Digitale Animation: vom Bleistift zum Pixel
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin [u.a.]
Spektrum, Akad. Verl.
2008
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Beschreibung für Leser Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVIII, 506 S. zahlr. Ill. 25 cm CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783827418678 |
Internformat
MARC
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TONY WHITE DIGITALE ANIMATION VOM BLEISTIFT ZUM PIXEL UEBERSETZUNG
CLAUDIA KOCH UND KATHLEENAERMES SPEKTRUM K*/J. AKADEMISCHER VERLAG 1 DIE
ENTSTEHUNG IDEENFINDUNG 2 GEISTIGES EIGENTUM UND COPYRIGHT 3 DIE RECHTE
KAUFEN BZW. OPTIONEN SICHERN 5 LIZENZFREIES MATERIAL 7 SCHUETZEN SIE IHRE
EIGENEN IDEEN 7 EIGENTUMSNACHWEIS 8 GEHEIMHALTUNGSABKOMMEN 8 ARBEITEN
FUER IHREN ARBEITGEBER 10 »ENDANGERED SPECIES 11 HANDLUNGSENTWICKLUNG
(STORYLINE) 12 DIE HELDENFAHRT: DIE HANDLUNGSSTRUKTUR 14 DIE HANDLUNG
ZUSAMMENFASSEN 16 »ENDANGERED SPECIES 16 ERSTELLUNG EINES SKRIPTS 17
»ENDANGERED SPECIES 25 2 CHARACTER-DESIGN DIE ENTWICKLUNG DES
2D-CHARACTER- DESIGNS 31 DIE ENTWICKLUNG DES 3D-CHARACTER-DESIGNS 32
ANIMATIONSSTIL 34 RICHTLINIEN FUER DAS CHARACTER-DESIGN 36 FORM UND
PROPORTIONEN 36 KOPFHOEHEN 37 MODELLVORLAGEN (MODEL SHEETS) 38
FARBMODELLE 39 VORDERGRUND-/HINTERGRUND-KOMPATIBILITAET 39 »ENDANGERED
SPECIES 40 CONCEPT- UND UMGEBUNGSDESIGN 41 »ENDANGERED SPECIES 43 3
PROJEKTFINANZIERUNG MAERKTE FUER ANIMATIONEN 46 FILME 47 FERNSEHEN 47
FERNSEHSERIEN UND SPECIALS 48 FERNSEHWERBUNG 49 COMPUTERSPIELE 50 DAS
WEB 50 DIREKT AUF DVD UND VIDEO 52 »ENDANGERED SPECIES 53 ZEIT- UND
FINANZPLAN 53 DEN CASHFLOW AUSRECHNEN 54 FINANZRESERVE 56 INVESTITION,
MARKETING UND VERTRIEBS- MOEGLICHKEITEN 57 VERTRIEBSAKTIVITAETEN VOR DEM
VERKAUF 60 »ENDANGERED SPECIES 62 DIE REALITAET DER PROJEKTFINANZIERUNG
62 FILMAGENTEN HINZUZIEHEN 67 RECHTSBERATUNG 69 PROJEKTPRAESENTATIONEN 71
LOGLINE (SYNOPSIS) 71 EXPOSE 72 ENTWURFSSKRIPT 72 CHARACTER-DESIGNS UND
KONZEPTZEICH- NUNGEN 73 AUSZUG AUS DEM STORYBOARD 74 ANIMIERTE
KOSTPROBEN 75 FINANZIERUNGSPLAN 76 EIGENTUMSNACHWEISE FUER RECHTE UND
GEISTIGES EIGENTUM 11 DIE WICHTIGSTEN MITARBEITER 78 PROJEKT-WEBSITE 79
DIE VORSTELLUNG DES PRAESENTATIONSPAKETES 79 DIE ENTWICKLUNG EINES KURZ-
ODER INDEPENDENT-FILMS 80 DAS PRAESENTATIONSPAKET 82 EXPOSE 82
SERIENBIBEL, ENTWURFSSKRIPT ODER »SPIELPLAN 82 CHARACTER-DESIGNS DER
HAUPTFIGUREN UND KONZEPTZEICHNUNGEN 84 AUSZUG AUS DEM STORYBOARD 84 EIN
ANIMIERTER »TEASER ODER REFERENZEN DES FILMEMACHERS 84 ZEIT- UND
FINANZPLAN 85 EIGENTUMSNACHWEIS UEBER RECHTE UND GEISTIGES EIGENTUM 87
DIE MITARBEITER 87 »ENDANGERED SPECIES 87 4 DIE REGELN DER
FILMPRC^DJUKTION KAMERAPOSITIONEN 94 EXTREME TOTALE (ULTRA-WIDE SHOT) 94
TOTALE (WIDE SHOT) 94 HALBNAHE (MID SHOT) 96 GROSSAUFNAHME (CLOSE-UP) 96
DETAILAUFNAHME (EXTREME CLOSE-UP) 97 KAMERAEINSTELLUNGEN IN EINER SZENE
KOMBINIEREN 98 KAMERAOBJEKTIVE 103 STANDARDOBJEKTIV (50-100 MM
BRENNWEITE) 103 WEITWINKELOBJEKTIV (20-35 MM BRENNWEITE) 103
TELEOBJEKTIV (85-600 MM BRENNWEITE) 104 ZOOMOBJEKTIV (28-80 MM; 18-35
MM; 70-300 MM BRENNWEITEN) 105 FISCHAUGENOBJEKTIV (6-16 MM BRENNWEITE)
106 BELEUCHTUNG UND FILTER 107 KAMERABEWEGUNGEN 108 STATISCHE KAMERA
(LOCKED DOWN) 109 SCHWENK (PAN) 109 ZOOM 110 DOLLY- (KRAN-) AUFNAHME 111
INSZENIERUNG 113 ACHSEN UND IHRE REGELN 119 ENTLANG DER ACHSE 122 DIE
ACHSE UMGEHEN 123 DER ZWISCHENSCHNITT 124 DIE KAMERA BEWEGEN 124 DIE
SCHAUSPIELER BEWEGEN 125 ZWEIER-EINSTELLUNG, PROFIL 126
ZWEIER-EINSTELLUNG, DREIVIERTEL 127 EINER-EINSTELLUNG, FRONTALLICHT 127
EINER-EINSTELLUNG, DREIVIERTEL, FRONTALLICHT, GROSSAUFNAHME 128
BLICKACHSE 129 DREI ODER MEHR FIGUREN IN EINER EINSTELLUNG 130
»ENDANGERED SPECIES 130 UEBERGAENGE ZWISCHEN DEN SZENEN 131 DER SCHNITT
(THE CUT) 131 DIE UEBERBLENDUNG (THE DISSOLVE) 131 DIE ABBLENDE (THE
FADE) 132 DIE WISCHBLENDE (THE WIPE) 132 RIPPLE UND ANDERE
BLENDEN-SPEZIALEFFEKTE 132 »ENDANGERED SPECIES 133 FILMFORMATE 134
»ENDANGERED SPECIES 135 5 TONAUFNAHMEN UND BEARBEITUNG TALENTAUSWAHL
138 TONAUFNAHMEN 140 AUFNAHMEN FUER ANIMATIONEN 143 DIALOGE AUFNEHMEN UND
KATALOGISIEREN 144 WEITERES TONMATERIAL 145 MUSIKAUFNAHMEN 149 DIE
FINALEN TONSPUREN 153 DIE ANALYSE DER TONSPUREN 153
FILMGESCHWINDIGKEITEN UND UMWANDLUNGS- VERHAELTNISSE 154 »ENDANGERED
SPECIES 156 6 STORYBOARD UND ANIMATIC STORYBOARDS 160
STORYBOARD-FORMATE 162 DIE ERSTELLUNG EINES STORYBOARDS 164 TIPPS FUER
DIE ERSTELLUNG EINES STORYBOARDS 168 ZEICHNUNGEN WIEDERVERWENDEN 168
SCHWENKEN 170 FRAMES NUMMERIEREN 172 DAS STORYBOARD FERTIGSTELLEN 172
»ENDANGERED SPECIES 173 DAS ANIMATIC (ODER LEICA REEL) 173 DIE
ERSTELLUNG DES ANIMATICS 175 »ENDANGERED SPECIES 181 7 DIGITAL DESKTOP
PRODUCTION SCHRITTE DER ANIMATIONSPRODUKTION 184 ANIMATION (2D UND 3D)
184 HINTERGRUENDE (2D) 186 UMGEBUNGEN (3D) 186 SPEZIALEFFEKTE (2D UND 3D)
187 PRUEFEN (CHECKING , 2D) 188 SCANNEN (2D) 189 KOLORIEREN (2D) 190
COMPOSIUENG (2D UND 3D) 192 SCHNITT (2D UND 3D) 194 FINALE
SYNCHRONISATION (2D UND 3D) 194 UEBERSPIELEN AUF FILM (2D UND 3D) 195
PRODUKTIONSTEAM UND ARBEITSABLAUF 196 REGISSEUR (2D UND 3D) 196
PRODUZENT (2D UND 3D) 197 AUFNAHMELEITER (2D UND 3D) 197 CHARACTER
MODELER (3D) 197 PRODUCTION DESIGNER (2D UND 3D) 9SS ANIMATOR (2D UND
3D) 198 ANIMATIONSASSISTENT (2D) 199 INBETWEENER
(ZWISCHENPHASENZEICHNER, 2D) 199 CLEAN-UP-ARTIST (2D) 200 ENVIRONMENTAL
MODELER (3D) 200 HINTERGRUND-MALER (2D) 200 CHECKER (PRUEFER, 2D) 201
SCANNER/TRICKKAMERAMANN (2D) 201 ZEICHNER (2D) 202 KOLORIST (2D) 202
TEXTURE ARTIST (TEXTURIERER 3D) 203 BELEUCHTER (LIGHTING ARTIST, 3D) 203
COMPOSITING (2D UND 3D) 203 TON-CUTTER (SOUND EDITOR) (2D UND 3D) 204
PROJEKTMANAGEMENT 204 ABLAUFPLAENE (PROGRESS CHARTS) 204 OBERSICHTSPLAN
(ROUTE SHEETS) 206 »ENDANGERED SPECIES 207 8 GRUNDREGELN DER ANIMATION
KEYS, BREAKDOWNS UND INBETWEENS 210 TIMING 213 CHARTS 215 VERLANGSAMUNG
(SLOW-IN) UND BESCHLEUNIGUNG (SLOW-OUT) 217 EXTREME POSITIONEN 220 BOEGEN
UND BEWEGUNGSPFADE 221 HOLDS 223 BETONUNG (EMPHASIS) 224 ANTICIPATION
226 GEWICHT UND GEWICHTETE BEWEGUNGEN 227 BEWEGLICHKEIT UND FLUESSIGE
BEWE- GUNGEN 232 UEBERLAPPENDE BEWEGUNGEN 233 DER GANG 234 KEYS 235
IRTF!CI';I.:IVI:2RZ*SOT!T! ! S PASSING POSITIONS 235 INBETWEENS 236
GEHZYKLEN 241 PERSONALISIERTE GANGARTEN UND TIMING 242 LAUFEN UND
LAUFZYKLEN 244 PERSONALISIERTES LAUFEN UND TIMING 245 SILHOUETTE 248
DIALOGE UND LIPPENSYNCHRONIZITAET 249 LACHEN 256 TAKES 259 AUGEN UND
AUSDRUCK 260 9 SCHRITT FUER SCHRITT ANIMIEREN KEY POSES (SCHLUESSELPOSEN)
266 HALTUNG UND DYNAMIK 270 INBETWEENS 272 MUENDER HINZUFUEGEN 274
INSZENIERUNG UND KAMERAWINKEL 275 ARBEITEN MIT FIGUREN 277 EXTREME
ACTION 277 REINZEICHNUNG (CLEAN-UP) 278 »ENDANGERED SPECIES 282
ZEICHNEN FUER ANIMATOREN 284 ZEICHNEN - DIE GRUNDBEGRIFFE 287 BLICKPUNKT
(POINT OF VIEW, POV) 287 HORIZONT 288 PERSPEKTIVE 288 FLUCHTPUNKT
(VANISHING POINT) 289 VERKUERZUNG (FORESHORTENING) 289 FLAECHE (PLANE) 290
DAS LEBEN ZEICHNEN 290 10 2D-ANIMATION - UEBERBLICK ALLES DREHT SICH UM
BLEISTIFTE UND PAPIER 296 SKRIPT 297 STORYBOARD 298 SOUNDTRACK 298
ANALYSE DER TONSPUREN 299 DESIGNS 299 ANIMATIC (LEICA REEL) 300 LAYOUTS
300 DOPE SHEETS UND PRODUKTIONSORDNER 301 ANIMATIONSTEST (LINETEST,
PENCIL TEST) 302 POSE TESTS 304 REINZEICHNUNGEN (CLEAN-UPS) 305
KOLORIEREN 306 HINTERGRUENDE 306 CHECKING (PRUEFEN) 307 COMPOSITING 308
FINALER SCHNITT UND SYNCHRONISATION 308 PROFESSIONELLES ZUBEHOER 309
LIGHTBOX 309 STANZMASCHINE UND TRICKSCHIENE 310 BILDFELDER 312 FIELD
GUIDE 314 BILDFELD-BESCHRAENKUNGEN 319 UEBERGROSSE BILDFELDER 320
ACTION-SAFE UND TITLE-SAFE 322 FERNSEHBESCHNITT 323 TIUEE-SAFE 323
»ENDANGERED SPECIES 324 11 2D-ANIMATION - GRUNDLAGEN KEYS, INBETWEENS
UND TIMING 332 CHARTS UND DIE ZAEHLWEISE DER INBETWEENS 336
STRAIGHT-AHEAD-ANIMATION 338 VERLANGSAMUNG (SLOW-IN) UND BESCHLEUNIGUNG
(SLOW-OUT) 339 MIT DRITTELN ARBEITEN 341 WIE SIE INBETWEENS ERSTELLEN
342 BEWEGUNGSPFADE 345 UEBERLAGERUNGEN 346 MEHRFACHUEBERLAGERUNGEN 347
SPAREN SIE NICHT AM KLEBEBAND! 348 DOPE SHEETS UND PRODUKTIONSORDNER 349
DAS DOPE SHEET 349 FRAME-LINIEN 350 ANMERKUNGEN DES ANIMATORS 352
ANALYSE DES AUDIOMATERIALS 353 ANIMATIONSEBENEN 354 FILM- ODER
KAMERAANWEISUNGEN 355 REGELN FUER DOPE SHEETS 356 DER PRODUKTIONSORDNER
358 SPEZIELLE ANWEISUNGEN 358 MATERIALIEN AUS ANDEREN SZENEN 359
MATERIALIEN FUER ANDERE SZENEN 359 ANGEHAENGTES DOPE SHEET 359 UMBLAETTERN
UND TRICKSCHIENEN (PEGBARS) 360 DIE VERWENDUNG EINER TRICKSCHIENE 360
OBEN AUSGERICHTETE TRICKSCHIENEN VERSUS UNTEN AUSGE- RICHTETE
TRICKSCHIENEN 361 UMBLAETTERN NACH UNTEN 362 UMBLAETTERN NACH OBEN 363
UMBLAETTERN DER GESAMTEN SZENE 364 12 2D-ANIMATION - VERFEINERN
TRACEBACKS (NACHZEICHNEN, DURCHPAU- SEN) 368 EXZENTRISCHE BEWEGUNGEN UND
TAUMELN 370 TAKES 370 SQUASH (STAUCHEN) 371 STRETCH (STRECKEN) 372
STAGGERS (TAUMELN) 373 SCHWENKS UND KAMERABEWEGUNGEN 375 SCHWENKS UND
KAMERAFAHRTEN 375 SIDE PEG PANS (SEITLICH AUSGERICHTETE SCHWENKS) 378
GEBOGENE SCHWENKS 378 SCHWENKWIEDERHOLUNGEN 379 PANNING CHARTS 382
REISSSCHWENKS 383 VERWACKELN 384 SCHWENKGESCHWINDIGKEITEN UND PROBLEME
MIT LINIENFLIMMERN 384 SCHATTEN UND EFFEKTE 385 FETOSKOPIE 390 13
2D-VEKTORANIMATION DER WERT DER EINGESCHRAENKTEN ANIMATION 394 DER
EINFACHE ANSATZ 394 FUER DAS WEB SCHREIBEN 395 STORYBOARD FUER DAS WEB
ERSTELLEN 396 WEBFIGUREN 396 SOUNDTRACKS 397 DAS ANIMATIC 398
VEKTORFILM-PRODUKTION 399 ANIMATION 400 DESIGN 400 HINTERGRUENDE 402
INBETWEENS 403 LIPPENSYNCHRONIZITAET (LIP SYNC) 404 FEINABSTIMMUNG 405
ERFINDERISCH SEIN 406 VEKTORANIMATIONEN AUSSERHALB DES WEB 407
SPIELEPRODUKTION 409 14 DAS PAPIERLOSE ANIMATIONSSTUDIO SOBALD DER
ANIMATOR BEREIT IST, KOMMT AUCH DIE SOFTWARE INS SPIEL 412 DIE
TECHNOLOGIE 413 MIRAGE 415 CINUEQ 416 DIE BEDEUTUNG DES ZEICHNENS 417 2D
ODER NICHT 2D? 418 15 3D-UEBERBLICK DIE BEDEUTUNG DES ZEICHNENS 421 DAS
KARTESISCHE KOORDINATENSYSTEM 424 CHARACTER-DESIGN 425 POLYGONE 426
GEOMETRISCHE GRUNDFORMEN 427 CHARACTER MODELING 429 MODELING FUER DIE
HANDLUNGSANFORDERUNGEN 431 RIGGING UND WEIGHTING (BAU DES
KNOCHENGERUESTES - GEWICHTUNG DER OBERFLAECHE) 432 DIREKTE UND INVERSE
KINEMATIK (FORWARD AND INVERSE KINEMATICS) 433 BONE HIERARCHY 434
KONTROLLPUNKTE HINZUFUEGEN 435 MANIPULATOREN UND NULLEN (MANIPULATORS AND
NULLS) 435 GEWICHTUNG (WEIGHTING) 436 BELEUCHTUNG UND TEXTUREN 436
ENVIRONMENTAL MODELING 440 »ENDANGERED SPECIES 442 16 3D - BEWEGUNGEN
ERSTELLEN BLOCKING OUT 444 KEY POSES 444 INBETWEENS 446 FEINARBEITEN 447
TIMING, TIMELINES UND F-KURVEN 449 TESTEN 451 TRADITIONELLE GRUNDREGELN
DER BEWE- GUNG 452 KARIKATUR VERSUS MOTION CAPTURE 454 SLIDERS UND
LIPPENSYNCHRONIZITAET 455 »ENDANGERED SPECIES 458 SZENE 70 459 V-01:
BLOCKING IN 459 V-02: DAS AUFRICHTEN DES KOERPERS IN JEDER PASSING
POSITION 460 V-03: FUSSSTELLUNGEN ANPASSEN 460 V-04: DIE AUFRICHTUNG
VERSTAERKEN 461 V-05: FUESSE BEREINIGEN 461 V-06: SEITLICHES SCHWANKEN 461
V-07: DEN KOERPER DREHEN 462 V-08: ARMBEWEGUNGEN 462 V-09: LINKEN ARM
DREHEN 462 V-10: KOERPERBEWEGUNG VERSTAERKEN UND KOPFDREHUNG EINLEITEN 463
V-11: RECHTEN ARM AN LINKEN ARM ANPASSEN 463 V-12: BELEUCHTUNG ANPASSEN
UND RENDERN 463 SZENE 71 464 V-01: BLOCKING-OUT-POSIUEONEN 464 V-02:
BLOCKING OUT DES RECHTEN ARMS 464 V-03: DEN KOERPER ANPASSEN 465 V-04:
DEN LINKEN ARM ANPASSEN 465 V-05: DEN KOERPER ANPASSEN 465 V-06: RECHTEN
UNTERARM ANPASSEN 466 V-07: LINKEN UNTERARM ANPASSEN 466 V-08: HAENDE
ANPASSEN 466 V-09: FEINARBEIT AN DER RECHTEN HAND 466 V-10: FEINARBEIT
AN DER LINKEN HAND 466 V-11: FEINARBEIT AN DEN LINKEN FINGERN 467 V-12:
FEINARBEIT AN DEN RECHTEN FINGERN 467 V-13: LINKE HAND ANPASSEN 468
V-14: HANDBEWEGUNGEN AUSBALANCIEREN 468 V-15: BELEUCHTUNG ANPASSEN UND
RENDERN 468 FAZIT 469 A FAST HAETT' ICH'S VERGESSEN . EIN RAT ZUR
JOBSUCHE 472 ZEIGEN SIE IHRE ARBEITEN 472 IHRE ZEICHENMAPPE 472 SHOWREEL
473 WEBSITES 474 DIE RICHTIGEN JOBS FINDEN 475 NETWORKING 475
RECRUITMENT OFFICERS 475 WAS WICHTIG IST 476 ERFAHRUNGEN 477 VERTRAUEN
UND BEKANNTHEITSGRAD 477 ETWAS ZUR AUFMUNTERUNG 477 B GLOSSAR 479 INDEX
499 |
adam_txt |
TONY WHITE DIGITALE ANIMATION VOM BLEISTIFT ZUM PIXEL UEBERSETZUNG
CLAUDIA KOCH UND KATHLEENAERMES SPEKTRUM K*/J. AKADEMISCHER VERLAG 1 DIE
ENTSTEHUNG IDEENFINDUNG 2 GEISTIGES EIGENTUM UND COPYRIGHT 3 DIE RECHTE
KAUFEN BZW. OPTIONEN SICHERN 5 LIZENZFREIES MATERIAL 7 SCHUETZEN SIE IHRE
EIGENEN IDEEN 7 EIGENTUMSNACHWEIS 8 GEHEIMHALTUNGSABKOMMEN 8 ARBEITEN
FUER IHREN ARBEITGEBER 10 »ENDANGERED SPECIES 11 HANDLUNGSENTWICKLUNG
(STORYLINE) 12 DIE HELDENFAHRT: DIE HANDLUNGSSTRUKTUR 14 DIE HANDLUNG
ZUSAMMENFASSEN 16 »ENDANGERED SPECIES 16 ERSTELLUNG EINES SKRIPTS 17
»ENDANGERED SPECIES 25 2 CHARACTER-DESIGN DIE ENTWICKLUNG DES
2D-CHARACTER- DESIGNS 31 DIE ENTWICKLUNG DES 3D-CHARACTER-DESIGNS 32
ANIMATIONSSTIL 34 RICHTLINIEN FUER DAS CHARACTER-DESIGN 36 FORM UND
PROPORTIONEN 36 KOPFHOEHEN 37 MODELLVORLAGEN (MODEL SHEETS) 38
FARBMODELLE 39 VORDERGRUND-/HINTERGRUND-KOMPATIBILITAET 39 »ENDANGERED
SPECIES 40 CONCEPT- UND UMGEBUNGSDESIGN 41 »ENDANGERED SPECIES 43 3
PROJEKTFINANZIERUNG MAERKTE FUER ANIMATIONEN 46 FILME 47 FERNSEHEN 47
FERNSEHSERIEN UND SPECIALS 48 FERNSEHWERBUNG 49 COMPUTERSPIELE 50 DAS
WEB 50 DIREKT AUF DVD UND VIDEO 52 »ENDANGERED SPECIES 53 ZEIT- UND
FINANZPLAN 53 DEN CASHFLOW AUSRECHNEN 54 FINANZRESERVE 56 INVESTITION,
MARKETING UND VERTRIEBS- MOEGLICHKEITEN 57 VERTRIEBSAKTIVITAETEN VOR DEM
VERKAUF 60 »ENDANGERED SPECIES 62 DIE REALITAET DER PROJEKTFINANZIERUNG
62 FILMAGENTEN HINZUZIEHEN 67 RECHTSBERATUNG 69 PROJEKTPRAESENTATIONEN 71
LOGLINE (SYNOPSIS) 71 EXPOSE 72 ENTWURFSSKRIPT 72 CHARACTER-DESIGNS UND
KONZEPTZEICH- NUNGEN 73 AUSZUG AUS DEM STORYBOARD 74 ANIMIERTE
KOSTPROBEN 75 FINANZIERUNGSPLAN 76 EIGENTUMSNACHWEISE FUER RECHTE UND
GEISTIGES EIGENTUM 11 DIE WICHTIGSTEN MITARBEITER 78 PROJEKT-WEBSITE 79
DIE VORSTELLUNG DES PRAESENTATIONSPAKETES 79 DIE ENTWICKLUNG EINES KURZ-
ODER INDEPENDENT-FILMS 80 DAS PRAESENTATIONSPAKET 82 EXPOSE 82
SERIENBIBEL, ENTWURFSSKRIPT ODER »SPIELPLAN 82 CHARACTER-DESIGNS DER
HAUPTFIGUREN UND KONZEPTZEICHNUNGEN 84 AUSZUG AUS DEM STORYBOARD 84 EIN
ANIMIERTER »TEASER ODER REFERENZEN DES FILMEMACHERS 84 ZEIT- UND
FINANZPLAN 85 EIGENTUMSNACHWEIS UEBER RECHTE UND GEISTIGES EIGENTUM 87
DIE MITARBEITER 87 »ENDANGERED SPECIES 87 4 DIE REGELN DER
FILMPRC^DJUKTION KAMERAPOSITIONEN 94 EXTREME TOTALE (ULTRA-WIDE SHOT) 94
TOTALE (WIDE SHOT) 94 HALBNAHE (MID SHOT) 96 GROSSAUFNAHME (CLOSE-UP) 96
DETAILAUFNAHME (EXTREME CLOSE-UP) 97 KAMERAEINSTELLUNGEN IN EINER SZENE
KOMBINIEREN 98 KAMERAOBJEKTIVE 103 STANDARDOBJEKTIV (50-100 MM
BRENNWEITE) 103 WEITWINKELOBJEKTIV (20-35 MM BRENNWEITE) 103
TELEOBJEKTIV (85-600 MM BRENNWEITE) 104 ZOOMOBJEKTIV (28-80 MM; 18-35
MM; 70-300 MM BRENNWEITEN) 105 FISCHAUGENOBJEKTIV (6-16 MM BRENNWEITE)
106 BELEUCHTUNG UND FILTER 107 KAMERABEWEGUNGEN 108 STATISCHE KAMERA
(LOCKED DOWN) 109 SCHWENK (PAN) 109 ZOOM 110 DOLLY- (KRAN-) AUFNAHME 111
INSZENIERUNG 113 ACHSEN UND IHRE REGELN 119 ENTLANG DER ACHSE 122 DIE
ACHSE UMGEHEN 123 DER ZWISCHENSCHNITT 124 DIE KAMERA BEWEGEN 124 DIE
SCHAUSPIELER BEWEGEN 125 ZWEIER-EINSTELLUNG, PROFIL 126
ZWEIER-EINSTELLUNG, DREIVIERTEL 127 EINER-EINSTELLUNG, FRONTALLICHT 127
EINER-EINSTELLUNG, DREIVIERTEL, FRONTALLICHT, GROSSAUFNAHME 128
BLICKACHSE 129 DREI ODER MEHR FIGUREN IN EINER EINSTELLUNG 130
»ENDANGERED SPECIES 130 UEBERGAENGE ZWISCHEN DEN SZENEN 131 DER SCHNITT
(THE CUT) 131 DIE UEBERBLENDUNG (THE DISSOLVE) 131 DIE ABBLENDE (THE
FADE) 132 DIE WISCHBLENDE (THE WIPE) 132 RIPPLE UND ANDERE
BLENDEN-SPEZIALEFFEKTE 132 »ENDANGERED SPECIES 133 FILMFORMATE 134
»ENDANGERED SPECIES 135 5 TONAUFNAHMEN UND BEARBEITUNG TALENTAUSWAHL
138 TONAUFNAHMEN 140 AUFNAHMEN FUER ANIMATIONEN 143 DIALOGE AUFNEHMEN UND
KATALOGISIEREN 144 WEITERES TONMATERIAL 145 MUSIKAUFNAHMEN 149 DIE
FINALEN TONSPUREN 153 DIE ANALYSE DER TONSPUREN 153
FILMGESCHWINDIGKEITEN UND UMWANDLUNGS- VERHAELTNISSE 154 »ENDANGERED
SPECIES 156 6 STORYBOARD UND ANIMATIC STORYBOARDS 160
STORYBOARD-FORMATE 162 DIE ERSTELLUNG EINES STORYBOARDS 164 TIPPS FUER
DIE ERSTELLUNG EINES STORYBOARDS 168 ZEICHNUNGEN WIEDERVERWENDEN 168
SCHWENKEN 170 FRAMES NUMMERIEREN 172 DAS STORYBOARD FERTIGSTELLEN 172
»ENDANGERED SPECIES 173 DAS ANIMATIC (ODER LEICA REEL) 173 DIE
ERSTELLUNG DES ANIMATICS 175 »ENDANGERED SPECIES 181 7 DIGITAL DESKTOP
PRODUCTION SCHRITTE DER ANIMATIONSPRODUKTION 184 ANIMATION (2D UND 3D)
184 HINTERGRUENDE (2D) 186 UMGEBUNGEN (3D) 186 SPEZIALEFFEKTE (2D UND 3D)
187 PRUEFEN (CHECKING , 2D) 188 SCANNEN (2D) 189 KOLORIEREN (2D) 190
COMPOSIUENG (2D UND 3D) 192 SCHNITT (2D UND 3D) 194 FINALE
SYNCHRONISATION (2D UND 3D) 194 UEBERSPIELEN AUF FILM (2D UND 3D) 195
PRODUKTIONSTEAM UND ARBEITSABLAUF 196 REGISSEUR (2D UND 3D) 196
PRODUZENT (2D UND 3D) 197 AUFNAHMELEITER (2D UND 3D) 197 CHARACTER
MODELER (3D) 197 PRODUCTION DESIGNER (2D UND 3D) 9SS ANIMATOR (2D UND
3D) 198 ANIMATIONSASSISTENT (2D) 199 INBETWEENER
(ZWISCHENPHASENZEICHNER, 2D) 199 CLEAN-UP-ARTIST (2D) 200 ENVIRONMENTAL
MODELER (3D) 200 HINTERGRUND-MALER (2D) 200 CHECKER (PRUEFER, 2D) 201
SCANNER/TRICKKAMERAMANN (2D) 201 ZEICHNER (2D) 202 KOLORIST (2D) 202
TEXTURE ARTIST (TEXTURIERER 3D) 203 BELEUCHTER (LIGHTING ARTIST, 3D) 203
COMPOSITING (2D UND 3D) 203 TON-CUTTER (SOUND EDITOR) (2D UND 3D) 204
PROJEKTMANAGEMENT 204 ABLAUFPLAENE (PROGRESS CHARTS) 204 OBERSICHTSPLAN
(ROUTE SHEETS) 206 »ENDANGERED SPECIES 207 8 GRUNDREGELN DER ANIMATION
KEYS, BREAKDOWNS UND INBETWEENS 210 TIMING 213 CHARTS 215 VERLANGSAMUNG
(SLOW-IN) UND BESCHLEUNIGUNG (SLOW-OUT) 217 EXTREME POSITIONEN 220 BOEGEN
UND BEWEGUNGSPFADE 221 HOLDS 223 BETONUNG (EMPHASIS) 224 ANTICIPATION
226 GEWICHT UND GEWICHTETE BEWEGUNGEN 227 BEWEGLICHKEIT UND FLUESSIGE
BEWE- GUNGEN 232 UEBERLAPPENDE BEWEGUNGEN 233 DER GANG 234 KEYS 235
IRTF!CI';I.:IVI:2RZ*SOT!T! ! S PASSING POSITIONS 235 INBETWEENS 236
GEHZYKLEN 241 PERSONALISIERTE GANGARTEN UND TIMING 242 LAUFEN UND
LAUFZYKLEN 244 PERSONALISIERTES LAUFEN UND TIMING 245 SILHOUETTE 248
DIALOGE UND LIPPENSYNCHRONIZITAET 249 LACHEN 256 TAKES 259 AUGEN UND
AUSDRUCK 260 9 SCHRITT FUER SCHRITT ANIMIEREN KEY POSES (SCHLUESSELPOSEN)
266 HALTUNG UND DYNAMIK 270 INBETWEENS 272 MUENDER HINZUFUEGEN 274
INSZENIERUNG UND KAMERAWINKEL 275 ARBEITEN MIT FIGUREN 277 EXTREME
ACTION 277 REINZEICHNUNG (CLEAN-UP) 278 »ENDANGERED SPECIES 282
ZEICHNEN FUER ANIMATOREN 284 ZEICHNEN - DIE GRUNDBEGRIFFE 287 BLICKPUNKT
(POINT OF VIEW, POV) 287 HORIZONT 288 PERSPEKTIVE 288 FLUCHTPUNKT
(VANISHING POINT) 289 VERKUERZUNG (FORESHORTENING) 289 FLAECHE (PLANE) 290
DAS LEBEN ZEICHNEN 290 10 2D-ANIMATION - UEBERBLICK ALLES DREHT SICH UM
BLEISTIFTE UND PAPIER 296 SKRIPT 297 STORYBOARD 298 SOUNDTRACK 298
ANALYSE DER TONSPUREN 299 DESIGNS 299 ANIMATIC (LEICA REEL) 300 LAYOUTS
300 DOPE SHEETS UND PRODUKTIONSORDNER 301 ANIMATIONSTEST (LINETEST,
PENCIL TEST) 302 POSE TESTS 304 REINZEICHNUNGEN (CLEAN-UPS) 305
KOLORIEREN 306 HINTERGRUENDE 306 CHECKING (PRUEFEN) 307 COMPOSITING 308
FINALER SCHNITT UND SYNCHRONISATION 308 PROFESSIONELLES ZUBEHOER 309
LIGHTBOX 309 STANZMASCHINE UND TRICKSCHIENE 310 BILDFELDER 312 FIELD
GUIDE 314 BILDFELD-BESCHRAENKUNGEN 319 UEBERGROSSE BILDFELDER 320
ACTION-SAFE UND TITLE-SAFE 322 FERNSEHBESCHNITT 323 TIUEE-SAFE 323
»ENDANGERED SPECIES 324 11 2D-ANIMATION - GRUNDLAGEN KEYS, INBETWEENS
UND TIMING 332 CHARTS UND DIE ZAEHLWEISE DER INBETWEENS 336
STRAIGHT-AHEAD-ANIMATION 338 VERLANGSAMUNG (SLOW-IN) UND BESCHLEUNIGUNG
(SLOW-OUT) 339 MIT DRITTELN ARBEITEN 341 WIE SIE INBETWEENS ERSTELLEN
342 BEWEGUNGSPFADE 345 UEBERLAGERUNGEN 346 MEHRFACHUEBERLAGERUNGEN 347
SPAREN SIE NICHT AM KLEBEBAND! 348 DOPE SHEETS UND PRODUKTIONSORDNER 349
DAS DOPE SHEET 349 FRAME-LINIEN 350 ANMERKUNGEN DES ANIMATORS 352
ANALYSE DES AUDIOMATERIALS 353 ANIMATIONSEBENEN 354 FILM- ODER
KAMERAANWEISUNGEN 355 REGELN FUER DOPE SHEETS 356 DER PRODUKTIONSORDNER
358 SPEZIELLE ANWEISUNGEN 358 MATERIALIEN AUS ANDEREN SZENEN 359
MATERIALIEN FUER ANDERE SZENEN 359 ANGEHAENGTES DOPE SHEET 359 UMBLAETTERN
UND TRICKSCHIENEN (PEGBARS) 360 DIE VERWENDUNG EINER TRICKSCHIENE 360
OBEN AUSGERICHTETE TRICKSCHIENEN VERSUS UNTEN AUSGE- RICHTETE
TRICKSCHIENEN 361 UMBLAETTERN NACH UNTEN 362 UMBLAETTERN NACH OBEN 363
UMBLAETTERN DER GESAMTEN SZENE 364 12 2D-ANIMATION - VERFEINERN
TRACEBACKS (NACHZEICHNEN, DURCHPAU- SEN) 368 EXZENTRISCHE BEWEGUNGEN UND
TAUMELN 370 TAKES 370 SQUASH (STAUCHEN) 371 STRETCH (STRECKEN) 372
STAGGERS (TAUMELN) 373 SCHWENKS UND KAMERABEWEGUNGEN 375 SCHWENKS UND
KAMERAFAHRTEN 375 SIDE PEG PANS (SEITLICH AUSGERICHTETE SCHWENKS) 378
GEBOGENE SCHWENKS 378 SCHWENKWIEDERHOLUNGEN 379 PANNING CHARTS 382
REISSSCHWENKS 383 VERWACKELN 384 SCHWENKGESCHWINDIGKEITEN UND PROBLEME
MIT LINIENFLIMMERN 384 SCHATTEN UND EFFEKTE 385 FETOSKOPIE 390 13
2D-VEKTORANIMATION DER WERT DER EINGESCHRAENKTEN ANIMATION 394 DER
EINFACHE ANSATZ 394 FUER DAS WEB SCHREIBEN 395 STORYBOARD FUER DAS WEB
ERSTELLEN 396 WEBFIGUREN 396 SOUNDTRACKS 397 DAS ANIMATIC 398
VEKTORFILM-PRODUKTION 399 ANIMATION 400 DESIGN 400 HINTERGRUENDE 402
INBETWEENS 403 LIPPENSYNCHRONIZITAET (LIP SYNC) 404 FEINABSTIMMUNG 405
ERFINDERISCH SEIN 406 VEKTORANIMATIONEN AUSSERHALB DES WEB 407
SPIELEPRODUKTION 409 14 DAS PAPIERLOSE ANIMATIONSSTUDIO SOBALD DER
ANIMATOR BEREIT IST, KOMMT AUCH DIE SOFTWARE INS SPIEL 412 DIE
TECHNOLOGIE 413 MIRAGE 415 CINUEQ 416 DIE BEDEUTUNG DES ZEICHNENS 417 2D
ODER NICHT 2D? 418 15 3D-UEBERBLICK DIE BEDEUTUNG DES ZEICHNENS 421 DAS
KARTESISCHE KOORDINATENSYSTEM 424 CHARACTER-DESIGN 425 POLYGONE 426
GEOMETRISCHE GRUNDFORMEN 427 CHARACTER MODELING 429 MODELING FUER DIE
HANDLUNGSANFORDERUNGEN 431 RIGGING UND WEIGHTING (BAU DES
KNOCHENGERUESTES - GEWICHTUNG DER OBERFLAECHE) 432 DIREKTE UND INVERSE
KINEMATIK (FORWARD AND INVERSE KINEMATICS) 433 BONE HIERARCHY 434
KONTROLLPUNKTE HINZUFUEGEN 435 MANIPULATOREN UND NULLEN (MANIPULATORS AND
NULLS) 435 GEWICHTUNG (WEIGHTING) 436 BELEUCHTUNG UND TEXTUREN 436
ENVIRONMENTAL MODELING 440 »ENDANGERED SPECIES 442 16 3D - BEWEGUNGEN
ERSTELLEN BLOCKING OUT 444 KEY POSES 444 INBETWEENS 446 FEINARBEITEN 447
TIMING, TIMELINES UND F-KURVEN 449 TESTEN 451 TRADITIONELLE GRUNDREGELN
DER BEWE- GUNG 452 KARIKATUR VERSUS MOTION CAPTURE 454 SLIDERS UND
LIPPENSYNCHRONIZITAET 455 »ENDANGERED SPECIES 458 SZENE 70 459 V-01:
BLOCKING IN 459 V-02: DAS AUFRICHTEN DES KOERPERS IN JEDER PASSING
POSITION 460 V-03: FUSSSTELLUNGEN ANPASSEN 460 V-04: DIE AUFRICHTUNG
VERSTAERKEN 461 V-05: FUESSE BEREINIGEN 461 V-06: SEITLICHES SCHWANKEN 461
V-07: DEN KOERPER DREHEN 462 V-08: ARMBEWEGUNGEN 462 V-09: LINKEN ARM
DREHEN 462 V-10: KOERPERBEWEGUNG VERSTAERKEN UND KOPFDREHUNG EINLEITEN 463
V-11: RECHTEN ARM AN LINKEN ARM ANPASSEN 463 V-12: BELEUCHTUNG ANPASSEN
UND RENDERN 463 SZENE 71 464 V-01: BLOCKING-OUT-POSIUEONEN 464 V-02:
BLOCKING OUT DES RECHTEN ARMS 464 V-03: DEN KOERPER ANPASSEN 465 V-04:
DEN LINKEN ARM ANPASSEN 465 V-05: DEN KOERPER ANPASSEN 465 V-06: RECHTEN
UNTERARM ANPASSEN 466 V-07: LINKEN UNTERARM ANPASSEN 466 V-08: HAENDE
ANPASSEN 466 V-09: FEINARBEIT AN DER RECHTEN HAND 466 V-10: FEINARBEIT
AN DER LINKEN HAND 466 V-11: FEINARBEIT AN DEN LINKEN FINGERN 467 V-12:
FEINARBEIT AN DEN RECHTEN FINGERN 467 V-13: LINKE HAND ANPASSEN 468
V-14: HANDBEWEGUNGEN AUSBALANCIEREN 468 V-15: BELEUCHTUNG ANPASSEN UND
RENDERN 468 FAZIT 469 A FAST HAETT' ICH'S VERGESSEN . EIN RAT ZUR
JOBSUCHE 472 ZEIGEN SIE IHRE ARBEITEN 472 IHRE ZEICHENMAPPE 472 SHOWREEL
473 WEBSITES 474 DIE RICHTIGEN JOBS FINDEN 475 NETWORKING 475
RECRUITMENT OFFICERS 475 WAS WICHTIG IST 476 ERFAHRUNGEN 477 VERTRAUEN
UND BEKANNTHEITSGRAD 477 ETWAS ZUR AUFMUNTERUNG 477 B GLOSSAR 479 INDEX
499 |
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