Lighting & Rendering: [3D-Grafiken meisterhaft beleuchten ; realistische Texturen entwickeln]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Addison-Wesley
2007
|
Ausgabe: | 2., komplett überarb. und erw. Ausg. |
Schriftenreihe: | DPI
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XV, 413 S. zahlr. Ill., graph. Darst. |
ISBN: | 9783827324498 3827324491 |
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MARC
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---|---|
adam_text | Vorwort xii
wer
soute
aieses Ducri lesen:
XU
Softwarevoraussetzungen
xiii
3 D-Software
xiii
2 D-Software
xiv
Über diese Ausgabe
XV
Kapitel Eins Die Grundlagen des Licht-Designs
1
Motivation
2
Der Raum außerhalb des Motivs
2
Die Eigenschaften des Lichts
3
Direktes und indirektes Licht
5
Schummeln
5
Schummeln bei realen Filmaufnahmen
7
Die visuellen Ziele des Licht-Designs
8
Formen begreifbar machen
8
Dinge glaubhaft machen
8
Unterstützende Shader und Effekte
10
Die Kontinuität wahren
10
Das Auge des Betrachters leiten
11
Die emotionale Wirkung
11
Beleuchtungsaufgaben
12
Ihr Arbeitsplatz
14
Die volle Kontrolle übernehmen
15
Kapitel Zwei Beleuchtungsgrundlagen
und Übungen
17
So fängt es an
18
Die Lichtquellenarten
19
Punktlichter
19
Spotlichter
20
Direktionales Licht
23
Flächenlichter
24
Objekte als Lichtquellen benutzen
26
Umgebungskugeln
27
Ambientes Licht
27
iv
Lighting
&
Rendering
Einstellmöglichkeiten und Optionen 29
Abnahmefunktion 29
Diffusion und Spiegelung 33
Das Licht beschränken 35
Strukturiertes Licht 37
Beleuchten in einer Produktion 38
Wann wird beleuchtet? 38
Der Uberprüfungszyklus 39
Lichtquellen benennen 41
Zwischenschritte verwalten 42
Übungen 43
Kapitel Drei Schatten und
Occlusion
45
Die visuelle Funktion der Schatten 46
Räumliche Beziehungen verdeutlichen 46
Zusätzliche Ansichten sichtbar machen 47
Die Komposition verbessern 48
Den Kontrast verstärken 48
Den Off-Screen-Bereich einbringen 49
Elemente integrieren 50
Welche Lichter brauchen Schatten? 51
Mehrfachschatten 51
Unterstützende Schatten 52
Die Färbung des Schattens 53
Schatten überprüfen 55
Die Perspektive und Größe der Schatten 55
Die Schattenberechnung 57
Schattenmaps 57
Raytracing-Schatten 64
Harte und weiche Schatten 67
Hartes und weiches Licht 69
Weiche Schatten mit Tiefenmaps 70
Weiche Raytracing-Schatten 72
Occlusion
75
Ambient Occlusion
75
Occlusion
und globale Illumination 76
Andere Arten von
Occlusion
78
Inhaltsverzeichnis v
Schatten vortäuschen
79
Negative Lichtquellen
79
Lichtquellen, die nur Schatten werfen
81
Schattenohj ekte
82
Die Beleuchtung backen
83
Zusammenfassung
86
Übungen
87
Kapitel Vier Umgebungen und Architektur
beleuchten
89
Tageslicht
90
Das Sonnenlicht
90
Das Himmelslicht
93
Indirektes Licht
96
Nachtszenen
98
Reale Lichter
100
Die Lichtquelle beleuchten
100
Die Beleuchtung von realen Lichtern darstellen
101
Die Beleuchtung durch Fenster
103
Indirektes Licht simulieren
105
Die Raumecken
109
Ortbare Lichtquellen
111
Globale Illumination
112
Konventionelle Radiosity
116
Photonen-Mapping
118
Final
Gathering
119
Caustics
121
Ambient Occlusion
125
Übungen
127
Kapitel Fünf Kreaturen, Figuren und
Animationen beleuchten
129
Mit Licht modellieren
130
Die Lichtrichtung
131
Definition
132
Drei-Punkt-Beleuchtung
135
Variationen
137
Keine Reeel ohne Ausnahme
138
vi
Lighting
&
Rendering
Die
Funktionen
des Lichts 138
Hauptlichter 139
Fülllichter 140
Gestreutes Licht 143
Streiflichter 144
Aufheller 148
Glanzlichter 149
Probleme bei der Beleuchtung von animierten Figuren 150
Testbilder 151
Lichter mit Figuren verbinden 151
Neue Technologien 152
1BL und GI auf einer Figur 154
Subsurface Scattering
154
Haare beleuchten 157
Augen beleuchten 158
Übungen 161
Kapitel Sechs Kameras und Belichtung 163
Blenden und Schärfentiefe verstehen 164
Echte Linsen nachahmen 166
Die Zwei-Drittel-Regel 167
Hyperfokale Distanz 167
Der Bokeh-Effekt 168
Bildraten 169
Realistische Bewegungsunschärfe 169
Belichtungszeit und Verschlusswinkel 169
Der Mythos des Kometenschweifs 172
Unscharfe Rotationen 173
Video-Halbbilder 174
Filmgeschwindigkeit 176
Die Belichtung von Fotos 177
Das Zonen-System 178
Histogramme 179
Linsenfehler simulieren 181
Linsenverzerrung 181
Chromatische Abberation 184
Vignettierung 184
Blendenflecke und
Halos
185
Übungen 187
Inhaltsverzeichnis
vii
Kapitel Sieben Komposition und Arrangement 189
Die Art der Einstellung 190
Die Größe der Einstellung 190
Blockieren der Z-Achse 192
Die Ich-Perspektive 192
Die Zweiereinstellung 193
Die Über-die-Schulter-Einstellung 194
Kamerawinkel 195
Die Aktionslinie 195
Die Perspektive 196
Hoher und niedriger Betrachtungswinkel 199
Kamerabewegungen 200
Die Komposition verbessern 20,3
Die Regel vom Dritten Teil 203
Positiver und negativer Raum 204
Das grafische Gewicht 205
Linien 207
Berührungen und Parallelen 208
Die Bildformate für Film- und Videoproduktionen 209
Formate und Seitenverhältnisse 209
Filmformate 210
Anpassungen für das Fernsehen 212
Bildbeschnitt und
Overscan
214
Übungen 215
Kapitel Acht Die Kunst und Wissenschaft
der Farben 217
Farben mischen 218
Additive Farben 218
Subtraktive Farben 219
Farbton, Sättigung und Wert anpassen 220
Wenn die Lichtfarbe auf die Oberflächenfarbe trifft 221
Farbschemata 224
Farbkontrast 225
Bedeutung von Farben 228
Farbe und Tiefe 231
Farbabgleich 233
RGB-Farben verstehen lernen 240
viii
Lighting
&
Rendering
Digitale
Farbe
243
8-Bit-Farbe
244
16-Bit-Farbe
244
HDRI
244
Kompakte
Datenformate
246
Übungen
249
Kapitel Neun Shader und
Rendering-Algorithmen
251
Shading
von Oberflächen
252
Diffuse, glänzende und spiegelnde Reflexion
252
Spiegelnde Glanzpunkte
255
Spiegelnde Glanzfarbe
(Specular Color)
257
Der Fresnel Effekt
258
Anisotropische Glanzpunkte
261
BRDF und BSSRDF
262
Anti-Aliasing
263
Over-Sampling
263
Under-Sampling
266
Filtering
267
Höhere Auflösungen
rendem
267
Raytracing
268
Beschleunigungsstrukturen im Raytracing
269
Raytracing-Reflexionen
270
Schatten
273
Transparenz und Refraktion
274
Reyes-Algorithmen
278
RenderMan Interface Standard
279
Reyes
und Raytracing
280
Z-Buffer-Rendering
281
Scanline-Rendering
281
GPU- und hardwarebeschleunigtes
Rendering
282
Hardware-Rendering
282
G PU
- Beschleun
igung
283
Interaktive Vorschau
284
Übungen
285
Inhaltsverzeichnis ix
Kapitel Zehn Texturen entwerfen und zuweisen 287
Arten des
Texture
Mapping
288
Farb-Mapping 288
Glanz-Mapping 290
Selbstleuchten-Mapping 291
Transparenz-Mapping 292
Displacement-Mapping
29 3
Rump-Mapping
295
Normalen-Mapping
297
Polynomial Texture Mapping
299
Andere
Mapping-Teclmiken
299
Fotografische Texturen
300
Tipps zum Fotografieren 300
Gescannte Texturen 303
Handgemalte Texturen 30 3
Texturautlösung 306
Ausrichtungsstrategien 308
Gekachelte Texturen 308
Dekore
314
Projektionen 317
UV-Koordinaten 321
Texturieren von Peilen 325
3 D-Zeichenprogramme 327
Prozedurale Texturen 328
Auflösungsunabhängigkeit 328
ЗО-Техшгеп
328
Animation 329
Aussehen 329
Baking
-
procedurale
Texturen in Bilder umwandeln 3 31
Look-Entwicklung 332
Ebenen malen 332
Mit Farbe anfangen 333
Mit
Displacement
anfangen 334
Übungen 337
χ
Lighting
&
Rendering
Kapitel Elf Passes rendern und
Compositing
339
Ebenen rendern
340
Hintergrundebenen
341
Matte-Objekte
342
Effektebenen
343
Warum überhaupt Ebenen?
344
Optische Effekte
345
Partikeleffekte
345
Anmerkungen zum Alpha-Kanal
346
Compositing
mit nicht vormultipliziertem
Alpha-Kanal
348
Compositing
mit vormultipliziertem Alpha-Kanal
349
Rendering in
Passes
351
Diffus-Pass
352
Glanz-
Pass
353
Reflexions-Pass
354
Schatten-
Pass
357
Umgebungs-Pass
362
Occlusion-Pass
363
Beauty-Pass
364
Global
Illumination-Pass
365
Maske-Pass
366
Tiefen-Pass
367
Pass-Management
369
Mehrere
Passes
auf einmal rendern
370
Beleuchtung im
Compositing
370
Separate Licht-Passes
370
Werkzeuge zum Ausleuchten
372
Reale Filmvorlagen einpassen
373
Referenzkugeln und Light
Probes
374
Andere Ansätze zur Lichtanpassung
377
Übungen
379
Inhaltsverzeichnis xi
Kapitel Zwölf Die
Production
Pipeline und
professionelles Arbeiten 381
Production
Pipeline 382
Planung eines Animationsfilms 382
Vorbereitung von Visual
Effects Shots
384
Kernabteilungen
(Core
Departments) 388
Darstellung der
Production
Pipeline 398
Abnahme der Arbeit 400
Arbeit mit Kunden 400
Lighters anweisen 402
Befehlskette (Chain
of Command)
403
Jobsuche als
Lighting
Artist 403
Lighting Showreel
403
Muss
ich mich spezialisieren? 406
Interner Aufstieg 407
Internationale Jobsicherheit 408
Vorantreiben der Karriere 409
Stichwortverzeichnis 410
|
adam_txt |
Vorwort xii
wer
soute
aieses Ducri lesen:
XU
Softwarevoraussetzungen
xiii
3 D-Software
xiii
2 D-Software
xiv
Über diese Ausgabe
XV
Kapitel Eins Die Grundlagen des Licht-Designs
1
Motivation
2
Der Raum außerhalb des Motivs
2
Die Eigenschaften des Lichts
3
Direktes und indirektes Licht
5
Schummeln
5
Schummeln bei realen Filmaufnahmen
7
Die visuellen Ziele des Licht-Designs
8
Formen begreifbar machen
8
Dinge glaubhaft machen
8
Unterstützende Shader und Effekte
10
Die Kontinuität wahren
10
Das Auge des Betrachters leiten
11
Die emotionale Wirkung
11
Beleuchtungsaufgaben
12
Ihr Arbeitsplatz
14
Die volle Kontrolle übernehmen
15
Kapitel Zwei Beleuchtungsgrundlagen
und Übungen
17
So fängt es an
18
Die Lichtquellenarten
19
Punktlichter
19
Spotlichter
20
Direktionales Licht
23
Flächenlichter
24
Objekte als Lichtquellen benutzen
26
Umgebungskugeln
27
Ambientes Licht
27
iv
Lighting
&
Rendering
Einstellmöglichkeiten und Optionen 29
Abnahmefunktion 29
Diffusion und Spiegelung 33
Das Licht beschränken 35
Strukturiertes Licht 37
Beleuchten in einer Produktion 38
Wann wird beleuchtet? 38
Der Uberprüfungszyklus 39
Lichtquellen benennen 41
Zwischenschritte verwalten 42
Übungen 43
Kapitel Drei Schatten und
Occlusion
45
Die visuelle Funktion der Schatten 46
Räumliche Beziehungen verdeutlichen 46
Zusätzliche Ansichten sichtbar machen 47
Die Komposition verbessern 48
Den Kontrast verstärken 48
Den Off-Screen-Bereich einbringen 49
Elemente integrieren 50
Welche Lichter brauchen Schatten? 51
Mehrfachschatten 51
Unterstützende Schatten 52
Die Färbung des Schattens 53
Schatten überprüfen 55
Die Perspektive und Größe der Schatten 55
Die Schattenberechnung 57
Schattenmaps 57
Raytracing-Schatten 64
Harte und weiche Schatten 67
Hartes und weiches Licht 69
Weiche Schatten mit Tiefenmaps 70
Weiche Raytracing-Schatten 72
Occlusion
75
Ambient Occlusion
75
Occlusion
und globale Illumination 76
Andere Arten von
Occlusion
78
Inhaltsverzeichnis v
Schatten vortäuschen
79
Negative Lichtquellen
79
Lichtquellen, die nur Schatten werfen
81
Schattenohj ekte
82
Die Beleuchtung backen
83
Zusammenfassung
86
Übungen
87
Kapitel Vier Umgebungen und Architektur
beleuchten
89
Tageslicht
90
Das Sonnenlicht
90
Das Himmelslicht
93
Indirektes Licht
96
Nachtszenen
98
Reale Lichter
100
Die Lichtquelle beleuchten
100
Die Beleuchtung von realen Lichtern darstellen
101
Die Beleuchtung durch Fenster
103
Indirektes Licht simulieren
105
Die Raumecken
109
Ortbare Lichtquellen
111
Globale Illumination
112
Konventionelle Radiosity
116
Photonen-Mapping
118
Final
Gathering
119
Caustics
121
Ambient Occlusion
125
Übungen
127
Kapitel Fünf Kreaturen, Figuren und
Animationen beleuchten
129
Mit Licht modellieren
130
Die Lichtrichtung
131
Definition
132
Drei-Punkt-Beleuchtung
135
Variationen
137
Keine Reeel ohne Ausnahme
138
vi
Lighting
&
Rendering
Die
Funktionen
des Lichts 138
Hauptlichter 139
Fülllichter 140
Gestreutes Licht 143
Streiflichter 144
Aufheller 148
Glanzlichter 149
Probleme bei der Beleuchtung von animierten Figuren 150
Testbilder 151
Lichter mit Figuren verbinden 151
Neue Technologien 152
1BL und GI auf einer Figur 154
Subsurface Scattering
154
Haare beleuchten 157
Augen beleuchten 158
Übungen 161
Kapitel Sechs Kameras und Belichtung 163
Blenden und Schärfentiefe verstehen 164
Echte Linsen nachahmen 166
Die Zwei-Drittel-Regel 167
Hyperfokale Distanz 167
Der Bokeh-Effekt 168
Bildraten 169
Realistische Bewegungsunschärfe 169
Belichtungszeit und Verschlusswinkel 169
Der Mythos des Kometenschweifs 172
Unscharfe Rotationen 173
Video-Halbbilder 174
Filmgeschwindigkeit 176
Die Belichtung von Fotos 177
Das Zonen-System 178
Histogramme 179
Linsenfehler simulieren 181
Linsenverzerrung 181
Chromatische Abberation 184
Vignettierung 184
Blendenflecke und
Halos
185
Übungen 187
Inhaltsverzeichnis
vii
Kapitel Sieben Komposition und Arrangement 189
Die Art der Einstellung 190
Die Größe der Einstellung 190
Blockieren der Z-Achse 192
Die Ich-Perspektive 192
Die Zweiereinstellung 193
Die Über-die-Schulter-Einstellung 194
Kamerawinkel 195
Die Aktionslinie 195
Die Perspektive 196
Hoher und niedriger Betrachtungswinkel 199
Kamerabewegungen 200
Die Komposition verbessern 20,3
Die Regel vom Dritten Teil 203
Positiver und negativer Raum 204
Das grafische Gewicht 205
Linien 207
Berührungen und Parallelen 208
Die Bildformate für Film- und Videoproduktionen 209
Formate und Seitenverhältnisse 209
Filmformate 210
Anpassungen für das Fernsehen 212
Bildbeschnitt und
Overscan
214
Übungen 215
Kapitel Acht Die Kunst und Wissenschaft
der Farben 217
Farben mischen 218
Additive Farben 218
Subtraktive Farben 219
Farbton, Sättigung und Wert anpassen 220
Wenn die Lichtfarbe auf die Oberflächenfarbe trifft 221
Farbschemata 224
Farbkontrast 225
Bedeutung von Farben 228
Farbe und Tiefe 231
Farbabgleich 233
RGB-Farben verstehen lernen 240
viii
Lighting
&
Rendering
Digitale
Farbe
243
8-Bit-Farbe
244
16-Bit-Farbe
244
HDRI
244
Kompakte
Datenformate
246
Übungen
249
Kapitel Neun Shader und
Rendering-Algorithmen
251
Shading
von Oberflächen
252
Diffuse, glänzende und spiegelnde Reflexion
252
Spiegelnde Glanzpunkte
255
Spiegelnde Glanzfarbe
(Specular Color)
257
Der Fresnel'Effekt
258
Anisotropische Glanzpunkte
261
BRDF und BSSRDF
262
Anti-Aliasing
263
Over-Sampling
263
Under-Sampling
266
Filtering
267
Höhere Auflösungen
rendem
267
Raytracing
268
Beschleunigungsstrukturen im Raytracing
269
Raytracing-Reflexionen
270
Schatten
273
Transparenz und Refraktion
274
Reyes-Algorithmen
278
RenderMan Interface Standard
279
Reyes
und Raytracing
280
Z-Buffer-Rendering
281
Scanline-Rendering
281
GPU- und hardwarebeschleunigtes
Rendering
282
Hardware-Rendering
282
G PU
- Beschleun
igung
283
Interaktive Vorschau
284
Übungen
285
Inhaltsverzeichnis ix
Kapitel Zehn Texturen entwerfen und zuweisen 287
Arten des
Texture
Mapping
288
Farb-Mapping 288
Glanz-Mapping 290
Selbstleuchten-Mapping 291
Transparenz-Mapping 292
Displacement-Mapping
29 3
Rump-Mapping
295
Normalen-Mapping
297
Polynomial Texture Mapping
299
Andere
Mapping-Teclmiken
299
Fotografische Texturen
300
Tipps zum Fotografieren 300
Gescannte Texturen 303
Handgemalte Texturen 30 3
Texturautlösung 306
Ausrichtungsstrategien 308
Gekachelte Texturen 308
Dekore
314
Projektionen 317
UV-Koordinaten 321
Texturieren von Peilen 325
3 D-Zeichenprogramme 327
Prozedurale Texturen 328
Auflösungsunabhängigkeit 328
ЗО-Техшгеп
328
Animation 329
Aussehen 329
Baking
-
procedurale
Texturen in Bilder umwandeln 3 31
Look-Entwicklung 332
Ebenen malen 332
Mit Farbe anfangen 333
Mit
Displacement
anfangen 334
Übungen 337
χ
Lighting
&
Rendering
Kapitel Elf Passes rendern und
Compositing
339
Ebenen rendern
340
Hintergrundebenen
341
Matte-Objekte
342
Effektebenen
343
Warum überhaupt Ebenen?
344
Optische Effekte
345
Partikeleffekte
345
Anmerkungen zum Alpha-Kanal
346
Compositing
mit nicht vormultipliziertem
Alpha-Kanal
348
Compositing
mit vormultipliziertem Alpha-Kanal
349
Rendering in
Passes
351
Diffus-Pass
352
Glanz-
Pass
353
Reflexions-Pass
354
Schatten-
Pass
357
Umgebungs-Pass
362
Occlusion-Pass
363
Beauty-Pass
364
Global
Illumination-Pass
365
Maske-Pass
366
Tiefen-Pass
367
Pass-Management
369
Mehrere
Passes
auf einmal rendern
370
Beleuchtung im
Compositing
370
Separate Licht-Passes
370
Werkzeuge zum Ausleuchten
372
Reale Filmvorlagen einpassen
373
Referenzkugeln und Light
Probes
374
Andere Ansätze zur Lichtanpassung
377
Übungen
379
Inhaltsverzeichnis xi
Kapitel Zwölf Die
Production
Pipeline und
professionelles Arbeiten 381
Production
Pipeline 382
Planung eines Animationsfilms 382
Vorbereitung von Visual
Effects Shots
384
Kernabteilungen
(Core
Departments) 388
Darstellung der
Production
Pipeline 398
Abnahme der Arbeit 400
Arbeit mit Kunden 400
Lighters anweisen 402
Befehlskette (Chain
of Command)
403
Jobsuche als
Lighting
Artist 403
Lighting Showreel
403
Muss
ich mich spezialisieren? 406
Interner Aufstieg 407
Internationale Jobsicherheit 408
Vorantreiben der Karriere 409
Stichwortverzeichnis 410 |
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