES DESIGNDENKENS
3 KURZE GESCHICHTE DES GAME DESIGNS | 169
DIE ERSTEN 40 JAHRE | GEGENWART UND ZUKUNFT
4 ARBEITSFELDER DES GAME DESIGNS | 173
DIE ROLLE DES GAME DESIGNERS | TRIADE, TETRADE UND
DIE FUNKTION DER NARRATION
5 PRAKTIKEN DES GAME DESIGNS | 179
ABLAUF DER SPIELEENTWICKLUNG | PRINZIP WELTENBAU
III GAME STUDIES
EINLEITUNG | 189
1 VON DEN THEORIEN ANALOGER
ZU DEN THEORIEN DIGITALER SPIELE | 193
VORINDUSTRIELLE THEORIEN DES SPIELS UND DES SPIELENS |
INDUSTRIELLE THEORIEN DES SPIELS UND DES SPIELENS
2 DIE SCHISMEN DER GAME STUDIES | 203
SEDIMENTATIVE ANSAETZE: GAME-DESIGN-THEORIEN |
EXAPTATIVE ANSAETZE 1: SOZIALWISSENSCHAFTLICHE THEORIEN |
EXAPTATIVE ANSAETZE 2: GEISTESWISSENSCHAFTLICHE THEORIEN
3 DESIDERAT: DIE UEBERWINDUNG DER SCHISMEN | 213
SEHNSUCHT NACH SYNTHESE | ADAPTATIVE ANSAETZE
4 FORSCHUNGSPERSPEKTIVEN 1: DIGITALE SPIELE | 221
MECHANICS | STORY | AESTHETICS | TECHNOLOGY | TRANSMEDIA
5 FORSCHUNGSPERSPEKTIVEN 2: SERIOUS GAMES | 229
MECHANICS, STORY, AESTHETICS, TECHNOLOGY, TRANSMEDIA |
GAMIFIKATION | OPPOSITION ZUM INDUSTRIALISMUS
EPILOG
AKADEMISIERUNG UND AESTHETISCHE PRODUKTION | 239
GAMES-AUSBILDUNG IN DEUTSCHLAND | STRUKTUR EINER
GRUNDSTAENDIGEN AUSBILDUNG | KONSEQUENZEN DER AKADEMISIERUNG
QUELLEN | 251 |
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