Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft
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UVK-Verl.-Ges.
2009
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Computerspiele provozieren immer wieder aufs Neue negative Schlag¬
zeilen und hitzige Auseinandersetzungen in den Medien. Neben der
aufgeschreckten alltäglichen Diskussion um Gewalt und Verbote
existiert jedoch auch eine breit gefächerte, interdisziplinäre For¬
schung über Theorie und Praxis von Computerspielen. »Wie wir spie¬
len, was wir werden« zeigt, wie Computerspiele uns, unsere Kinder
und unsere Gesellschaft beeinflussen.
Experten stellen hierfür erstmals überblicksartig
kultur-
und literatur¬
wissenschaftliche, medientheoretische, pädagogische und empirische
Forschungsansätze vor. Neben Fragen aus der notorischen Gewaltdis¬
kussion werden auch solche nach der Attraktivität von Computer¬
spielen aufgegriffen. Dabei wird ihre Rolle in der politischen Soziali-
sation sowie ihr Bildungspotenzial aus den Perspektiven aller betei¬
ligten Disziplinen beleuchtet. Mit ausdrücklichem Bezug auf die ge¬
sellschaftlich-politische Sozialisation der Heranwachsenden macht
das Handbuch die ganze Bandbreite der Forschung und ihren aktuel¬
len Diskussionsstand verfügbar.
Titel: Wie wir spielen, was wir werden
Autor: Bevc, Tobias
Jahr: 2009
Inhalt
Einleitung - Tobias Bevc, Holger Zapf. 7
Ansätze, Methoden und Paradigmen
Sozial-, literatür- und kulturwissenschaftliche Ansätze
in der Computerspielforschung. 9
Computerspiele als Massenmedien. Simulation, Interaktivität und Unterhaltung
aus medientheoretischer Perspektive — Holger Zapf. 11
Narratologische Ansätze — Computerspiele als Erzählungen —Julian Kücklich. 27
Ludologie, Arguing im Spiel und die Spieler-Avatar-Differenz als Allegorie
auf die Postmoderne —Alexander Weiß. 49
Empirische Medienforschung: Kommunikationswissenschaftliche Perspektiven
auf Computerspiele — Christoph Klimmt. 65
Wirkung und Nutzen von Computerspielen
aus pädagogischer Perspektive. 75
Lernen und Kompetenzerwerb mit Computerspielen — Christa Gebel. 77
Einige theoretische Überlegungen über das pädagogische Potential
digitaler Lernspiele — Ulrich Wechselberger. 95
Identitätsbildung und politische Sozialisation -Johannes Fromme, Ralf Biermann .113
Politik, Wirtschaft und Gesellschaft in Computerspielen.139
Virtuelle Politik- und Gesellschaftsmodelle — Tobias Bevc.141
Geschlechterbilder in Computer- und Videospielen — Hella Grapenthin.161
Wirtschaft in Computerspielen - Katharina-Maria Behr, Ute Schaedel. 185
Computerspiele: Medienpolitische und ökonomische Aspekte.207
Computerspielpolitik - zwischen Kontrolle und Förderung -Jens Wüstefeld.209
Die Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele — über die Ergebnisse der
empirischen Forschung und die Probleme, diese politisch umzusetzen —
Christopher P. Barlett, Craig Anderson.227
Überblick über die Computer- und Videospielindustrie - Jörg Müller-Lietzkow. 241
Perspektiven auf die Computerspielkultur.263
Gewaltdarstellungen als Phänomen der Computerspielkultur —
Michael Nagenborg.265
»Sie will doch nur spielen« - Von Cyber-Heldinnen und Gamerinnen-
Kulturen -Jutta Zaremba.281
Sie spielen Gott — verzückt und ganz allein — Wolfgang Bergmann.293
Inhalt
Anhang.301
Computerspiele.303
Literatur.306
Glossar.327
Autorenverzeichnis.329
Index.333 |
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