Visual C# 2012: Grundlagen und Profiwissen ; [C#-Grundlagen, Techniken, OOP ; GUI-Programmierung mit Windows Forms und WPF ; Entwickeln von Windows Store Apps]
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2013
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Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 1168 S. Ill. 25 cm |
ISBN: | 9783446434394 |
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IMAGE 1
INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT 51
TEIL I: GRUNDLAGEN
1 EINSTIEG IN VISUAL STUDIO 2012 57
1.1 DIE INSTALLATION VON VISUAL STUDIO 2012 57
1.1.1 UEBERBLICK UEBER DIE PRODUKTPALETTE 57
1.1.2 ANFORDERUNGEN AN HARD- UND SOFTWARE 59
1.2 UNSER ALLERERSTES C#-PROGRAMM 60
1.2.1 VORBEREITUNGEN 60
1.2.2 QUELLCODE SCHREIBEN 62
1.2.3 PROGRAMM KOMPILIEREN UND TESTEN 63
1.2.4 EINIGE ERLAEUTERUNGEN ZUM QUELLCODE 63
1.2.5 KONSOLENANWENDUNGEN SIND LANGWEILIG 64
1.3 DIE WINDOWS-PHILOSOPHIE 65
1.3.1 MENSCH-RECHNER-DIALOG 65
1.3.2 OBJEKT-UND EREIGNISORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 65
1.3.3 PROGRAMMIEREN MIT VISUAL STUDIO 2012 67
1.4 DIE ENTWICKLUNGSUMGEBUNG VISUAL STUDIO 2012 68
1.4.1 NEUES PROJEKT 68
1.4.2 DIE WICHTIGSTEN FENSTER 69
1.5 MICROSOFTS .NET-TECHNOLOGIE 72
1.5.1 ZURGESCHICHTEVON.NET 72
1.5.2 .NET-FEATURES UND BEGRIFFE 75
1.6 WICHTIGE NEUIGKEITEN IN VISUAL STUDIO 2012 82
1.6.1 DIE NEUE VISUAL STUDIO 2012 ENTWICKLUNGSUMGEBUNG 82
1.6.2 NEUHEITEN IM .NET FRAMEWORK 4.5 85
1.6.3 C# 5.0 - SPRACHE UND COMPILER 87
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IMAGE 2
6 INHALTSVERZEICHNIS
1.7 PRAXISBEISPIELE 87
1.7.1 WINDOWS FORMS-ANWENDUNG FIIR EINSTEIGER 87
1.7.2 WINDOWS-ANWENDUNG FUER FORTGESCHRITTENE EINSTEIGER 92
2 GRUNDLAGEN DER SPRACHE C# 101
2.1 GRUNDBEGRIFFE 101
2.1.1 ANWEISUNGEN 101
2.1.2 BEZEICHNER 102
2.1.3 SCHLUESSELWOERTER 103
2.1.4 KOMMENTARE 103
2.2 DATENTYPEN, VARIABLEN UND KONSTANTEN 104
2.2.1 FUNDAMENTALE TYPEN 104
2.2.2 WERTETYPEN VERSUS VERWEISTYPEN 105
2.2.3 BENENNUNG VON VARIABLEN 106
2.2.4 DEKLARATION VON VARIABLEN 106
2.2.5 TYPSUFFIXE 108
2.2.6 ZEICHEN UND ZEICHENKETTEN 109
2.2.7 OBJECT-DATENTYP 111
2.2.8 KONSTANTEN DEKLARIEREN 111
2.2.9 NULLABLE TYPES 112
2.2.10 TYPINFERENZ 113
2.2.11 GUELTIGKEITSBEREICHE UND SICHTBARKEIT 114
2.3 KONVERTIEREN VON DATENTYPEN 114
2.3.1 IMPLIZITE UND EXPLIZITE KONVERTIERUNG 114
2.3.2 WELCHER DATENTYP PASST ZU WELCHEM? 116
2.3.3 KONVERTIEREN VON STRING 117
2.3.4 DIE CONVERT-KLASSE 119
2.3.5 DIE PARSE-METHODE 119
2.3.6 BOXING UND UNBOXING 120
2.4 OPERATOREN 121
2.4.1 ARITHMETISCHE OPERATOREN 122
2.4.2 ZUWEISUNGSOPERATOREN 123
2.4.3 LOGISCHE OPERATOREN 124
2.4.4 RANGFOLGE DER OPERATOREN 127
2.5 KONTROLLSTRUKTUREN 128
2.5.1 VERZWEIGUNGSBEFEHLE 128
2.5.2 SCHLEIFENANWEISUNGEN 131
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS 7
2.6 BENUTZERDEFINIERTE DATENTYPEN 134
2.6.1 ENUMERATIONEN 134
2.6.2 STRUKTUREN 135
2.7 NUTZERDEFINIERTE METHODEN 137
2.7.1 METHODEN MIT RUECKGABEWERT 138
2.7.2 METHODEN OHNE RUECKGABEWERT 139
2.7.3 PARAMETERUEBEIGABE MIT REF 140
2.7.4 PARAMETERUEBERGABE MIT OUT 141
2.7.5 METHODENUEBERLADUNG 142
2.7.6 OPTIONALE PARAMETER 143
2.7.7 BENANNTE PARAMETER 144
2.8 PRAXISBEISPIELE 145
2.8.1 VOM PAP ZUR KONSOLENANWENDUNG 145
2.8.2 EIN KONSOLEN- IN EIN WINDOWS-PROGRAMM VERWANDELN 147
2.8.3 SCHLEIFENANWEISUNGEN VERSTEHEN 149
2.8.4 BENUTZERDEFINIERTE METHODEN UEBERLADEN 151
3 OOP-KONZEPTE 155
3.1 KLEINE EINFUEHRUNG IN DIE OOP 155
3.1.1 HISTORISCHE ENTWICKLUNG 155
3.1.2 GRUNDBEGRIFFE DER OOP 157
3.1.3 SICHTBARKEIT VON KLASSEN UND IHREN MITGLIEDERN 159
3.1.4 ALLGEMEINER AUFBAU EINER KLASSE 160
3.1.5 DAS ERZEUGEN EINES OBJEKTS 161
3.1.6 EINFUHRUNGSBEISPIEL 164
3.2 EIGENSCHAFTEN 169
3.2.1 EIGENSCHAFTEN MIT ZUGRIFFSMETHODEN KAPSELN 169
3.2.2 BERECHNETE EIGENSCHAFTEN 171
3.2.3 LESE-/SCHREIBSCHUTZ 173
3.2.4 PROPERTY-ACCESSOREN 174
3.2.5 STATISCHE FELDER/EIGENSCHAFTEN 174
3.2.6 EINFACHE EIGENSCHAFTEN AUTOMATISCH IMPLEMENTIEREN 177
3.3 METHODEN 178
3.3.1 OEFFENTLICHE UND PRIVATE METHODEN 178
3.3.2 UEBERLADENE METHODEN 179
3.3.3 STATISCHE METHODEN 179
IMAGE 4
8 INHALTSVERZEICHNIS
3.4 EREIGNISSE 181
3.4.1 EREIGNIS HINZUFUGEN 182
3.4.2 EREIGNIS VERWENDEN 185
3.5 ARBEITEN MIT KONSTRUKTOR UND DESTRUKTOR 188
3.5.1 KONSTRUKTOR UND OBJEKTINITIALISIERER 188
3.5.2 DESTRUKTOR UND GAIBAGE COLLECTOR 191
3.5.3 MIT USING DEN LEBENSZYKLUS DES OBJEKTS KAPSELN 194
3.5.4 VERZOEGERTE INITIALISIERUNG 194
3.6 VERERBUNG UND POLYMORPHIE 195
3.6.1 KLASSENDIAGRAMM 195
3.6.2 METHOD-OVERRIDING 197
3.6.3 KLASSEN IMPLEMENTIEREN 197
3.6.4 IMPLEMENTIEREN DER OBJEKTE 200
3.6.5 AUSBLENDEN VON MITGLIEDERN DURCH VERERBUNG 202
3.6.6 ALLGEMEINE HINWEISE UND REGELN ZUR VERERBUNG 204
3.6.7 POLYMORPHES VERHALTEN 205
3.6.8 DIE ROLLE VON SYSTEM.OBJECT 208
3.7 SPEZIELLE KLASSEN 209
3.7.1 ABSTRAKTE KLASSEN 209
3.7.2 VERSIEGELTE KLASSEN 210
3.7.3 PARTIELLE KLASSEN 211
3.7.4 STATISCHE KLASSEN 212
3.8 SCHNITTSTELLEN (INTERFACES) 213
3.8.1 DEFINITION EINER SCHNITTSTELLE 213
3.8.2 IMPLEMENTIEREN EINER SCHNITTSTELLE 214
3.8.3 ABFRAGEN, OB SCHNITTSTELLE VORHANDEN IST 215
3.8.4 MEHRERE SCHNITTSTELLEN IMPLEMENTIEREN 215
3.8.5 SCHNITTSTELLENPROGRAMMIERUNG IST EIN WEITES FELD 215
3.9 PRAXISBEISPIELE 216
3.9.1 EIGENSCHAFTEN SINNVOLL KAPSELN 216
3.9.2 EINE STATISCHE KLASSE ANWENDEN 219
3.9.3 VOM FETTEN ZUM SCHLANKEN CLIENT 221
3.9.4 SCHNITTSTELLENVERERBUNG VERSTEHEN 232
4 ARRAYS, STRINGS, FUNKTIONEN 239
4.1 DATENFELDER (ARRAYS) 239
4.1.1 ARRAY DEKLARIEREN 239
4.1.2 ARRAY INSTANZIIEREN 240
IMAGE 5
INHALTSVERZEICHNIS ?
4.1.3 ARRAY INITIALISIEREN 240
4.1.4 ZUGRIFF AUF ARRAY-ELEMENTE 241
4.1.5 ZUGRIFF MITTELS SCHLEIFE 242
4.1.6 MEHRDIMENSIONALE ARRAYS 243
4.1.7 ZUWEISEN VON ARRAYS 245
4.1.8 ARRAYS AUS STRUKTURVARIABLEN 246
4.1.9 LOESCHEN UND UMDIMENSIONIEREN VON ARRAYS 247
4.1.10 EIGENSCHAFTEN UND METHODEN VON ARRAYS 248
4.1.11 UEBERGABE VON ARRAYS 250
4.2 VERARBEITEN VON ZEICHENKETTEN 251
4.2.1 ZUWEISEN VON STRINGS 251
4.2.2 EIGENSCHAFTEN UND METHODEN VON STRING-VARIABLEN 252
4.2.3 WICHTIGE METHODEN DER STRING-KLASSE 254
4.2.4 DIE STRINGBUILDER-KLASSE 256
4.3 REGULAERE AUSDRUECKE 258
4.3.1 WOZU WERDEN REGULAERE AUSDRUECKE VERWENDET? 259
4.3.2 EINE KLEINE EINFUHRUNG 259
4.3.3 WICHTIGE METHODEN/EIGENSCHAFTEN DER KLASSE REGEX 260
4.3.4 KOMPILIERTE REGULAERE AUSDRUECKE 262
4.3.5 REGEXOPTIONS-ENUMERATION 263
4.3.6 METAZEICHEN (ESCAPE-ZEICHEN) 263
4.3.7 ZEICHENMENGEN (CHARACTER SETS) 264
4.3.8 QUANTIFIZIERER 266
4.3.9 ZERO-WIDTH ASSERTIONS 267
4.3.10 GRUPPEN 270
4.3.11 TEXT ERSETZEN 271
4.3.12 TEXTSPLITTEN 272
4.4 DATUMS-UND ZEITBERECHNUNGEN 273
4.4.1 DIE DATETIME-STRUKTUR 273
4.4.2 WICHTIGE EIGENSCHAFTEN VON DATETIME-VARIABLEN 274
4.4.3 WICHTIGE METHODEN VON DATETIME-VARIABLEN 275
4.4.4 WICHTIGE MITGLIEDER DER DATETIME-STRUKTUR 275
4.4.5 KONVERTIEREN VON DATUMSTRINGS IN DATETIME-WERTE 276
4.4.6 DIE TIMESPAN-STRUKTUR 277
4.5 MATHEMATISCHE FUNKTIONEN 278
4.5.1 UEBERBLICK 278
4.5.2 ZAHLEN RUNDEN 279
4.5.3 WINKEL UMRECHNEN 279
IMAGE 6
10 INHALTSVERZEICHNIS
4.5.4 POTENZ-UND WURZELOPERATIONEN 279
4.5.5 LOGARITHMUS UND EXPONENTIALFUNKTIONEN 280
4.5.6 ZUFALLSZAHLEN ERZEUGEN 280
4.6 ZAHLEN-UND DATUMSFORMATIERUNGEN 281
4.6.1 ANWENDEN DER TOSTRING-METHODE 281
4.6.2 ANWENDEN DER FORMAT-METHODE 283
4.7 PRAXISBEISPIELE 285
4.7.1 ZEICHENKETTEN VERARBEITEN 285
4.7.2 ZEICHENKETTEN MIT STRINGBUILDER ADDIEREN 288
4.7.3 REGULAERE AUSDRUECKE TESTEN 291
4.7.4 METHODENAUFRUFE MIT ARRAY-PARAMETERN 293
5 WEITERE SPRACHFEATURES 297
5.1 NAMESPACES (NAMENSRAEUME) 297
5.1.1 EIN KLEINER UEBERBLICK 297
5.1.2 EINEN EIGENEN NAMESPACE EINRICHTEN 298
5.1.3 DIE USING-ANWEISUNG 299
5.1.4 NAMESPACE ALIAS 300
5.1.5 NAMESPACE ALIAS QUALIFIZIERER 300
5.2 OPERATORENUEBERLADUNG 301
5.2.1 SYNTAXREGELN 301
5.2.2 PRAKTISCHE ANWENDUNG 302
5.3 COLLECTIONS (AUFLISTUNGEN) 303
5.3.1 DIE SCHNITTSTELLE IENUMERABLE 303
5.3.2 ARRAYLIST 305
5.3.3 HASHTABLE 307
5.3.4 INDEXER 307
5.4 GENERICS 309
5.4.1 KLASSISCHE VORGEHENSWEISE 310
5.4.2 GENERICS BIETEN TYPSICHERHEIT 311
5.4.3 GENERISCHE METHODEN 312
5.4.4 ITERATOREN 313
5.5 GENERISCHE COLLECTIONS 314
5.5.1 LIST-COLLECTION STATT ARRAYLIST 314
5.5.2 VORTEILE GENERISCHER COLLECTIONS 315
5.5.3 CONSTRAINTS 315
IMAGE 7
INHALTSVERZEICHNIS 1 1
5.6 DAS PRINZIP DER DELEGATES 315
5.6.1 DELEGATES SIND METHODENZEIGER 316
5.6.2 EINEN DELEGATE-TYP DEKLARIEREN 316
5.6.3 EIN DELEGATE-OBJEKT ERZEUGEN 316
5.6.4 DELEGATES VEREINFACHT INSTANZIIEREN 318
5.6.5 ANONYME METHODEN 319
5.6.6 LAMBDA-AUSDRUECKE 320
5.6.7 LAMBDA-AUSDRUECKE IN DER TASK PARALLEL LIBRARY 322
5.7 DYNAMISCHE PROGRAMMIERUNG 324
5.7.1 WOZU DYNAMISCHE PROGRAMMIERUNG? 324
5.7.2 DAS PRINZIP DER DYNAMISCHEN PROGRAMMIERUNG 324
5.7.3 OPTIONALE PARAMETER SIND HILFREICH 327
5.7.4 KOVARIANZ UND KONTRAVARIANZ 328
5.8 WEITERE DATENTYPEN 328
5.8.1 BIGINTEGER 328
5.8.2 COMPLEX 331
5.8.3 T U P L E O 331
5.8.4 SORTEDSETO 332
5.9 PRAXISBEISPIELE 333
5.9.1 ARRAYLIST VERSUS GENERISCHE LIST 333
5.9.2 GENERISCHE IENUMERABLE-INTERFACES IMPLEMENTIEREN 337
5.9.3 DELEGATES, ANONYME METHODEN, LAMBDA EXPRESSIONS 340
5.9.4 DYNAMISCHER ZUGRIFF AUF COM INTEROP 344
6 EINFUEHRUNG IN LINQ 347
6.1 LINQ-GRUNDLAGEN 347
6.1.1 DIE LINQ-ARCHITEKTUR 347
6.1.2 ANONYME TYPEN 348
6.1.3 ERWEITERUNGSMETHODEN 350
6.2 ABFRAGEN MIT LINQ TO OBJECTS 351
6.2.1 GRUNDLEGENDES ZUR LINQ-SYNTAX 351
6.2.2 ZWEI ALTERNATIVE SCHREIBWEISEN VON LINQ ABFRAGEN 352
6.2.3 UEBERSICHT DER WICHTIGSTEN ABFRAGE-OPERATOREN 353
6.3 LINQ-ABFRAGEN IM DETAIL 354
6.3.1 DIE PROJEKTIONSOPERATOREN SELECT UND SELECTMANY 355
6.3.2 DER RESTRIKTIONSOPERATOR WHERE 356
6.3.3 DIE SORTIERUNGSOPERATOREN ORDERBY UND THENBY 357
6.3.4 DER GRUPPIERUNGSOPERATOR GROUPBY 358
IMAGE 8
12 INHALTSVERZEICHNIS
6.3.5 VERKNUEPFEN MIT JOIN 361
6.3.6 AGGREGAT-OPERATOREN 361
6.3.7 VERZOEGERTES AUSFUHREN VON LINQ-ABFRAGEN 363
6.3.8 KONVERTIERUNGSMETHODEN 364
6.3.9 ABFRAGEN MIT PLINQ 364
6.4 PRAXISBEISPIELE 367
6.4.1 DIE SYNTAX VON LINQ-ABFRAGEN VERSTEHEN 367
6.4.2 AGGREGAT-ABFRAGEN MIT LINQ 370
TEIL II: TECHNOLOGIEN
7 ZUGRIFF AUF DAS DATEISYSTEM 375
7.1 GRUNDLAGEN 375
7.1.1 KLASSEN FUER DEN ZUGRIFF AUF DAS DATEISYSTEM 376
7.1.2 STATISCHE VERSUS INSTANZEN-KLASSE 376
7.2 UEBERSICHTEN 377
7.2.1 METHODEN DER DIRECTORY-KLASSE 377
7.2.2 METHODEN EINES DIRECTORY INFO-OBJEKTS 378
7.2.3 EIGENSCHAFTEN EINES DIRECTORYLNFO-OBJEKTS 378
7.2.4 METHODEN DER FILE-KLASSE 378
7.2.5 METHODEN EINES FILEINFO-OBJEKTS 379
7.2.6 EIGENSCHAFTEN EINES FILEINFO-OBJEKTS 380
7.3 OPERATIONEN AUF VERZEICHNISEBENE 380
7.3.1 EXISTENZ EINES VERZEICHNISSES/EINER DATEI FESTSTELLEN 380
7.3.2 VERZEICHNISSE ERZEUGEN UND LOESCHEN 381
7.3.3 VERZEICHNISSE VERSCHIEBEN UND UMBENENNEN 381
7.3.4 AKTUELLES VERZEICHNIS BESTIMMEN 382
7.3.5 UNTERVERZEICHNISSE ERMITTELN 382
7.3.6 ALLE LAUFWERKE ERMITTELN 382
7.3.7 DATEIEN KOPIEREN UND VERSCHIEBEN 383
7.3.8 DATEIEN UMBENENNEN 384
7.3.9 DATEIATTRIBUTE FESTSTELLEN 384
7.3.10 VERZEICHNIS EINER DATEI ERMITTELN 386
7.3.11 ALLE IM VERZEICHNIS ENTHALTENEN DATEIEN ERMITTELN 386
7.3.12 DATEIEN UND UNTERVERZEICHNISSE ERMITTELN 386
IMAGE 9
INHALTSVERZEICHNIS 13
7.4 ZUGRIFFSBERECHTIGUNGEN 387
7.4.1 ACL UND ACE 387
7.4.2 SETACCESSCONTROL-METHODE 388
7.4.3 ZUGRIFFSRECHTE ANZEIGEN 388
7.5 WEITERE WICHTIGE KLASSEN 389
7.5.1 DIE PATH-KLASSE 389
7.5.2 DIE KLASSE FILESYSTEMWATCHER 390
7.6 DATEI-UND VERZEICHNISDIALOGE 391
7.6.1 OPENFILEDIALOG UND SAVEFILEDIALOG 392
7.6.2 FOLDERBROWSERDIALOG 393
7.7 PRAXISBEISPIELE 394
7.7.1 INFOS UEBER VERZEICHNISSE UND DATEIEN GEWINNEN 394
7.7.2 EINE VERZEICHNISSTRUKTUR IN DIE TREEVIEW EINLESEN 398
7.7.3 MIT LINQ UND REGEX VERZEICHNISBAEUME DURCHSUCHEN 400
8 DATEIEN LESEN UND SCHREIBEN 405
8.1 GRUNDPRINZIP DER DATENPERSISTENZ 405
8.1.1 DATEIEN UND STREAMS 405
8.1.2 DIE WICHTIGSTEN KLASSEN 406
8.1.3 ERZEUGEN EINES STREAMS 407
8.2 DATEIPARAMETER 407
8.2.1 FILEACCESS 407
8.2.2 FILEMODE 407
8.2.3 FILESHARE 408
8.3 TEXTDATEIEN 408
8.3.1 EINE TEXTDATEI BESCHREIBEN BZW. NEU ANLEGEN 408
8.3.2 EINE TEXTDATEI LESEN 410
8.4 BINAERDATEIEN 411
8.4.1 LESE-/SCHREIBZUGRIFF 411
8.4.2 DIE METHODEN READALLBYTES UND WRITEALLBYTES 412
8.4.3 ERZEUGEN VON BINARYREADER/BINARYWRITER 412
8.5 SEQUENZIELLE DATEIEN 413
8.5.1 LESEN UND SCHREIBEN VON STRUKTURIERTEN DATEN 413
8.5.2 SERIALISIEREN VON OBJEKTEN 414
8.6 DATEIEN VERSCHLUESSELN UND KOMPRIMIEREN 415
8.6.1 DAS METHODENPAERCHEN ENCRYPT/DECRYPT 415
8.6.2 VERSCHLUESSELN UNTER VISTA/WINDOWS 7/WINDOWS 8 415
IMAGE 10
14 INHALTSVERZEICHNIS
8.6.3 VERSCHLUESSELN MIT DER CRYPTOSTREAM-KLASSE 416
8.6.4 DATEIEN KOMPRIMIEREN 417
8.7 MEMORY MAPPED FILES 418
8.7.1 GRUNDPRINZIP 418
8.7.2 ERZEUGEN EINES MMF 419
8.7.3 ERSTELLEN EINES MAP VIEW 420
8.8 PRAXISBEISPIELE 421
8.8.1 AUF EINE TEXTDATEI ZUGREIFEN 421
8.8.2 EINEN OBJEKTBAUM PERSISTENT SPEICHERN 424
8.8.3 EIN MEMORY MAPPED FILE (MMF) VERWENDEN 431
9 ASYNCHRONE PROGRAMMIERUNG 435
9.1 UEBERSICHT 435
9.1.1 MULTITASKING VERSUS MULTITHREADING 436
9.1.2 DEADLOCKS 437
9.1.3 RACING 437
9.2 PROGRAMMIEREN MIT THREADS 439
9.2.1 EINFUHRUNGSBEISPIEL 439
9.2.2 WICHTIGE THREAD-METHODEN 440
9.2.3 WICHTIGE THREAD-EIGENSCHAFTEN 442
9.2.4 EINSATZ DER THREADPOOL-KLASSE 443
9.3 SPERRMECHANISMEN 445
9.3.1 THREADING OHNE LOCK 445
9.3.2 THREADING MIT LOCK 447
9.3.3 DIE MONITOR-KLASSE 449
9.3.4 MUTEX 452
9.3.5 METHODEN FUER DIE PARALLELE AUSFUHRUNG SPERREN 454
9.3.6 SEMAPHORE 454
9.4 INTERAKTION MIT DER PROGRAMMOBERFLAECHE 456
9.4.1 DIE WERKZEUGE 456
9.4.2 EINZELNE STEUERELEMENTE MIT INVOKE AKTUALISIEREN 456
9.4.3 MEHRERE STEUERELEMENTE AKTUALISIEREN 458
9.4.4 IST EIN INVOKE-AUFRUF NOETIG? 458
9.4.5 UND WAS IST MIT WPF? 459
9.5 TIMER-THREADS 460
9.6 DIE BACKGROUNDWORKER-KOMPONENTE 461
IMAGE 11
INHALTSVERZEICHNIS 15
9.7 ASYNCHRONE PROGRAMMIER-ENTWURFSMUSTER 464
9.7.1 KURZUEBERSICHT 464
9.7.2 POLLING 465
9.7.3 CALLBACK VERWENDEN 467
9.7.4 CALLBACK MIT PARAMETERUEBERGABE VERWENDEN 468
9.7.5 CALLBACK MIT ZUGRIFF AUF DIE PROGRAMM-OBERFLAECHE 469
9.8 ASYNCHRONER AUFRUF BELIEBIGER METHODEN 470
9.8.1 DIE BEISPIELKLASSE 470
9.8.2 ASYNCHRONER AUFRUF OHNE CALLBACK 472
9.8.3 ASYNCHRONER AUFRUF MIT CALLBACK UND ANZEIGEFUNKTION 473
9.8.4 AUFRUF MIT RUECKGABEWERTEN (PER EIGENSCHAFT) 474
9.8.5 AUFRUF MIT RUECKGABEWERTEN (PER ENDLNVOKE) 474
9.9 ES GEHT AUCH EINFACHER - ASYNC UND AWAIT 475
9.9.1 DER WEG VON SYNCHRON ZU ASYNCHRON 476
9.9.2 ACHTUNG: FEHLERQUELLEN! 478
9.9.3 EIGENE ASYNCHRONE METHODEN ENTWICKELN 480
9.10 PRAXISBEISPIELE 482
9.10.1 SPIELTRIEB & MULTITHREADING ERLEBEN 482
9.10.2 PROZESS-UND THREAD-INFORMATIONEN GEWINNEN 495
9.10.3 EIN EXTERNES PROGRAMM STARTEN 500
10 DIE TASK PARALLEL LIBRARY 503
10.1 UEBERBLICK 503
10.1.1 PARALLEL-PROGRAMMIERUNG 503
10.1.2 MOEGLICHKEITEN DER TPL 506
10.1.3 DER CLR-THREADPOOL 506
10.2 PARALLELE VERARBEITUNG MIT PARALLEL.LNVOKE 507
10.2.1 AUFRUFVARIANTEN 508
10.2.2 EINSCHRAENKUNGEN 509
10.3 VERWENDUNG VON PARALLEL.FOR 509
10.3.1 ABBRECHEN DER VERARBEITUNG 511
10.3.2 AUSWERTEN DES VERARBEITUNGSSTATUS 512
10.3.3 UND WAS IST MIT ANDEREN ITERATOR-SCHRITTWEITEN? 513
10.4 COLLECTIONS MIT PARALLEL.FOREACH VERARBEITEN 513
10.5 DIE TASK-KLASSE 514
10.5.1 EINEN TASK ERZEUGEN 514
10.5.2 DEN TASK STARTEN 515
10.5.3 DATENUEBERGABE AN DEN TASK 517
IMAGE 12
16 INHALTSVERZEICHNIS
10.5.4 WIE WARTE ICH AUF DAS ENDE DES TASK? 518
10.5.5 TASKS MIT RUECKGABEWERTEN 520
10.5.6 DIE VERARBEITUNG ABBRECHEN 523
10.5.7 FEHLERBEHANDLUNG 526
10.5.8 WEITERE EIGENSCHAFTEN 527
10.6 ZUGRIFF AUF DAS USER-INTERFACE 528
10.6.1 TASK-ENDE UND ZUGRIFF AUF DIE OBERFLAECHE 529
10.6.2 ZUGRIFF AUF DAS UI AUS DEM TASK HERAUS 530
10.7 WEITERE DATENSTRUKTUREN IM UEBERBLICK 532
10.7.1 THREADSICHERE COLLECTIONS 532
10.7.2 PRIMITIVE FUER DIE THREADSYNCHRONISATION 533
10.8 PARALLEL LINQ (PLINQ) 533
10.9 DIE PARALLEL DIAGNOSTIC TOOLS 534
10.9.1 FENSTER FUER PARALLELE AUFGABEN 534
10.9.2 FENSTER FUER PARALLELE STACKS 535
10.9.3 INTELLITRACE 536
10.10 PRAXISBEISPIEL: SPIELTRIEB-VERSION 2 536
10.10.1 AUFGABENSTELLUNG 536
10.10.2 GLOBAL-KLASSE 537
10.10.3 CONTROLLER-KLASSE 538
10.10.4 LKW-KLASSE 540
10.10.5 SCHIFF-KLASSE 541
10.10.6 OBERFLAECHE 544
11 FEHLERSUCHE UND BEHANDLUNG 547
11.1 DER DEBUGGER 547
11.1.1 ALLGEMEINE BESCHREIBUNG 547
11.1.2 DIE WICHTIGSTEN FENSTER 548
11.1.3 DEBUGGING-OPTIONEN 551
11.1.4 PRAKTISCHES DEBUGGING AM BEISPIEL 553
11.2 ARBEITEN MIT DEBUG UND TRACE 557
11.2.1 WICHTIGE METHODEN VON DEBUG UND TRACE 557
11.2.2 BESONDERHEITEN DER TRACE-KLASSE 561
11.2.3 TRACELISTENER-OBJEKTE 561
11.3 CALLER INFORMATION 564
11.3.1 ATTRIBUTE 564
11.3.2 ANWENDUNG 564
IMAGE 13
INHALTSVERZEICHNIS 17
11.4 FEHLERBEHANDLUNG 565
11.4.1 ANWEISUNGEN ZUR FEHLERBEHANDLUNG 565
11.4.2 TRY-CATCH 566
11.4.3 TRY-FINALLY 571
11.4.4 DAS STANDARDVERHALTEN BEI AUSNAHMEN FESTLEGEN 573
11.4.5 DIE EXCEPTION-KLASSE 574
11.4.6 FEHLER/AUSNAHMEN AUSLOESEN 575
11.4.7 EIGENE FEHLERKLASSEN 575
11.4.8 EXCEPTIONHANDLING ZUR ENTWURFSZEIT 577
11.4.9 CODE CONTRACTS 578
TEIL III: WPF-ANWENDUNGEN
12 EINFUEHRUNG IN WPF 581
12.1 NEUES AUS DER GERUECHTEKUECHE 582
12.1.1 SILVERLIGHT 582
12.1.2 WPF 582
12.2 EINFUEHRUNG 583
12.2.1 WAS KANN EINE WPF-ANWENDUNG? 583
12.2.2 DIE EXTENSIBLE APPLICATION MARKUP LANGUAGE 585
12.2.3 VERBINDEN VON XAML UND C#-CODE 589
12.2.4 ZIELPLATTFORMEN 595
12.2.5 APPLIKATIONSTYPEN 596
12.2.6 VOR-UND NACHTEILE VON WPF-ANWENDUNGEN 597
12.2.7 WEITERE DATEIEN IM UEBERBLICK 597
12.3 ALLES BEGINNT MIT DEM LAYOUT 600
12.3.1 ALLGEMEINES ZUM LAYOUT 600
12.3.2 POSITIONIEREN VON STEUERELEMENTEN 602
12.3.3 CANVAS 606
12.3.4 STACKPANEL 606
12.3.5 DOCKPANEL 608
12.3.6 WRAPPANEL 610
12.3.7 UNIFORMGRID 610
12.3.8 GRID 612
12.3.9 VIEWBOX 617
12.3.10 TEXTBLOCK 618
IMAGE 14
18 INHALTSVERZEICHNIS
12.4 DAS WPF-PROGRAMM 621
12.4.1 DIE APP-KLASSE 621
12.4.2 DAS STARTOBJEKT FESTLEGEN 622
12.4.3 KOMMANDOZEILENPARAMETER VERARBEITEN 623
12.4.4 DIE ANWENDUNG BEENDEN 624
12.4.5 AUSWERTEN VON ANWENDUNGSEREIGNISSEN 624
12.5 DIE WINDOW-KLASSE 625
12.5.1 POSITION UND GROESSE FESTLEGEN 625
12.5.2 RAHMEN UND BESCHRIFTUNG 626
12.5.3 DAS FENSTER-LCON AENDERN 626
12.5.4 ANZEIGE WEITERER FENSTER 627
12.5.5 TRANSPARENZ 627
12.5.6 ABSTAND ZUM INHALT FESTLEGEN 628
12.5.7 FENSTER OHNE FOKUS ANZEIGEN 628
12.5.8 EREIGNISFOLGE BEI FENSTERN 629
12.5.9 EIN PAAR WORTE ZUR SCHRIFTDARSTELLUNG 629
12.5.10 EIN PAAR WORTE ZUR DARSTELLUNG VON CONTROLS 632
12.5.11 WIRD MEIN FENSTER KOMPLETT MIT WPF GERENDERT? 634
13 UEBERSICHT WPF-CONTROLS 635
13.1 ALLGEMEINGUELTIGE EIGENSCHAFTEN 635
13.2 LABEL 637
13.3 BUTTON, REPEATBUTTON, TOGGLEBUTTON 638
13.3.1 SCHALTFLAECHEN FUER MODALE DIALOGE 638
13.3.2 SCHALTFLAECHEN MIT GRAFIK 639
13.4 TEXTBOX, PASSWORDBOX 640
13.4.1 TEXTBOX 640
13.4.2 PASSWORDBOX 642
13.5 CHECKBOX 643
13.6 RADIOBUTTON 645
13.7 LISTBOX, COMBOBOX 646
13.7.1 LISTBOX 646
13.7.2 COMBOBOX 649
13.7.3 DEN CONTENT FORMATIEREN 651
13.8 IMAGE 652
13.8.1 GRAFIK PER XAML ZUWEISEN 652
13.8.2 GRAFIK ZUR LAUFZEIT ZUWEISEN 653
13.8.3 BILD AUS DATEI LADEN 654
IMAGE 15
INHALTSVERZEICHNIS 19
13.8.4 DIE GRAFIKSKALIERUNG BEEINFLUSSEN 655
13.9 MEDIAELEMENT 656
13.10 SLIDER, SCROLLBAR 658
13.10.1 SLIDER 658
13.10.2 SCROLLBAR 659
13.11 SCROLLVIEWER 660
13.12 MENU, CONTEXTMENU 661
13.12.1 MENU 661
13.12.2 TASTENKUERZEL 662
13.12.3 GRAFIKEN 663
13.12.4 WEITERE MOEGLICHKEITEN 664
13.12.5 CONTEXTMENU 665
13.13 TOOLBAR 666
13.14 STATUSBAR, PROGRESSBAR 669
13.14.1 STATUSBAR 669
13.14.2 PROGRESSBAR 671
13.15 BORDER, GROUPBOX, BULLETDECORATOR 672
13.15.1 BORDER 672
13.15.2 GROUPBOX 673
13.15.3 BULLETDECORATOR 674
13.16 RICHTEXTBOX 676
13.16.1 VERWENDUNG UND ANZEIGE VON VORDEFINIERTEM TEXT 676
13.16.2 NEUES DOKUMENT ZUR LAUFZEIT ERZEUGEN 678
13.16.3 SICHERN VON DOKUMENTEN 678
13.16.4 LADEN VON DOKUMENTEN 680
13.16.5 TEXTE PER CODE EINFUEGEN/MODIFIZIEREN 681
13.16.6 TEXTE FORMATIEREN 682
13.16.7 EDITINGCOMMANDS 683
13.16.8 GRAFIKEN/OBJEKTE EINFUEGEN 684
13.16.9 RECHTSCHREIBKONTROLLE 686
13.17 FLOWDOCUMENTPAGEVIEWER & CO 686
13.17.1 FLOWDOCUMENTPAGEVIEWER 686
13.17.2 FLOWDOCUMENTREADER 687
13.17.3 FLOWDOCUMENTSCROLLVIEWER 687
13.18 FLOWDOCUMENT 687
13.18.1 FLOWDOCUMENT PER XAML BESCHREIBEN 688
13.18.2 FLOWDOCUMENT PER CODE ERSTELLEN 690
13.19 DOCUMENTVIEWER 691
IMAGE 16
20 INHALTSVERZEICHNIS
13.20 EXPANDER, TABCONTROL 692
13.20.1 EXPANDER 692
13.20.2 TABCONTROL 694
13.21 POPUP 695
13.22 TREEVIEW 697
13.23 LISTVIEW 700
13.24 DATAGRID 701
13.25 CALENDAR/DATEPICKER 702
13.26 INKCANVAS 706
13.26.1 STIFT-PARAMETER DEFINIEREN 706
13.26.2 DIE ZEICHENMODI 707
13.26.3 INHALTE LADEN UND SICHERN 708
13.26.4 KONVERTIEREN IN EINE BITMAP 708
13.26.5 WEITERE EIGENSCHAFTEN 709
13.27 ELLIPSE, RECTANGLE, LINE UND CO 710
13.27.1 ELLIPSE 710
13.27.2 RECTANGLE 710
13.27.3 LINE 711
13.28 BROWSER 711
13.29 RIBBON 714
13.29.1 ALLGEMEINE GRUNDLAGEN 714
13.29.2 DOWNLOAD/INSTALLATION 715
13.29.3 ERSTESCHRITTE 716
13.29.4 REGISTERKARTEN UND GRUPPEN 717
13.29.5 KONTEXTABHAENGIGE REGISTERKARTEN 718
13.29.6 EINFACHE BESCHRIFTUNGEN 719
13.29.7 SCHALTFLAECHEN 719
13.29.8 AUSWAHLLISTEN 721
13.29.9 OPTIONSAUSWAHL 724
13.29.10 TEXTEINGABEN 724
13.29.11 SCREENTIPS 724
13.29.12 SYMBOLLEISTE FUER DEN SCHNELLZUGRIFF 725
13.29.13 DAS RIBBONWINDOW 726
13.29.14 MENUES 727
13.29.15 ANWENDUNGSMENUE 729
13.29.16ALTERNATIVEN 732
13.30 CHART 732
13.31 WINDOWSFORMSHOST 733
IMAGE 17
INHALTSVERZEICHNIS 2 1
14 WICHTIGE WPF-TECHNIKEN 737
14.1 EIGENSCHAFTEN 737
14.1.1 ABHAENGIGE EIGENSCHAFTEN (DEPENDENCY PROPERTIES) 737
14.1.2 ANGEHAENGTE EIGENSCHAFTEN (ATTACHED PROPERTIES) 739
14.2 EINSATZ VON RESSOURCEN 739
14.2.1 WAS SIND EIGENTLICH RESSOURCEN? 739
14.2.2 WO KOENNEN RESSOURCEN GESPEICHERT WERDEN? 739
14.2.3 WIE DEFINIERE ICH EINE RESSOURCE? 741
14.2.4 STATISCHE UND DYNAMISCHE RESSOURCEN 742
14.2.5 WIE WERDEN RESSOURCEN ADRESSIERT? 743
14.2.6 SYSTEM-RESSOURCENEINBINDEN 744
14.3 DAS WPF-EREIGNIS-MODELL 744
14.3.1 EINFUHRUNG 744
14.3.2 ROUTED EVENTS 745
14.3.3 DIREKTE EVENTS 747
14.4 VERWENDUNG VON COMMANDS 748
14.4.1 EINFUHRUNG ZU COMMANDS 748
14.4.2 VERWENDUNG VORDEFINIERTER COMMANDS 748
14.4.3 DAS ZIEL DES COMMANDS 750
14.4.4 WELCHE VORDEFINIERTEN COMMANDS STEHEN ZUR VERFUGUNG? 751
14.4.5 COMMANDS AN EREIGNISMETHODEN BINDEN 752
14.4.6 WIE KANN ICH EIN COMMAND PER CODE AUSLOESEN? 753
14.4.7 COMMAND-AUSFUHRUNG VERHINDERN 754
14.5 DAS WPF-STYLE-SYSTEM 754
14.5.1 UEBERSICHT 754
14.5.2 BENANNTE STYLES 755
14.5.3 TYP-STYLES 756
14.5.4 STYLES ANPASSEN UND VERERBEN 757
14.6 VERWENDEN VON TRIGGERN 760
14.6.1 EIGENSCHAFTEN-TRIGGER (PROPERTY TRIGGERS) 760
14.6.2 EREIGNIS-TRIGGER 762
14.6.3 DATEN-TRIGGER 763
14.7 EINSATZ VON TEMPLATES 764
14.7.1 NEUES TEMPLATE ERSTELLEN 764
14.7.2 TEMPLATE ABRUFEN UND VERAENDERN 768
14.8 TRANSFORMATIONEN, ANIMATIONEN, STORYBOARDS 771
14.8.1 TRANSFORMATIONEN 771
14.8.2 ANIMATIONEN MIT DEM STORYBOARD REALISIEREN 777
IMAGE 18
22 INHALTSVERZEICHNIS
14.9 PRAXISBEISPIEL 781
14.9.1 ARBEITEN MIT MICROSOFT EXPRESSION BLEND 781
15 WPF-DATENBINDUNG 787
15.1 GRUNDPRINZIP 787
15.1.1 BINDUNGSARTEN 788
15.1.2 WANN EIGENTLICH WIRD DIE QUELLE AKTUALISIERT? 789
15.1.3 GEHT ES AUCH ETWAS LANGSAMER? 790
15.1.4 BINDUNG ZUR LAUFZEIT REALISIEREN 791
15.2 BINDEN AN OBJEKTE 793
15.2.1 OBJEKTE IM XAML-CODE INSTANZIIEREN 793
15.2.2 VERWENDEN DER INSTANZ IM C#-QUELLCODE 795
15.2.3 ANFORDERUNGEN AN DIE QUELL-KLASSE 795
15.2.4 INSTANZIIEREN VON OBJEKTEN PER C#-CODE 797
15.3 BINDEN VON COLLECTIONS 798
15.3.1 ANFORDERUNG AN DIE COLLECTION 798
15.3.2 EINFACHE ANZEIGE 799
15.3.3 NAVIGIEREN ZWISCHEN DEN OBJEKTEN 800
15.3.4 EINFACHE ANZEIGE IN EINER LISTBOX 802
15.3.5 DATATEMPLATES ZUR ANZEIGEFORMATIERUNG 803
15.3.6 MEHR ZU LIST- UND COMBOBOX 804
15.3.7 VERWENDUNG DER LISTVIEW 806
15.4 NOCH EINMAL ZURUECK ZU DEN DETAILS 808
15.4.1 NAVIGIEREN IN DEN DATEN 808
15.4.2 SORTIEREN 810
15.4.3 FILTERN 810
15.4.4 LIVESHAPING 811
15.5 ANZEIGE VON DATENBANKINHALTEN 812
15.5.1 DATENMODELL PER LINQ TO SQL-DESIGNER ERZEUGEN 813
15.5.2 DIE PROGRAMM-OBERFLAECHE 814
15.5.3 DER ZUGRIFF AUF DIE DATEN 815
15.6 DRAG & DROP-DATENBINDUNG 816
15.6.1 VORGEHENSWEISE 816
15.6.2 WEITERE MOEGLICHKEITEN 819
15.7 FORMATIEREN VON WERTEN 820
15.7.1 IVALUECONVERTER 821
15.7.2 BINDINGBASE.STRINGFORMAT-EIGENSCHAFT 823
15.8 DAS DATAGRID ALS UNIVERSALWERKZEUG 825
IMAGE 19
INHALTSVERZEICHNIS 23
15.8.1 GRUNDLAGEN DER ANZEIGE 825
15.8.2 UL-VIRTUALISIERUNG 826
15.8.3 SPALTEN SELBST DEFINIEREN 826
15.8.4 ZUSATZINFORMATIONEN IN DEN ZEILEN ANZEIGEN 828
15.8.5 VOM BETRACHTEN ZUM EDITIEREN 829
15.9 PRAXISBEISPIELE 830
15.9.1 COLLECTIONS IN HINTERGRUNDTHREADS FUELLEN 830
15.9.2 DRAG & DROP-BINDUNG BEI L:N-BEZIEHUNGEN 833
16 DRUCKAUSGABE MIT WPF 839
16.1 GRUNDLAGEN 839
16.1.1 XPS-DOKUMENTE 839
16.1.2 SYSTEM.PRINTING 840
16.1.3 SYSTEM.WINDOWS.XPS 841
16.2 EINLACHE DRUCKAUSGABEN MIT DEM PRINTDIALOG 841
16.3 MEHRSEITIGE DRUCKVORSCHAU-FUNKTION 844
16.3.1 FIX-DOKUMENTE 844
16.3.2 FLOW-DOKUMENTE 850
16.4 DRUCKERINFOS, -AUSWAHL, -KONFIGURATION 853
16.4.1 DIE INSTALLIERTEN DRUCKER BESTIMMEN 854
16.4.2 DEN STANDARDDRUCKER BESTIMMEN 855
16.4.3 MEHR UEBER EINZELNE DRUCKER ERFAHREN 855
16.4.4 SPEZIFISCHE DRUCKEINSTELLUNGEN VORNEHMEN 857
16.4.5 DIREKTE DRUCKAUSGABE 859
TEIL IV: WINDOWS STORE APPS
17 EISTE SCHRITTE IN WINRT 863
17.1 GRUNDKONZEPTE UND BEGRIFFE 863
17.1.1 WINDOWS RUNTIME (WINRT) 863
17.1.2 WINDOWS STORE APPS 864
17.1.3 FAST AND FLUID 865
17.1.4 PROCESS SANDBOXING UND CONTRACTS 866
17.1.5 .NET WINRT-PROFIL 868
17.1.6 LANGUAGE PROJECTION 868
17.1.7 VOLLBILDMODUS 870
IMAGE 20
24 INHALTSVERZEICHNIS
17.1.8 WINDOWS STORE 870
17.1.9 ZIELPLATTFORMEN 871
17.2 ENTWURFSUMGEBUNG 872
17.2.1 BETRIEBSSYSTEM 872
17.2.2 WINDOWS-SIMULATOR 873
17.2.3 REMOTE-DEBUGGING 875
17.3 EIN (KLEINES) EINSTIEGSBEISPIEL 876
17.3.1 AUFGABENSTELLUNG 876
17.3.2 QUELLCODE 876
17.3.3 OBERFLAECHENENTWURF 879
17.3.4 INSTALLATION UND TEST 881
17.3.5 VERBESSERUNGEN 882
17.3.6 FAZIT 885
17.4 WEITERE DETAILS ZU WINRT 887
17.4.1 WO IST WINRT EINZUORDNEN? 887
17.4.2 DIE WINRT-APL 888
17.4.3 WICHTIGE WINRT-NAMESPACES 890
17.4.4 DER UNTERBAU 891
17.5 GEDANKEN ZUM THEMA "WINRT & TABLETS" 894
17.5.1 WINDOWS 8-OBERFLAECHE VERSUS DESKTOP 894
17.5.2 TABLETS UND TOUCHSCREENS 894
17.6 PRAXISBEISPIEL 896
17.6.1 WINRT IN DESKTOP-APPLIKATIONEN NUTZEN 896
18 WINRT-OBERFLAECHEN ENTWERFEN 899
18.1 GRUNDKONZEPTE 899
18.1.1 XAML (ODER HTML 5) FUER DIE OBERFLAECHE 900
18.1.2 DIE PAGE, DER FRAME UND DAS WINDOW 901
18.1.3 DAS BEFEHLSDESIGN 902
18.1.4 DIE NAVIGATIONSDESIGNS 904
18.1.5 ACHTUNG: FINGEREINGABE! 905
18.1.6 VERWENDUNG VON SCHRIFTARTEN 906
18.2 PROJEKTTYPEN UND SEITENTEMPLATES 906
18.2.1 LEERE APP 906
18.2.2 GETEILTE APP (SPLIT APP) 908
18.2.3 RASTER-APP (GRIDAPP) 910
18.2.4 LEERE SEITE (BLANK PAGE) 911
IMAGE 21
INHALTSVERZEICHNIS 25
18.2.5 STANDARDSEITE (BASIC PAGE) 912
18.2.6 EIN EIGENES GRUNDLAYOUT ERSTELLEN 914
18.3 SEITENAUSWAHL UND-NAVIGATION 915
18.3.1 DIE STARTSEITE FESTLEGEN 915
18.3.2 NAVIGATION UND PARAMETERUEBEIGABE 915
18.3.3 DEN SEITENSTATUS ERHALTEN 916
18.4 DIE VIER APP-ANSICHTEN 917
18.4.1 VOLLBILD QUER UND HOCHKANT 917
18.4.2 ANGEDOCKT UND FUELLMODUS 918
18.4.3 REAGIEREN AUF DIE AENDERUNG 918
18.4.4 ANGEDOCKTEN MODUS AKTIV BEENDEN 922
18.5 SKALIEREN VON APPS 922
18.6 PRAXISBEISPIELE 924
18.6.1 SEITENNAVIGATION UND PARAMETERUEBERGABE 924
18.6.2 AUF ANSICHTSAENDERUNGEN REAGIEREN 926
18.7 TIPPS & TRICKS 930
18.7.1 SYMBOLE FUER WINRT-OBERFLAECHEN FINDEN 930
18.7.2 WIE WERDE ICH DAS GRUFTI-LAYOUT SCHNELL LOS? 931
19 DIE WICHTIGSTEN CONTROLS 933
19.1 EINFACHE WINRT-CONTROLS 933
19.1.1 TEXTBLOCK, RICHTEXTBLOCK 933
19.1.2 BUTTON, HYPERLINKBUTTON, REPEATBUTTON 936
19.1.3 CHECKBOX, RADIOBUTTON, TOGGLEBUTTON, TOGGLESWITCH 938
19.1.4 TEXTBOX, PASSWORDBOX, RICHEDITBOX 939
19.1.5 IMAGE 943
19.1.6 SCROLLBAR, SLIDER, PROGRESSBAR, PROGRESSRING 945
19.1.7 BORDER, ELLIPSE, RECTANGLE 946
19.2 LAYOUT-CONTROLS 947
19.2.1 CANVAS 947
19.2.2 STACKPANEL 948
19.2.3 SCROLLVIEWER 948
19.2.4 GRID 949
19.2.5 VARIABLESIZEDWRAPGRID 950
19.3 LISTENDARSTELLUNGEN 951
19.3.1 COMBOBOX, LISTBOX 951
19.3.2 LISTVIEW 955
IMAGE 22
26 INHALTSVERZEICHNIS
19.3.3 GRIDVIEW 956
19.3.4 FLIP VIEW 959
19.4 SONSTIGE CONTROLS 961
19.4.1 CAPTUREELEMENT 961
19.4.2 MEDIAELEMENT 962
19.4.3 FRAME 964
19.4.4 WEB VIEW 964
19.4.5 TOOLTIP 965
19.5 PRAXISBEISPIELE 967
19.5.1 EINEN STRINGFORMAT-KONVERTER IMPLEMENTIEREN 967
19.5.2 BESONDERHEITEN DER TEXTBOX KENNEN LERNEN 969
19.5.3 DATEN IN DER GRIDVIEW GRUPPIEREN 972
19.5.4 DAS SEMANTICZOOM-CONTROL VERWENDEN 977
19.5.5 DIE COLLECTIONVIEWSOURCE VERWENDEN 981
19.5.6 ZUSAMMENSPIEL LISTBOX/APPBAR 985
19.5.7 MUSIKWIEDERGABE IM HINTERGRUND REALISIEREN 988
20 APPS IM DETAIL 993
20.1 EIN WINDOWS STORE APP-PROJEKT IM DETAIL .993
20.1.1 CONTRACTS UND EXTENSIONS 994
20.1.2 ASSEMBLYINFO.ES 995
20.1.3 VERWEISE 996
20.1.4 APP.XAMLUNDAPP.XAML.CS 997
20.1.5 PACKAGE.APPXMANIFEST 998
20.1.6 APPLICATIONL TEMPORARYKEY.PFX 1002
20.1.7 MAINPAGE.XAML & MAINPAGE.XAML.ES 1002
20.1.8 DATENTYP-KONVERTER/HILFSKLASSEN 1003
20.1.9 STANDARDSTYLES.XAML 1005
20.1.10 ASSETS/SYMBOLE 1006
20.1.11 NACH DEM KOMPILIEREN 1007
20.2 DER LEBENSZYKLUS EINER WINRT-APP 1007
20.2.1 MOEGLICHKEITEN DER AKTIVIERUNG VON APPS 1009
20.2.2 DER SPLASH SCREEN 1011
20.2.3 SUSPENDING 1011
20.2.4 RESUMING 1012
20.2.5 BEENDEN VON APPS 1013
20.2.6 DIE AUSNAHMEN VON DER REGEL 1014
20.2.7 DEBUGGEN 1014
IMAGE 23
INHALTSVERZEICHNIS 27
20.3 DATEN SPEICHERN UND LADEN 1018
20.3.1 GRUNDSAETZLICHE UEBERLEGUNGEN 1018
20.3.2 WORAUF UND WIE KANN ICH ZUGREIFEN? 1018
20.3.3 DAS APPDATA-VERZEICHNIS 1018
20.3.4 DAS ANWENDUNGS-INSTALLATIONSVERZEICHNIS 1021
20.3.5 DAS DOWNLOADS-VERZEICHNIS 1022
20.3.6 SONSTIGE VERZEICHNISSE 1023
20.3.7 ANWENDUNGSDATEN LOKAL SICHERN UND LADEN 1023
20.3.8 DATEN IN DER CLOUD ABLEGEN/LADEN (ROAMING) 1025
20.3.9 AUFRAEUMEN 1028
20.3.10 SENSIBLE INFORMATIONEN SPEICHERN 1028
20.4 PRAXISBEISPIELE 1030
20.4.1 UNTERSTUETZUNG FUER DEN SEARCH-CONTRACT BIETEN 1030
20.4.2 DIE AUTO-PLAY-FUNKTION UNTERSTUETZEN 1037
20.4.3 EINEN ZUSAETZLICHEN SPLASH SCREEN EINSETZEN 1041
20.4.4 EINE DATEIVERKNUEPFUNG ERSTELLEN 1043
21 WINRT-TECHNIKEN 1049
21.1 ARBEITEN MIT DATEIEN/VERZEICHNISSEN 1049
21.1.1 VERZEICHNISINFORMATIONEN AUFLISTEN 1049
21.1.2 UNTERVERZEICHNISSE AUFLISTEN 1052
21.1.3 VERZEICHNISSE ERSTELLEN/LOESCHEN 1053
21.1.4 DATEIEN AUFLISTEN 1055
21.1.5 DATEIEN ERSTELLEN/SCHREIBEN/LESEN 1057
21.1.6 DATEIEN KOPIEREN/UMBENENNEN/LOESCHEN 1061
21.1.7 VERWENDEN DER DATEIPICKER 1062
21.1.8 STORAGEFILE-/STORAGEFOLDER-OBJEKTE SPEICHERN 1069
21.1.9 VERWENDEN DER MOST RECENTLY USED-LISTE 1071
21.2 DATENAUSTAUSCH ZWISCHEN APPS/PROGRAMMEN 1072
21.2.1 ZWISCHENABLAGE 1073
21.2.2 TEILEN VON INHALTEN 1080
21.2.3 EINE APP ALS FREIGABEZIEL VERWENDEN 1083
21.2.4 ZUGRIFF AUF DIE KONTAKTLISTE 1084
21.3 SPEZIELLE OBERFLAECHENELEMENTE 1086
21.3.1 MESSAGEDIALOG 1086
21.3.2 POPUP-BENACHRICHTIGUNGEN 1089
21.3.3 POPUP/FLYOUTS 1097
IMAGE 24
28 INHALTSVERZEICHNIS
21.3.4 DAS POPUPMENU EINSETZEN 1101
21.3.5 EINE APPBAR VERWENDEN 1103
21.4 DATENBANKEN UND WINDOWS STORE APPS 1108
21.4.1 DER RETTER IN DER NOT: SQLITE! 1108
21.4.2 VERWENDUNG/KURZUEBERBLICK 1108
21.4.3 INSTALLATION 1110
21.4.4 WIE KOMMEN WIR ZU EINER NEUEN DATENBANK? 1112
21.4.5 WIE WERDEN DIE DATEN MANIPULIERT? 1116
21.5 VERTRIEB DER APP 1118
21.5.1 VERPACKEN DER APP 1118
21.5.2 WINDOWS APP CERTIFICATION KIT 1120
21.5.3 APP-INSTALLATION PER SKRIPT 1122
21.6 EIN BLICK AUF DIE APP-SCHWACHSTELLEN 1123
21.6.1 QUELLCODES IM INSTALLATIONSVERZEICHNIS 1123
21.6.2 ZUGRIFF AUF DEN APP-DATENORDNER 1125
21.7 PRAXISBEISPIELE 1125
21.7.1 EIN VERZEICHNIS AUF AENDERUNGEN UEBERWACHEN 1125
21.7.2 EINE APP ALS FREIGABEZIEL VERWENDEN 1128
21.7.3 TOASTNOTIFICATIONS EINFACH ERZEUGEN 1133
ANHANG
A GLOSSAR 1141
B WICHTIGE DATEIEXTENSIONS 1147
INDEX 1149 |
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Beschreibung
Schweinfurt Zentralbibliothek Lesesaal
Signatur: |
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