Gewalt - Medien - Sucht: Computerspiele
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2013
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Inhalt
Vorwort
1 Einleitung
2 Grundlagen: Wissenschaftsverständnis und Begriffsklärungen
2.1 Zum Wissenschafts Verständnis: Theorie und Empirie.
2.2 Zum Gewaltbegriff.
2.3 Zum Wirkungsbegriff.
2.4 Methoden der Datenerhebung.
3 Die Diskussion um Gewalt und Computerspiele
3.1 Öffentliche Diskussion und Medienberichterstattung.
3.2 Neue Medien und Kulturpessimismus: Digitale Demenz . . '. .
3.3 Anmerkungen zur Qualität der Medienexperten.
4 Theorien zur Wirkung von Computerspielgewalt
4.1 Lernen durch Beobachtung und Suggestionsthese.
4.2 Die Katharsisthese.
4.2.1 Die Wiederbelebung der Katharsisthese.
4.2.2 Katharsis und gewalthaltige Spiele: Empirische Studien
4.2.3 Die Wirkung des Glaubens an Katharsis.
4.2.4 Mood-Management und Katharsis.
4.3 Habitualisierungs- und Desensibilisierungsthese.
4.4 Die Kultivierungsthese.
4.4.1 Zur Entwicklung der These.
4.4.2 Kultivierung und Computerspiele.
4.5 Angstauslösung, Excitation-Transfer-These und
Dispositionstheorie.
4.6 Das Priming-Konzept und die Skript-Theorie.
4.6.1 Zur Entwicklung der Konzepte
Priming
und Skript . .
4.6.2 Studien zum
Priming
.
ii
Inhalt
4.7
Das general
Aggression Model'
(GAM).
58
4.8 Das Katalysator-Modell. 61
4.8.1 Zur Entwicklung des Modells. 61
4.8.2 Untersuchungen zum Katalysator-Modell. 63
4.9 Das Transfer-Modell. 65
4.9.1 Zur Entwicklung des Modells. 65
4.9.2 Empirische Prüfungen des Modells. 68
4.9.3 Die Umfrage von Fritz u.a. 72
5 Inhaltsanalysen von Computerspielen 75
5.1 Rechtliche Grundlagen. 75
5.2 Inhaltsanalysen von Computerspielgewalt. 76
5.3 Methodische Probleme (Interaktivität) und die Studie von Weber
u.a. 78
5.4 Jugendschutz und AltersklassifiKationen. 81
5.5 Geschlechtsrollenstereotype. 86
5.6 Die Darstellung von Blut. 90
5.7 Schlußbemerkungen zu den Inhaltsanalysen. 92
6 Zum Einflusspotenzial gewalthaltiger Computerspiele 95
6.1 Das Einflusspotenzial auf Kinder und Jugendliche: Fernsehen
vs.
Spiele. 95
6.2 Inhaltliche Aspekte der Wirkung von Computerspielen. 96
6.2.1
Flow-
und Präsenzerleben. 96
6.2.2 Virtuelle Realität. 98
6.2.3 Interaktivität. 101
6.2.4 Spielperspektive
(Ego-Shooter vs.
Third-Person-Shooter).
102
6.2.5 Die Spielgeschichte ('Story'). 104
6.2.6 Die Form des Controllers. 105
6.2.7 Schwierigkeitsgrad und Frustrationspotenzial. 106
6.3
Situations
variablen der Wirkung. 108
6.3.1 Die Spieldauer. 108
6.3.2 Kooperation und Wettbewerb. 109
7 Persönlichkeitseigenschaften und Computergewaltnutzung 111
7.1 Motive für die Nutzung von Mediengewalt. 111
7.1.1 Einführung in die Problematik. 111
7.1.2 Zur Attraktivität von Computerspielgewalt. 116
7.1.3 Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung. 119
Inhalt
iii
7.2 Persönlichkeitsvariablen. 122
7.2.1 Wesenszüge nach dem Fünf-Faktoren-Modell. 122
7.2.2 Alter. 124
7.2.3 Geschlecht. 128
7.2.4 Sozio-ökonomischer Status, Bildungsniveau und
intellektuelle Fähigkeiten. 131
7.2.5 Aggressivität als Charakterzug. 133
7.2.6 Selbstbewusstsein, Autoritarismus und soziale
Dominanz. 137
7.2.7 Sensation-Seeking und Hypermaskulinität. 139
7.2.8 Affektive Orientierung und
Empathie
. 141
8 Problemgruppenanalysen, Langzeitstudien und Meta-Analysen 145
8.1 Problem-bzw. Risikogruppenanalysen. 145
8.1.1 Zur Begrifflichkeit. 145
8.1.2 Ausgewählte empirische Studien. 147
8.1.3 Moral als Forschung getarnt. 150
8.2 Langzeitstudien. 152
8.2.1 Vorbemerkungen. 152
8.2.2 Ausgewählte U.S.-amerikanische Studien und das
Modell der Abwärtsspirale. 153
8.2.3 MMORPG: die Studie von Anderson u.a. 155
8.2.4 Eine finnische Langzeitstudie. 159
8.2.5 Die KUHL-Studie. 160
8.2.6 Die Untersuchungen der Universität Potsdam. 162
8.2.7 Eine bayerische Langzeitstudie. 165
8.2.8 Der Berliner Längsschnitt Medien. 168
8.2.9 Die Feldstudien von Bothe und von Staude-Müller. . . . 170
8.2.10 Schlussfolgerungen. 171
8.3 Meta-Analysen. 173
8.3.1 Anmerkungen zur Methode. 173
8.3.2 Befunde ausgewählter Meta-Analysen. 175
9 Computerspielsucht 183
9.1 Anfange der öffentlichen Diskussion. 183
9.2 Zur Suchtdefinition. 185
9.3 Operationarisierung von Computerspielsucht. 188
9.4 Die wissenschaftliche Auseinandersetzung um
Computerspielsucht. 190
9.5 Spielsucht: Motivation, Persönlichkeits
struktur,
Geschlecht und
MMORPGs. 193
iv Inhalt
9.6 Forschung im deutschsprachigen Raum. 198
9.7 Eltern und Computerspielsucht. 202
9.8 Pathologisches Spielen als primäres Problem: die Langfriststudie
aus
Singapore
. 204
9.9
School Shootings
und Computerspielsucht. 207
9.10 Zur Berichterstattung über
School Shootings.
211
9.11 Schlussbemerkungen zur Computerspielsucht. 213
10 Computerspielgewalt und Medienpädagogik 215
10.1 Seriöse Medienpädagogik
vs.
Büttenreden. 215
10.2 Medienkompetenz und Interventions Strategien. 216
10.3 Computerspielgewalt: die Medienlotsen-Studie. 217
10.4 Anmerkungen zu elterliche Maßnahmen zur Gewaltprävention . . 223
11 Schlussbemerkungen
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229
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