Escape!: Computerspiele als Kulturtechnik
Gespeichert in:
Format: | Buch |
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Köln [u.a.]
Böhlau
2007
|
Schriftenreihe: | Schriften des Deutschen Hygiene-Museums Dresden
6 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Beschreibung: | 294 S. Ill., graph. Darst. 24 cm |
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adam_text | Inhalt
Gisela Staupe
Vorwort........................................................... 7
Christian Holtorf, Claus Pias
Einleitung......................................................... 9
1. Spielgeschichten
Erkki
Huhtamo
Neues Spiel, neues Glück. Eine Archäologie des elektronischen Spiels...... 15
Mathias Mertens
„A Mind Forever Voyaging
Durch Computerspielräume von den
Siebzigern bis heute................................................. 45
Ulrike Pilarczyk
Über die Schwierigkeit, Computerspiele (pädagogisch) zu beurteilen....... 55
Mark Butler
Zur Performativität des Computerspielens - Erfahrende Beobachtung
beim digitalen Nervenkitzel.......................................... 65
Astrid Deuber-Mankowsky
Das virtuelle Geschlecht.
Gender
und Computerspiele, eine diskurs¬
analytische Annäherung............................................. 85
2. Gesellschaft der Spiele
Fritz Bohle
Computerspiele - nicht zu viel, sondern eher zu wenig Spiel.
Eine Betrachtung aus
kultur-
und arbeitssoziologischer Sicht ............. 107
Jürgen Fritz
Virtuell spielen - real erleben......................................... 129
RobertPfaller
Immer fleißig spielen! Profaner Realismus und Heiliger Ernst zwischen
Menschen und Maschinen........................................... 147
Christian Holtorf
Läßt sich dem Spiel entkommen? Zur Pragmatik des Ernstfalls............ 161
Florian Rotzer
Das Leben als Spiel. Konturen einer ludischen Gesellschaft............... 171
3. Politiken des Spiels
Gregory Bateson
Eine Theorie des Spiels und der Phantasie ............................. 193
Kommentar von Claus Pias ........................................ 208
Eva Horn
Den Krieg als Spiel denken:
Boyscouts and
Wargames................... 215
Hans W. Hofmann
Führungsautomaten in Gefechtssimulationssystemen. Ansätze, Möglich¬
keiten und Grenzen................................................. 225
Claus Pias
Wirklich problematisch. Lernen von „frivolen Gegenständen ............. 255
Alexander R.
Galloway
Den Code spielen. Allegorien der Kontrolle in
Civilization
................ 271
Anhang
Autorinnen und Autoren ............................................ 289
Textnachweise..................................................... 295
SPIELEN IST EINE ERNSTE SACHE. SO ERKLÄRT SICH NICHT NUR DAS SELBSTVERSTÄNDNIS DER SPIELER, SONDERN AUCH DIE
VIELFALT GESELLSCHAFTLICHER DISKURSE ÜBER DAS SPIEL. ALS KULTURELLES PHÄNOMEN GEHÖRT ES ZWAR SEIT JEHER ZUM
MENSCHLICHEN LEBEN, DOCH NICHT ZU ALLEN ZEITEN IST JEDES SPIEL MÖGLICH. IN DEN LETZTEN JAHRZEHNTEN HABEN COM¬
PUTERSPIELE EINE KONJUNKTUR DES SPIELENS AUSGELÖST UND DIE FRAGE NACH EINER NEUEN EPOCHE DES SPIELS AUFGE¬
WORFEN. DIESER BAND GIBT EINEN BREITEN ÜBERBLICK ÜBER DIE WELT DER COMPUTERSPIELE. MEDIENWISSENSCHAFTLER,
KULTURTHEORETIKER, PÄDAGOGEN UND PHILOSOPHEN DISKUTIEREN ÜBER DAS SPIELEN DES ERNSTFALLS UND DEN ERNSTFALL
DES COMPUTERSPIELS: WAS SIND COMPUTERSPIELE, WIE SIND SIE ENTSTANDEN UND WODURCH FUNKTIONIEREN SIE? WELCHE
FOLGEN KÖNNEN ODER SOLLEN SPIELE HABEN? UND WIE LASSEN SICH SPIEL UND NICHTSPIEL NOCH UNTERSCHEIDEN?
DA DER COMPUTER - JENSEITS VON KULTURPESSIMISMUS UND PÄDAGOGISCHEN VORBEHALTEN GEGENÜBER DEM COMPUTER¬
SPIELER - ZUM BASIS-MEDIUM UNSERES LERNENS UND ARBEITENS GEWORDEN IST, GERATEN DAMIT POLITISCHES, SOZIALES
ODER ÖKONOMISCHES HANDELN, ABER AUCH WISSENSCHAFTLICHE KENNTNISSE GLEICHERMAßEN UNTER DIE BEDINGUNGEN DES
COMPUTERSPIELS.
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Inhalt
Gisela Staupe
Vorwort. 7
Christian Holtorf, Claus Pias
Einleitung. 9
1. Spielgeschichten
Erkki
Huhtamo
Neues Spiel, neues Glück. Eine Archäologie des elektronischen Spiels. 15
Mathias Mertens
„A Mind Forever Voyaging"
Durch Computerspielräume von den
Siebzigern bis heute. 45
Ulrike Pilarczyk
Über die Schwierigkeit, Computerspiele (pädagogisch) zu beurteilen. 55
Mark Butler
Zur Performativität des Computerspielens - Erfahrende Beobachtung
beim digitalen Nervenkitzel. 65
Astrid Deuber-Mankowsky
Das virtuelle Geschlecht.
Gender
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analytische Annäherung. 85
2. Gesellschaft der Spiele
Fritz Bohle
Computerspiele - nicht zu viel, sondern eher zu wenig Spiel.
Eine Betrachtung aus
kultur-
und arbeitssoziologischer Sicht . 107
Jürgen Fritz
Virtuell spielen - real erleben. 129
RobertPfaller
Immer fleißig spielen! Profaner Realismus und Heiliger Ernst zwischen
Menschen und Maschinen. 147
Christian Holtorf
Läßt sich dem Spiel entkommen? Zur Pragmatik des Ernstfalls. 161
Florian Rotzer
Das Leben als Spiel. Konturen einer ludischen Gesellschaft. 171
3. Politiken des Spiels
Gregory Bateson
Eine Theorie des Spiels und der Phantasie . 193
Kommentar von Claus Pias . 208
Eva Horn
Den Krieg als Spiel denken:
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Wargames. 215
Hans W. Hofmann
Führungsautomaten in Gefechtssimulationssystemen. Ansätze, Möglich¬
keiten und Grenzen. 225
Claus Pias
Wirklich problematisch. Lernen von „frivolen Gegenständen". 255
Alexander R.
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Den Code spielen. Allegorien der Kontrolle in
Civilization
. 271
Anhang
Autorinnen und Autoren . 289
Textnachweise. 295
SPIELEN IST EINE ERNSTE SACHE. SO ERKLÄRT SICH NICHT NUR DAS SELBSTVERSTÄNDNIS DER SPIELER, SONDERN AUCH DIE
VIELFALT GESELLSCHAFTLICHER DISKURSE ÜBER DAS SPIEL. ALS KULTURELLES PHÄNOMEN GEHÖRT ES ZWAR SEIT JEHER ZUM
MENSCHLICHEN LEBEN, DOCH NICHT ZU ALLEN ZEITEN IST JEDES SPIEL MÖGLICH. IN DEN LETZTEN JAHRZEHNTEN HABEN COM¬
PUTERSPIELE EINE KONJUNKTUR DES SPIELENS AUSGELÖST UND DIE FRAGE NACH EINER NEUEN EPOCHE DES SPIELS AUFGE¬
WORFEN. DIESER BAND GIBT EINEN BREITEN ÜBERBLICK ÜBER DIE WELT DER COMPUTERSPIELE. MEDIENWISSENSCHAFTLER,
KULTURTHEORETIKER, PÄDAGOGEN UND PHILOSOPHEN DISKUTIEREN ÜBER DAS SPIELEN DES ERNSTFALLS UND DEN ERNSTFALL
DES COMPUTERSPIELS: WAS SIND COMPUTERSPIELE, WIE SIND SIE ENTSTANDEN UND WODURCH FUNKTIONIEREN SIE? WELCHE
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spelling | Escape! Computerspiele als Kulturtechnik hrsg. von Christian Holtorf und Claus Pias Köln [u.a.] Böhlau 2007 294 S. Ill., graph. Darst. 24 cm txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Schriften des Deutschen Hygiene-Museums Dresden 6 Gesellschaft Computer games Congresses Computer games Social aspects Congresses Kulturwissenschaften (DE-588)4033597-5 gnd rswk-swf Kultursoziologie (DE-588)4133431-0 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf (DE-588)1071861417 Konferenzschrift 2005 Dresden gnd-content Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Kultursoziologie (DE-588)4133431-0 s DE-604 Kulturwissenschaften (DE-588)4033597-5 s Holtorf, Christian Sonstige oth Schriften des Deutschen Hygiene-Museums Dresden 6 (DE-604)BV023549523 6 Digitalisierung UB Passau application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=014890032&sequence=000003&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis Digitalisierung UB Passau application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=014890032&sequence=000004&line_number=0002&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Klappentext |
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