Programmierung naturanaloger Verfahren: Soft Computing und verwandte Methoden ; mit ... 9 Tabellen
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Wiesbaden
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2010
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS VORWORT V INHALTSVERZEICHNIS VII 1 EINLEITUNG:
PROGRAMMIEREN IM ZEITALTER DES INTERNET 1 2 BOOLESCHE NETZE UND
ZELLULARAUTOMATEN 7 2.1 BOOLESCHE NETZE - EIN PROTOTYP ITERATIVER
DISKRETER SYSTEME 7 2.1.1 BOOLESCHE FUNKTIONEN 8 2.1.2 BOOLESCHE NETZE:
INTERAKTIONSSTRUKTUR 15 2.1.3 ZUSTAND DES BOOLESCHEN NETZES UND
TRANSFORMATION 19 2.1.4 HINWEISE ZUR PROGRAMMIERUNG VON BOOLESCHEN
NETZEN 22 2.1.5 VISUALISIERUNG, ANALYSE UND EIGENSCHAFTEN VON BOOLESCHEN
NETZEN 24 2.1.6 UEBUNGEN 29 2.2 ZELLULARAUTOMATEN 34 2.2.1 AUFBAU UND
PROGRAMMIERUNG VON ZELLULARAUTOMATEN 35 2.2.1.1 ZUSTAENDE, UMGEBUNGEN UND
REGELN 35 2.2.1.2 PROGRAMMIERUNG VON ZELLEN IM GITTER 38 2.2.1.3
UEBERGANGSREGELN 39 2.2.1.4 ZELLTRANSFORMATION 41 2.2.1.5 RANDPROBLEME 43
2.2.1.6 PROGRAMMABLAUF 44 2.2.2 VISUALISIERUNG UND ANALYSE VON
ZELLULARAUTOMATEN 45 2.2.3 EIGENSCHAFTEN VON ZELLULARAUTOMATEN 51
2.2.3.1 GRUNDMUSTER EINES ZELLULARAUTOMATEN- PROGRAMMS 51 2.2.3.2
ATTRAKTIONSBECKEN 52 2.2.3.3 ABLAUFMODUS 53 2.2.4 WICHTIGE VARIANTEN DES
ZELLULARAUTOMATEN 54 2.2.4.1 TOTALISTISCHE REGELN 54 2.2.4.2
STOCHASTISCHE ZELLULARAUTOMATEN 56 2.2.4.3 ERWEITERTE UMGEBUNGEN 57
2.2.5 BEISPIEL: SIMULATION EINER SCHUELERGRUPPE (MORENO) 58
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/993367089 DIGITALISIERT
DURCH 5.3.1 BACKPROPAGATION 170 VIII INHALTSVERZEICHNIS 3 MODELLIERUNG
ADAPTIVER PROZESSE 63 3.1 GENETISCHE ALGORITHMEN (GA) 64 3.1.1
GRUNDPRINZIP DES GENETISCHEN ALGORITHMUS 64 3.1.2 HINWEISE ZUM
PROGRAMMIEREN EINES GA 67 3.1.3 BEISPIEL EINES GENETISCHEN ALGORITHMUS:
OPTIMIERUNG EINES KABELNETZES 76 3.2 EVOLUTIONSSTRATEGIEN (ES) 87 3.2.1
GRUNDPRINZIP 87 3.2.2 VARIANTEN DER EVOLUTIONSSTRATEGIEN: MUTATIVE
SCHRITTWEITENSTEUERUNG 91 3.2.3 BEISPIEL EINER EINFACHEN ANWENDUNG EINER
ES 92 3.2.4 HINWEISE ZUR PROGRAMMIERUNG 96 3.2.5 PROGRAMMIERUNG EINER
EVOLUTIONSSTRATEGIE MIT IMITATIVER SCHRITTWEITENSTEUERUNG 98 3.3
SIMULATED ANNEALING (SA) 101 3.3.1 GRUNDLAGEN DES SIMULATED ANNEALING
101 3.3.2 ALGORITHMUS 103 3.3.3 PROGRAMMIERUNG 105 3.3.4 ERSTE VARIANTE
DES GRUNDPROGRAMMS 109 3.3.5 BERUECKSICHTIGUNG DER TOPOLOGIE ILL 3.3.6
PARAMETERVARIATION 115 4 SIMULATIONEN MIT FUZZY-LOGIK 119 4.1
GRUNDPRINZIPIEN 119 4.2 PRAKTISCHE UMSETZUNG DER FUZZY-INFERENZ 124 4.3
HINWEISE ZUR PROGRAMMIERUNG 129 5 NEURONALE NETZE 139 5.1 GRUNDBAUSTEINE
139 5.1.1 EINFUEHRUNG 139 5.1.2 TOPOLOGIEN NEURONALER NETZE 141 5.1.3
FUNKTIONEN 149 5.1.4 PROGRAMMUMGEBUNG 154 5.2 LERNEN IN ZWEISCHICHTIGEN
NEURONALEN NETZEN 156 5.2.1 LERNREGELN 156 5.2.2 FEHLERFUNKTION UND
DELTA-REGEL 160 5.3 LERNEN IN MEHRSCHICHTIGEN NEURONALEN NETZEN 170
INHALTSVERZEICHNIS IX 5.3.2 MODIFIKATIONEN UND PROBLEME DER
BACKPROPAGATION-REGEL 187 5.4 NICHT-UEBERWACHTES LERNEN 189 5.4.1
LERNENDE VEKTOR-QUANTISIERER (LVQ) 189 5.4.2 SELBSTORGANISIERENDE KARTEN
(SOM / KOHONEN-KARTEN) 195 5.4.2.1 GRUNDLAGEN 195 5.4.2.2 GRUNDMUSTER
EINES SOM-PROGRAMMS 200 5.4.2.3. VARIANTEN 203 5.5 NICHT-LERNENDE
NEURONALE NETZE 210 5.5.1 INTERAKTIVE NEURONALE NETZE 210 5.5.1.1
EINFUEHRUNG 210 5.5.1.2 EIN ERSTES BEISPIEL 211 5.5.1.3 EINE ZWEITE
VARIANTE 217 5.5.1.4 VERGLEICH DER VARIANTEN 220 5.5.2 HOPFIELD-NETZE
221 6 HYBRIDE SYSTEME 227 6.1 HYBRIDE SYSTEME: GRUNDPRINZIPIEN 227 6.2
BEISPIEL EINES EINFACHEN VERTIKALEN HYBRIDEN SYSTEMS 228 6.3 BEISPIEL
EINER ANWENDUNG AUF REALE PROBLEME 237 6.4 ARCHITEKTUR EINES
HORIZONTALEN HYBRIDEN SYSTEMS 243 6.5 VERGLEICH DER PROGRAMMSTRUKTUREN
249 7 SCHLUSSBEMERKUNG 253 ANHANG A: HINWEISE ZUM FORTRAN-BASIERTEN
BEISPIEL-CODE 255 ANHANG B: EXPERIMENTELLES ARBEITEN MIT
SIMULATIONSPROGRAMMEN 259 LITERATUR 263 SACHWORTVERZEICHNIS (CODES) 265
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