Persuasion und Wissenserwerb durch Serious Games im Politikunterricht:
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Veröffentlicht: |
Kassel
Kassel Univ. Press
2012
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21 |
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^ J Z L B
INHALTSUEBERSICHT
VORWORT 6
1. EINLEITUNG 8
2. FORSCHUNGSANSATZ DER VORLIEGENDEN ARBEIT 9
2.1 INSTRUCTIONAL DESIGN 9
2.2 KOMMUNIKATIONSPSYCHOLOGISCHE SICHT AUF BILDSCHIRMSPIELE 9
2.3 TRANSFERMODELL NACH FRITZ 10
2.3.1 EMPIRISCHE UNTERSUCHUNGEN ZU TRANSFERPROZESSEN 10
2.3.2 PAEDAGOGISCHER NUTZEN VON TRANSFEREFFEKTEN 11
3. GRUNDLAGEN DIGITALER, SPIELBASIERTER LERNUMGEBUNGEN 11
3.1 TAETIGKEIT DES SPIELENS 11
3.1.1 DIGITALE SPIELE 12
3.1.2 SERIOUS GAMES 12
3.2 DAS SPIEL IN DER PAEDAGOGIK 13
3.2.1 DIGITALES, SPIELBASIERTES LERNEN 13
3.2.2 EMPIRISCHE FORSCHUNG ZUM DGBL 15
4. WISSENSERWERB DURCH DIGITALE UND SPIELBASIERTE LERNUMGEBUNGEN 16
4.1 LERNEN AUS KOGNITIVISTISCHER SICHT 16
4.2 DREI-SPEICHER-MODELL DES GEDAECHTNISSES 17
4.2.1 DAS SENSORISCHE GEDAECHTNIS 17
4.2.2 DAS ARBEITSGEDAECHTNIS 17
4.2.3 DAS LANGZEITGEDAECHTNIS 19
4.3 DUAL CODING THEORY NACH PAIVIO 19
4.4 COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) 20
4.5 MULTIMEDIALES LERNEN 21
4.5.1 KOGNITIVE THEORIE DES MULTIMEDIALEN LERNENS NACH MAYER 22
4.5.2 GESTALTUNGSPRINZIPIEN NACH MAYER 23
4.5.3 EMPIRISCHE BEFUNDE ZUR CTML .....24
4.6 INTERAKTIVITAET UND ADAPTIVITAET 25
4.6.1 EMPIRISCHE BEFUNDE ZU INTERAKTIVITAET 26
4.6.2 ADAPTIVITAET IN MULTIMEDIALEN LERNUMGEBUNGEN 26
4.7 MOTIVATION 27
4.7.1 INTRINSISCHE UND EXTRINSISCHE MOTIVATION 27
4.7.2 SELBSTBESTIMMUNGSTHEORIE DER MOTIVATION NACH DECI UND RYAN 28
3
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IMAGE 2
U N I K A S S E L
V E R S I T *A* T
4.7.3 DIE DREI PSYCHOLOGISCHEN GRUNDBEDUERFNISSE NACH DECI UND RYAN 28
4.7.4 FLOW-THEORIE NACH CSIKSZENTMIHALYI 30
4.7.5 EMPIRISCHE BEFUNDE ZU MOTIVATION IN MULTIMEDIALEN LERNUMGEBUNGEN
31
4.8 GOAL-BASED SCENARIOS NACH SCHANK 32
4.9 FAZIT: WISSENSERWERB DURCH SERIOUS GAMES 34
5. PERSUASION DURCH SERIOUS GAMES 35
5.1 DAS EINSTELLUNGSKONZEPT 35
5.1.1 DREI-KOMPONENTEN-MODELL DER EINSTELLUNGEN 35
5.1.2 EINSTELLUNGSAENDERUNG DURCH UEBERREDUNG 37
5.2 ELABORATION-LIKELIHOOD-MODEL (ELM) 37
5.2.1 DAS ELABORATIONSKONTINUUM NACH DEM ELM 38
5.2.2 PERSONENBEZOGENE DETERMINANTEN DER ROUTENWAHL NACH DEM ELM 40
5.2.3 NICHT-PERSONENBEZOGENE DETERMINANTEN DER ROUTENWAHL NACH DEM ELM
41
5.3 PERSUASION DURCH VIRTUELLE SPIELWELTEN 41
5.3.1 SPIELINDUZIERTE PERSUASION 42
5.3.2 THEORIE DER PROZEDURALEN RHETORIK NACH BOGOST 42
5.4 FAZIT: PERSUASION DURCH BILDSCHIRMSPIELE 45
6. SERIOUS GAMES IN DER POLITISCHEN BILDUNG 45
6.1 EINSATZMOEGLICHKEITEN VON COMPUTERSPIELEN IN DER POLITISCHEN BILDUNG
45
6.2 DAS SERIOUS GAME FOOD FORCE 47
6.2.1 ABLAUF DES SPIELS 47
6.2.2 MISSIONEN 47
6.2.3 INHALTLICHE RELEVANZ FUER DEN POLITIKUNTERRICHT 50
6.3 THEORETISCHE EINSCHAETZUNG VON FOOD FORCE 51
6.3.1 DIE GESTALTUNG VON FOOD FORCE GEMAESS DER MULTIMEDIA-PRINZIPIEN 51
6.3.2 PAEDAGOGISCHE EINSCHAETZUNG DER INTERAKTIVITAET IM SPIEL 52
6.3.3 FOERDERUNG DER INTRINSISCHEN MOTIVATION DURCH FOOD FORCE 52
6.3.4 ANLEHNUNG VON FOOD FORCE AN GOAL-BASED SCENARIOS 53
6.3.5 ERGEBNIS DER LERNFOERDERLICHEN EINSCHAETZUNG 54
6.3.6 EINSCHAETZUNG DES PERSUASIVEN POTENTIALS VON FOOD FORCE 54
7. HERLEITUNG DER HYPOTHESEN 55
7.1 HYPOTHESEN ZUM WISSENSERWERB 55
7.2 HYPOTHESEN ZUR PERSUASION 56
4
IMAGE 3
AE Z L B
8. DIE VORLIEGENDE STUDIE 57
8.1 METHODE 57
8.1.1 STICHPROBE 58
8.1.2 UNTERSUCHUNGSDESIGN UND TREATMENT 58
8.1.3 ERHEBUNGSINSTRUMENTE 59
8.1.4 DURCHFUEHRUNG DER UNTERSUCHUNG 61
9. ERGEBNISSE 62
9.1 BEFUNDE ZUM WISSENSERWERB 65
9.2 BEFUNDE ZUR PERSUASION 66
9.3 GESCHLECHTSEFFEKTE 68
10. DISKUSSION 68
10.1 DISKUSSION DER BEFUNDE ZUM WISSENSERWERB 68
10.2 DISKUSSION DER BEFUNDE ZUR PERSUASION 71
10.3 DISKUSSION DER BEFUNDE ZU DEN GESCHLECHTSEFFEKTEN 72
10.4 GRENZEN DER UNTERSUCHUNG 73
10.5 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK 75
11. LITERATURVERZEICHNIS 77
ANHANG A: FOOD FORCE TRANSKRIPT 84
ANHANG B: QUALITATIVE INHALTSANALYSE 99
ANHANG C: UNTERRICHTSTEXT 110
ANHANG D: FRAGEBOGEN TEXTGRUPPE 114
ANHANG E: FRAGEBOGEN PC-GRUPPE 122
5
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