Faszination Computerspielen: Theorie - Kultur - Erleben
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Veröffentlicht: |
Wien
Braumüller
2008
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Inhalt
Vorwort von Jürgen Fritz VII
Einleitung
Faszination Computerspielen 1
Konstantin Mitgutsch Herbert Rosenstingl
Spieler Spielerinnen
Unterhaltungserleben beim Computerspielen -
Theorie, Experimente, (pädagogische) Anwendungsperspektiven 7
Christoph Klimmt
Das Alter spielt eine Rolle - Altersstufen des Computerspielens 19
Karl Garnitschnig Konstantin Mitgutsch
Gaming - Volkssport der Generation 33
Christoph Zenk
Online - Zwischen Faszination und Sucht 41
Hubert Poppe
Spiele
Interaktionstechnologie im gesellschaftlichen Spiel -
Eine Grundsatzthese zur kulturellen Bedeutung von
digitalen und hybriden Spielen A7
Michael Wagner
Die schwierige Frage von digitalen Spielen und Gewalt 57
Peter Purgathofer
Spielerische Gewalt -
Skizze einer ludischen Kultur des Spiels „Counter-Strike" 69
Sabrina Schrammet Konstantin Mitgutsch
Computerspiele zwischen Verbot und Vergnügen —
Rahmungskompetenz als Ziel der Medienpädagogik 83
Winfred Kaminski
Spielkultur
Über Himmlische Schwerter, Schulterpolster
und sitzende Avatare - Geschlecht, Raum
und Körper in Computerspielen 95
Monika Seidl
Multimediale Spiele - Verschränkungen von virtuellen
und realen Spielräumen am Beispiel moderner
Vergnügungsarrangements 105
Natascha Adamowsky
Play-based learning -
Die Aktivität des Computerspielens als Lernanlass 117
Sabrina Schrammel
Der Bildungsbeitrag des Digital Game-Based Learnings 127
Christian Swertz
Medien bilden -
Schlüsselkonzepte zu Media Literacy und Computerspielen 137
Sigrid Jones
Gesellschaft Spiel
Die Prüfung und Alterskennzeichnung
von Computerspielen in Deutschland 149
Jürgen Hilse Christine Schulz
Das PEGI-System (Pan European Game Information) -
Verfahren, Vorteile, Herausforderungen 155
Jürgen Bänsch Katja Mader
Positivprädikatisierung als Strategie 163
Herbert Rosenstingl
Autorinnen und Autoren 173 |
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