"Im Computerspiel bin ich der Held": wie virtuelle Welten die Identitätsentwicklung von Jugendlichen beeinflussen
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Hamburg
Diplomica-Verl.
2007
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INHALTSVERZEICHNIS
1 Einleitung.1
2 Die Lebensabschnitte des Jugendalters.3
2.1 Entwicklungsaufgabendes Jugendalters.3
2.2 Die Identitätsentwicklung und ihre Krisen im Jugendalter nach Erikson.5
2.3 Zusammenfassung.7
3 Gesellschaftliche Entwicklungen zu Beginn des 21. Jahrhunderts.9
3.1 Gesellschaftliche Veränderungen.9
3.2 Verlust des öffentlichen Raums.11
3.3 Technische und mediale Entwicklungen im 21. Jahrhundert.13
3.3.1 Mediennutzung in der Freizeit von Jugendlichen.13
3.3.2 Soziale Unterschiede in der Nutzung.15
3.3.3 Technische Möglichkeiten des Computers und des World Wide Web.16
3.4 Neue Welten-virtuelle Welten.18
3.4.1 Die verschiedenen Welten.20
3.4.2 Immersion und FIow.25
4 Veränderungen der Identitätstheorien im 21. Jahrhundert.29
4.1 Die Theorie der Umbruchserfahrungen nach Keupp.29
4.2 Narrationen als Grundlage der Identitätsbildung.32
4.3 Kohärenzgefuhl.34
4.4 Aushandlungsprozess und Passungsarbeit.35
4.5 Das Individuum als Rollenspieler.36
4.6 Zusammenfassung.44
5 Die virtuelle Welt als Bühnenraum der Identität des Jugendlichen.45
5.1 Motivationsbezüge für die Nutzung virtueller Welten.45
5.2 Identitäten ausprobieren im Computerspiel und im Internet.49
5.2.1 Identitätsangebote im Computerspiel.49
5.2.2 Präsentationsmöglichkeit Nickname, Homepage und Co.53
5.2.3 Schneller Kontakt oder Wie fremd ist mein Gegenüber eigentlich?.56
5.3 Kompensation durch Computerspiel und Internet.58
5.3.1 Verarbeitung im Spiel.58
5.3.2 Wenig Erfolge im Alltag, schnelle Erfolge im Computerspiel.61
5.3.3 Der Chatroom als Kontaktraum für die Jugendlichen.66
5.4 Zusammenfassung.69
6 Pädagogische Bedeutung.71
6.1 Möglichkeiten der virtuellen Welt in Bezug auf die Identitätsentwicklung.72
6.1.1 Gestalten einer eigenen Homepage.73
6.1.2 Spielcharaktere gestalten und darüber ins Gespräch kommen.74
6.2 Gefahren der Nutzung virtueller Welten.76
6.2.1 Rausch, Sucht, Identitäts- und Realitätsverlust.76
6.2.2 Der Verlust der Körperlichkeit.80
6.2.3 Pädophilie im Internet.82
6.3 Pädagogische Umgangsmöglichkeiten.82
6.4 Zusammenfassung.85
7 Schlussbetrachtung.87
Anhang 1: Literaturverzeichnis.90
Anhang 2: Wissenschaftliche Intemetseiten/Studien/Nachschlagewerke.97
Anhang 3: Kurzbeschreibung der einzelnen genannten Internetfunktionen und
Computerspiele.99
Anhang 4: Ebay Versteigerung.103
VI
Abbildungsverzeichnis
Nummer
Abbildung 1
Abbildung 2
Abbildung 3
Abbildung 4
Abbildung 5
Abbildung 6
Interessengebiete von Jugendlichen
Nutzungsverhalten der Jugendlichen in Abhängigkeit
von der Schulform
Landkarte anderer Welten
Klassifikationsmodell der Telepräsenz
Beispielhafte Übersicht über die Medien der
virtuellen Welten
Identitätsmodells nach Mead
Abbildung 7 Charakterauswahl beim „World of Warcraft"-Spiel
Abbildung 8 Weiblicher Charakter im „Tomb Raider"-Spiel
Abbildung 9 Online-Tagebuch-Ausschnitt
Abbildung 10 Chat-Ausschnitt
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INHALTSVERZEICHNIS
1 Einleitung.1
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2.3 Zusammenfassung.7
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3.3.1 Mediennutzung in der Freizeit von Jugendlichen.13
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3.4 Neue Welten-virtuelle Welten.18
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4.1 Die Theorie der Umbruchserfahrungen nach Keupp.29
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4.6 Zusammenfassung.44
5 Die virtuelle Welt als Bühnenraum der Identität des Jugendlichen.45
5.1 Motivationsbezüge für die Nutzung virtueller Welten.45
5.2 Identitäten ausprobieren im Computerspiel und im Internet.49
5.2.1 Identitätsangebote im Computerspiel.49
5.2.2 Präsentationsmöglichkeit Nickname, Homepage und Co.53
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5.3 Kompensation durch Computerspiel und Internet.58
5.3.1 Verarbeitung im Spiel.58
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5.3.3 Der Chatroom als Kontaktraum für die Jugendlichen.66
5.4 Zusammenfassung.69
6 Pädagogische Bedeutung.71
6.1 Möglichkeiten der virtuellen Welt in Bezug auf die Identitätsentwicklung.72
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6.2.1 Rausch, Sucht, Identitäts- und Realitätsverlust.76
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6.4 Zusammenfassung.85
7 Schlussbetrachtung.87
Anhang 1: Literaturverzeichnis.90
Anhang 2: Wissenschaftliche Intemetseiten/Studien/Nachschlagewerke.97
Anhang 3: Kurzbeschreibung der einzelnen genannten Internetfunktionen und
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Anhang 4: Ebay Versteigerung.103
VI
Abbildungsverzeichnis
Nummer
Abbildung 1
Abbildung 2
Abbildung 3
Abbildung 4
Abbildung 5
Abbildung 6
Interessengebiete von Jugendlichen
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Abbildung 7 Charakterauswahl beim „World of Warcraft"-Spiel
Abbildung 8 Weiblicher Charakter im „Tomb Raider"-Spiel
Abbildung 9 Online-Tagebuch-Ausschnitt
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