Flash CS5 mit ActionScript 3: Praxiseinstieg
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg [u.a.]
mitp
2011
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 550 S. Ill., graph. Darst. |
ISBN: | 9783826690839 |
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IMAGE 1
INHALTSVERZEICHNIS
EINLEITUNG 15
1 DIE ERSTEN SCHRITTE MIT FLASH 19
1.1 DIE SOFTWARE 19
1.1.1 ENTWICKLUNGSUMGEBUNG UND PLAYER 19
1.1.2 GESCHICHTE 20
1.1.3 ACTIONSCRIPT 20
1.2 DIE BENUTZUNGSOBERFLAECHE VON FLASH 20
1.2.1 BEDIENFELDER UND ARBEITSBEREICHE 20
1.2.2 DAS FENSTER-LAYOUT 21
1.2.3 UMGANG MIT REGISTERKARTEN 22
1.2.4 DIE EINSTELLUNG DER BENUTZUNGSOBERFLAECHE SPEICHERN 24 1.2.5 DAS
BEDIENFELD »EIGENSCHAFTEN 25
1.3 AM ANFANG WAR DIE LINIE 25
1.3.1 DIE MUELLER-LYER-ILLUSION 26
1.3.2 EINE PERSPEKTIVISCHE ILLUSION 30
1.4 EINE PARALLELILLUSION 34
1.5 SYMBOLE UND INSTANZEN 36
1.6 FILME TESTEN UND VEROEFFENTLICHEN 39
1.6.1 TESTEN 40
1.6.2 VEROEFFENTLICHEN 40
1.7 FLASH-HILFE 44
1.8 AUFGABEN : 44
1.9 LOESUNGEN 45
2 ANIMATIONEN 47
2.1 PROJEKT »SONNENAUFGANG 47
1.I.I DIE GRUNDIDEE DES KLASSISCHEN TWEENS 47
2.1.2 ZEITLEISTE UND EBENEN 48
2.1.3 WIE BENUTZT MAN EIN ZEICHENWERKZEUG? 50
2.1.4 DER HIMMEL 50
2.1.5 D IE STERNE 53
2.1.6 DIE SONNE 54
2.1.7 WAS IST DER UNTERSCHIED ZWISCHEN DEM ELLIPSENWERKZEUG UND DEM
WERKZEUG FUER ELLIPSENGRUNDFORM? 55
2.1.8 DIE LANDSCHAFT - MIT DEM FREIHANDWERKZEUG ZEICHNEN 56 2.1.9 DAS
ERSTE KLASSISCHE BEWEGUNGS-TWEEN - DIE AUFSTEIGENDE SONNE 58 2.1.10 DEN
FILM TESTEN 61
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/1006327282
DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
INHALTSVERZEICHNIS
2.1.11 DAS PLAYERFENSTER KONFIGURIEREN - »ALLES ZEIGEN VERSUS »IOO% 61
2.1.12 MIT FARBEFFEKTEN TWEENS GESTALTEN 62
2.1.13 ERWEITERUNG: DEN FILM AM ENDE ANHALTEN 63
2.2 MODERNE BEWEGUNGS-TWEENS 64
2.2.1 EINE ANIMIERTE VERSION DER MUELLER-LYER-ILLUSION 64
2.2.2 IN DER BIBLIOTHEK EIN NEUES SYMBOL ERSTELLEN 65
2.2.3 EIN SYMBOL DUPLIZIEREN 66
2.2.4 EBENEN EINRICHTEN 67
2.2.5 ^ M BEWEGUNGS-TWEEN ERSTELLEN 68
2.3 AUFGABEN 70
2.4 LOESUNGEN 71
3 FORM-TWEENS 75
3.1 A CANDLE IN THE WIND 75
3.2 AUFGABE 81
3.3 LOESUNG 81
4 BILDER UND VISUELLE EFFEKTE 85
4.1 EINE ANIMATION MIT FOTOS 85
1.I.I EIN FOTO IMPORTIEREN 86
4.1.2 EIN OBJEKT AUS EINEM FOTO AUSSCHNEIDEN 88
4.1.3 WEITERE EBENEN UND TWEENS EINRICHTEN 92
4.1.4 FILTER VERWENDEN 93
4.2 3D-EFFEKTE 95
4.3 WIE MALT MAN EINE BLUME? FOTOS IN VEKTORGRAFIKEN UMWANDELN 99 4.4
EINE CARTOON-FIGUR AUF DER BASIS EINES FOTOS ENTWICKELN 101
4.5 AUFGABEN 106
4.6 LOESUNGEN 107
5 EIN ENTWICKHMGSPROZESS 109
5.1 PROJEKT »AUS EINZELTEILEN ENTSTEHT EIN GANZES 109
5.1.1 VORGEHENSWEISE 110
5.2 DIE EINZELTEILE 110
5.2.1 EINE FLAECHE OHNE UMRANDUNG ZEICHNEN 111
5.2.2 DAS DACH 112
5.2.3 DIE PFLANZEN 113
5.2.4 EXKURS: MIT DEM PINSELWERKZEUG MALEN 114
5.3 DIE ANIMATION 115
5.3.1 MOVIECLIP UND FILM TESTEN 118
5.3.2 EINEN MOVIECLIP IM KONTEXT DER BUEHNE BEARBEITEN 1 20
5.3.3 PFADE 121
5.3.4 TWEENEIGENSCHAFTEN: DREHUNG UND BESCHLEUNIGUNG 1 22
5.3.5 EIN ANIMIERTES DACH 124
5.3.6 FREI TRANSFORMIEREN 124
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS
5.3.7 DIE BEWEGUNG DES HAUSDACHS 126
5.3.8 MASKIEREN 127
5.4 STOP AND GO 128
5.4.1 STOPP-PUNKTE EINFUEGEN 128
5.4.2 EINER INSTANZ EINEN NAMEN GEBEN 130
5.4.3 EINEM MAUSKLICK AKTIVITAET ZUORDNEN 131
5.5 AUFGABE 132
5.6 LOESUNG 132
6 MAUSEREIGNISSE UND SCHALTFLAECHEN 137
6.1 WIE STEUERT MAN EINEN VENTILATOR? MAUSEREIGNISSE 137
1.I.I SZENERIE MIT VENTILATOR 137
6.1.2 DEN VENTILATOR DURCH ANKLICKEN STARTEN 141
6.1.3 WEITERE MAUSEREIGNISSE - DEN VENTILATOR STARTEN UND ANHALTEN .
143 6.2 DAS AUSSEHEN VON SCHALTFLAECHEN 145
6.3 EVENT-LISTENER HINZUFUEGEN UND ENTFERNEN 148
6.4 MOVIECLIPS STEUERN 152
6.4.1 EIGENSCHAFTEN VON MOVIECLIPS 152
6.5 ACTIONSCRIPT IM UEBERBLICK 153
6.5.1 MAUSEREIGNISSE 153
6.5.2 METHODEN DER MOVIECLIPS 153
6.5.3 EIGENSCHAFTEN VON MOVIECLIPS 154
6.6 AUFGABEN 154
6.7 LOESUNGEN 156
7 GRUNDLAGEN DER PROGRAMMIERUNG MIT ACTIONSCRIPT 161
7.1 VARIABLEN 161
7.2 COMPILERFEHLER 163
7.3 WIE SIND VARIABLENNAMEN AUFGEBAUT? 164
7.4 ZUWEISUNGEN UND AUSDRUECKE 165
7.4.1 ERWEITERTE ZUWEISUNGEN 166
7.5 KOMMENTARE 167
7.6 EINFACHE DATENTYPEN 168
7.6.1 ZAHLEN 168
7.6.2 BOOLEAN 169
7.7 STRING 170
7.7.1 OBJEKTORIENTIERTES PROGRAMMIEREN 170
7.7.2 EIN STRING-OBJEKT ERZEUGEN 172
7.7.3 STRINGS VERARBEITEN 172
7.8 FUNKTIONEN 173
7.8.1 DATENTYPEN SPEZIFIZIEREN 175
7.8.2 PROZEDUREN - DER DATENTYP »VOID 176
7.9 PROGRAMMVERZWEIGUNGEN - DIE IF-ANWEISUNG 177
IMAGE 4
INHALTSVERZEICHNIS
7.9.1 BEDINGTE ANWEISUNG (IF-ANWEISUNG) 177
7.9.2 BEDINGUNGEN 178
7.9.3 VERZWEIGUNG (IF-ELSE-ANWEISUNG) 179
7.9.4 MEHRFACHVERZWEIGUNG 179
7.10 WIEDERHOLUNGEN 181
7.10.1 DIE WHILE-SCHLEIFE 181
7.10.2 DIE FOR-SCHLEIFE 182
7.11 PROGRAMMIEREN PER MAUSKLICK 183
7.12 EINRUECKUNGSSTIL 184
7.13 ACTIONSCRIPT IM UEBERBLICK: STRINGS 185
7.14 AUFGABEN 185
7.15 LOESUNGEN 188
8 EIN MATHEMATISCHES LEMSPIEL 191
8.1 PROJEKT »MEIN MATHEHAUS 191
8.2 DIE GRUNDVERSION 192
8.2.1 AUFBAU DER SZENE 192
8.2.2 DER HINTERGRUND 193
8.2.3 EINE INSTANZ DES ENTWICKLUNGSFILMS AUS EINER ANDEREN
FLASH-APPLIKATION HOLEN 193
8.2.4 D IE SCHALTFLAECHEN 194
8.2.5 TEXTFELDER 196
8.2.6 PROGRAMMIERUNG MIT ACTIONSCRIPT 3.0 199
8.3 ERWEITERUNG: EINE RUECKMELDUNG MIT ZUFALLSELEMENTEN 204
8.3.1 EINE KOLLEKTION VON BILDERN 204
8.3.2 AUSWAHL NACH DEM ZUFALLSPRINZIP 205
8.3.3 FEEDBACK MIT ZUFALLSBILD 205
8.3.4 DAS ENDE DES SPIELS 206
8.3.5 ZIELPFADE UND REFERENZIEREN 207
8.4 EREIGNISSE AKZENTUIEREN 208
8.4.1 DER BLITZ 208
8.4.2 DASTWEEN 210
8.4.3 DEN AKZENT IN DIE APPLIKATION EINFUEGEN 211
8.5 SOUND 212
8.5.1 DIE SOUND-BIBLIOTHEK 212
8.5.2 KLAENGE AUS EINEM BELIEBIGEN VERZEICHNIS IMPORTIEREN 213 8.5.3
EINEN EREIGNISSOUND ZUR ZEITLEISTE HINZUFUEGEN 213
8.6 AUFGABEN 213
8.7 LOESUNGSHINWEISE 214
9 ARRAYS - DATEN IN EINER REIHE 219
9.1 PROGRAMMIEREN MIT ARRAYS 219
9.1.1 DER INDEX-ZUGRIFF AUF ELEMENTE EINES ARRAYS 220
9.1.2 ARRAYS AUS STRINGS ERZEUGEN 220
IMAGE 5
INHALTSVERZEICHNIS
9.1.3 EIGENSCHAFTEN UND METHODEN VON ARRAYS 221
9.1.4 ITERATIONEN - DIE METHODE »FOREACH()» 225
9.1.5 DIE FOR.IN-SCHLEIFE 226
9.2 PROJEKT »BALLONKNALLER 227
9.2.1 VORGEHENSWEISE 227
9.2.2 ERSTE ITERATION 228
9.2.3 ZWEITE ITERATION 232
9.2.4 DRITTE ITERATION 238
9.2.5 VIERTE ITERATION 243
9.3 ACTIONSCRIPT IM UEBERBLICK: ARRAYS 250
9.4 AUFGABEN 251
9.5 LOESUNGSHINWEISE 252
10 TASTATUR UND MIKROFON 255
10.1 EIN BEWEGLICHES OBJEKT UEBER DIE TASTATUR STEUERN 255
10.1.1 DER ROBOTER 256
10.1.2 DIE BARRIERE 258
10.2 EINEN TASTATUREVENT AUSWERTEN 258
10.2.1 TASTENNUMMERN 258
10.2.2 BUCHSTABIEREN 259
10.2.3 ^ M RAUMSCHIFF STEUERN 262
10.2.4 JUMP AND RUN 265
10.3 UEBER DAS MIKROFON EINE ANIMATION STEUERN 268
10.3.1 LENKEN DURCH RUFEN UND PFEIFEN 268
10.3.2 ZAEHLEN DURCH KLATSCHEN 270
10.4 ACTIONSCRIPT IM UEBERBLICK: TASTATUR UND MIKROFON 272
10.4.1 TASTATUREREIGNISSE 273
10.4.2 TASTATURCODES 273
10.4.3 DIE KLASSE MICROPHONE 273
10.5 AUFGABE 274
10.6 LOESUNG 275
11 DIREKTE MANIPULATION VON OBJEKTEN 279
11.1 OBJEKTE BEWEGEN - DRAG&DROP 279
11.2 PROJEKT »DIE ENTENKOENIGIN 283
11.3 ERSTE ITERATION - DIE GRUNDIDEE DES SPIELS 284
11.3.1 DIE ARCHITEKTUR 284
11.3.2 STORY 1: VERSCHIEBBARE OBJEKTE 286
11.3.3 STORY 2: EIN SMILEY MIT ZWEI GESICHTSAUSDRUECKEN 288
11.3.4 STORY 3: EINE NEUE ZUFALLSZAHL GENERIEREN 289
11.3.5 STORY 4: PRUEFUNG DER LOESUNG 291
11.4 ZWEITE ITERATION 293
11.4.1 STORYS 294
11.4.2 STORY 1: DIE KOENIGIN 295
IMAGE 6
INHALTSVERZEICHNIS
11.4.3 STORY 2: AUS DEM KASTEN WIRD EIN TEICH 295
11.4.4 STORY 3: AUS PUNKTEN WERDEN ENTEN 295
11.4.5 STORY 4: EIN NEUES BILD FUER DIE SCHALTFLAECHE 295
11.4.6 STORY 5: DIE UHR 296
11.4.7 STORY 6: DIE SPIELSEITE UEBERARBEITEN 297
11.4.8 DIE STARTSEITE 300
11.4.9 DAS SCHLUSSBILD 302
11.5 WEITERE IDEEN FUER LERNSPIELE NACH DEM MUSTER DER »ENTENKOENIGIN 302
11.6 AUFGABEN 303
11.7 LOESUNGSHINWEISE 304
12 MIT ACTIONSCRIPT FORMEN KONSTRUIEREN 313
12.1 ZEICHENMETHODEN DER KLASSE »GRAPHICS 313
12.1.1 EIN KREIS 314
12.1.2 MOVIECLIP, SPRITE UND SHAPE 314
12.1.3 FARBEN 315
12.1.4 LINIEN ZEICHNEN 316
12.2 EBENEN - DIE METHODE »ADDCHILDAT() 317
12.3 PROJEKT »DER TRAPEZKUENSTLER 319
12.4 ERSTE ITERATION - DYNAMISCHE TRAPEZE 320
12.4.1 AUFBAU DES SPIELS 321
12.4.2 KONSTRUKTION DES TRAPEZES 322
12.5 EIN LINEAL MODELLIEREN - DIE ZWEITE ITERATION 324
12.5.1 EIN LINEAL MIT SKALA - RASTER UND AUSRICHTEN 325
12.5.2 EIN PFEILKREUZ KONSTRUIEREN 326
12.5.3 EINE SCHALTFLAECHE ZUM VERSCHIEBEN 326
12.5.4 DAS VERSCHIEBBARE LINEAL 327
12.6 VOM DYNAMISCHEN TRAPEZ ZUM LERNSPIEL - DIE DRITTE ITERATION 330
12.6.1 AUSWAEHLBARE OPTIONEN 330
12.6.2 UEBERARBEITUNG DES SYMBOLS »SPIEL 334
12.7 ACTIONSCRIPT IM UEBERBLICK: GRAPHICS 337
12.8 AUFGABEN 338
12.9 LOESUNGEN 340
13 ZEIT UND WIEDERHOLUNG 343
13.1 DATUM UND ZEIT 343
13.1.1 DIE KLASSE DATE 343
13.1.2 WIEDERHOLEN IM ZEITTAKT - DIE FUNKTIONEN »SETLNTERVAL() UND
»DEARLNTERVAL 344
13.1.3 ZEITGEBER - DIE KLASSE TIMER 345
13.2 PROJEKT »REAKTIONSTEST 347
13.2.1 DIE VISUELLEN ELEMENTE DER APPLIKATION 348
13.2.2 DAS ACTIONSCRIPT-PROGRAMM 349
1O
IMAGE 7
INHALTSVERZEICHNIS
13.3 PROJEKT »EINE DIGITALE STOPPUHR 351
13.4 PROJEKT »WIE GUT SCHAETZEN SIE GESCHWINDIGKEITEN? MIT EINEM
TIMER-OBJEKT BEWEGUNGEN STEUERN 356
13.4.1 DIE VISUELLEN ELEMENTE 357
13.4.2 DAS ACTIONSCRIPT-PROGRAMM 358
13.4.3 BILDRATE UND TIMER-STEUERUNG 360
13.5 ACTIONSCRIPT IM UEBERBLICK: DATUM UND ZEIT 360
13.5.1 DIE KLASSE DATE 360
13.5.2 DIE KLASSE TIMER 361
13.6 AUFGABEN 361
13.7 LOESUNGSHINWEISE 363
14 PROJEKTE MIT ZEITFUNKTIONEN 373
14.1 PROJEKT »MENTALE ROTATION 373
141I.I DAS EXPERIMENT AUS SICHT DER VERSUCHSPERSON 373
14.1.2 DIE STRUKTUR DER APPLIKATION 375
14.1.3 ERSTE ITERATION 375
14.1.4 ZWEITE ITERATION 382
14.1.5 DRITTE ITERATION 386
14.2 PROJEKT »MEMORY 389
14.3 SOLITAER-MEMORY 390
14.3.1 DIE STRUKTUR DER APPLIKATION 390
14.3.2 RUECKSEITE UND VORDERSEITE 391
14.3.3 EINE SCHALTFLAECHE ZUM KARTENAUFDECKEN 392
14.3.4 DIE MEMORYKARTE 392
14.3.5 DAS SYMBOL »MEMORY 397
14.3.6 TESTEN UND ERWEITERN 400
14.4 AUFGABE 400
14.5 LOESUNG 401
15 GRAFISCHE EDITOREN UND INTELLIGENTE BAUKAESTEN 405
15.1 BEHAELTER FUER VISUELLE ELEMENTE 405
15.2 VERWALTUNG DER ANZEIGELISTE 406
15.3 PROJEKT »EIN EDITOR ZUR GESTALTUNG EINER ZIMMEREINRICHTUNG 406
15.4 DIE GRUNDVERSION 407
15.4.1 DAS MANIPULIERBARE ELEMENT 407
15.4.2 DIE SCHALTFLAECHEN 409
15.4.3 DIE STATISCHEN VISUELLEN ELEMENTE DES EDITORS 411
15.4.4 EINEM SYMBOL EINE KLASSE ZUORDNEN 411
15.4.5 DER PROGRAMMTEXT 412
15.5 DIE ZWEITE ITERATION - KLICKEN UND DREHEN 413
15.6 DIE DRITTE ITERATION - HAND UND SCHLAGSCHATTEN 415
15.6.1 DAS AUSSEHEN DES SCHLAGSCHATTENS VERAENDERN 417
15.7 VIERTE ITERATION - BUCHFUEHRUNG 417
IMAGE 8
INHALTSVERZEICHNIS
15.8 PROJEKT »SPACE-SHUTTLE-BAUKASTEN 420
15.9 ERSTE ITERATION 421
15.9.1 UNSICHTBARE MARKE 421
15.9.2 DIE BILDER DER EINZELTEILE 421
15.9.3 DIE VERSCHIEBBAREN OBJEKTE 422
15.9.4 DAS SYMBOL »SPACE SHUTTLE 422
15.9.5 DER UNTERSCHIED ZWISCHEN »CURRENTTARGET UND »TARGET 426 15.10
ZWEITE ITERATION 428
15.10.1 DIE ERFOLGSMELDUNG 428
15.10.2 PROGRAMMIERUNG 428
15.11 ACTIONSCRIPT IM UEBERBLICK: ANZEIGEOBJEKTE 431
15.11.1 ANZEIGEOBJEKTE VERWALTEN 431
15.11.2 EIGENSCHAFTEN VON MOUSEEVENT-OBJEKTEN 432
15.11.3 DAS AUSSEHEN DES MAUSZEIGERS 433
15.11.4 FILTER DER ANZEIGEOBJEKTE 433
15.12 AUFGABEN 433
15.13 LOESUNGEN 434
16 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 437
16.1 PROJEKT »KUGELBAHN 437
161I.I DIE SPIELREGELN VON LOGBALL 438
16.1.2 DIE PROJEKTMETAPHER 440
16.1.3 PLANUNG 440
16.2 ERSTE ITERATION - EINE ROLLENDE KUGEL 440
16.2.1 DIE VISUELLEN ELEMENTE 441
16.2.2 KLASSENDEFINITIONEN UND AS-DATEIEN 442
16.2.3 EINE KLASSE DEFINIEREN 444
16.2.4 DIE KLASSE TESTEN 448
16.2.5 E I NE KLASSE FUER DIE SCHALTFLAECHE 450
16.2.6 DIE KLASSE START 450
16.2.7 DIE KLASSE AN DIE SYMBOL-INSTANZ KOPPELN 451
16.2.8 BEZIEHUNGEN ZWISCHEN OBJEKTEN 452
16.3 ZWEITE ITERATION 452
16.3.1 DIE UNSICHTBARE MARKE 453
16.3.2 DIE KLASSE WEGWEISER 453
16.3.3 DIE RINNEN 455
16.3.4 DIE KLASSE RINNE 457
16.3.5 DIE RINNEN IN DIE KUGELBAHN EINBINDEN 459
16.4 DRITTE ITERATION - WEICHEN 461
16.4.1 DIE VISUELLEN KOMPONENTEN 461
16.4.2 EIN WEGWEISER MIT ZWEI RICHTUNGEN 462
16.4.3 DIE KLASSE WEICHE 464
16.4.4 WEICHEN IN DIE KUGELBAHN EINBINDEN 465
16.5 VIERTE ITERATION - ZIELE UND ANZEIGE 467
IMAGE 9
INHALTSVERZEICHNIS
16.6 VERERBUNG 471
16.7 AUFGABEN 474
16.8 LOESUNGEN 475
17 INVERSE KINEMATIK MIT BONES 481
17.1 EIN WANDERNDER SEESTERN 481
17.1.1 DIE FORM 482
17.1.2 DAS SKELETT 483
17.1.3 DIE ANIMATION 484
17.2 ES WERDE LICHT 488
17.2.1 STRUKTUR UND EINFACHE VISUELLE ELEMENTE 488
17.2.2 STECKDOSE MIT MARKE 489
17.2.3 STECKER 489
17.2.4 DAS KABEL ALS KINEMATISCHE KETTE 490
17.2.5 AUFBAU DES ZIMMERS 493
17.3 WIE FUNKTIONIERT EINE DAMPFMASCHINE? 496
17.3.1 DIE STRUKTUR 496
17.3.2 DAS SCHWUNGRAD 497
17.3.3 VOM KOLBEN ZUM SCHWUNGRAD 49$
17.3.4 DAS VENTIL 501
17.3.5 DIE DAMPFMASCHINE ZUSAMMENBAUEN 502
17.3.6 DIE STEUERUNG DER KOLBENBEWEGUNG 503
17.4 AUFGABEN 504
17.5 LOESUNG 505
18 FLUCHT AUS DEM BUNKER 509
18.1 DIE STORY 509
18.2 STRUKTUR DES SPIELS 512
18.2.1 DIE BIBLIOTHEK 513
18.2.2 VORGEHENSWEISE 514
18.3 DER KONTROLLRAUM 514
18.4 DER RAHMEN 516
18.4.1 RAHMENBILD 517
18.4.2 VERSCHIEBBARE CHIPKARTE 517
18.5 MINIMALVERSION DES GESAMTSYSTEMS 519
18.5.1 EINE BILDERSERIE MIT EINEM FERTIGEN BILD UND DREI DUMMIES . . .
519 18.5.2 DIE SZENE AUFBAUEN UND DIE EINZELTEILE JUSTIEREN 520
18.6 BLICK AUF DEN SCHRANK 522
18.6.1 EINE SCHALTFLAECHE FUER DIE CHIPKARTE 522
18.6.2 DER MOVIECLIP FUER DIE DETAILANSICHT AUF DIE SCHRANKOBERSEITE.
523 18.7 BLICK AUF DIE TUER DES KONTROLLRAUMS 524
18.7.1 EINE TUER, DIE SICH OEFFNET UND SCHLIESST 525
18.7.2 DEN MOVIECLIP ZUSAMMENSETZEN UND INTEGRIEREN 526
IMAGE 10
INHALTSVERZEICHNIS
18.8 GANG UND AUSSENTUER 528
18.8.1 DIE SCHIEBETUER 528
18.8.2 DIE KONTROLLBOX 529
18.8.3 DIE TEILE ZUSAMMENSETZEN 531
18.8.4 ABSCHLUSS DES PROJEKTS 532
18.9 HASE-UND-IGEL-MODELLIERUNG 532
18.10 AUFGABE 533
18.11 LOESUNG 534
A DIE PROJEKTBEISPIELE 539
STICHWORTVERZEICHNIS 545 |
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