Macromedia Director 8.5 Shockwave Studio für 3D: das offizielle Trainingsbuch
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
München
Markt+Technik-Verl.
2002
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XV, 776 S. Ill., graph. Darst. CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3827262437 |
Internformat
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MACRO MEDIA*
SHOCKWAVE STUDIO FUER 3D DAS OFFIZIELLE TRAININGSBUCH
PHIL GROSS UND M I KE GROSS
UE B E R S E T Z U N G: TORSTEN W I N K L E R, PETER W I N K L ER
MACROMEDIA* PRESS MARKT+TECHNIK VERLAG
IMAGE 2
INHALTSVERZEICHNIS
EINFUEHRUNG AUTORISIERTES TRAINING FUER MACROMEDIA WAS WERDEN SIE LERNEN?
EMPFEHLENSWERTES ONLINE-GLOSSAR MINIMALE SYSTEMANFORDERUNGEN LEKTION 1
DIRECTOR-EIN UEBERBLICK EINEN ORDNER AUF DER FESTPLATTE ANLEGEN EINEN
FILM IN DIRECTOR ERSTELLEN DIE FENSTER IN DIRECTOR EINEN FILM ABSPIELEN
DARSTELLER IN DER BESETZUNG ANSEHEN BESETZUNGSPIKTOGRAMME VERSTEHEN DIE
VOREINSTELLUNGEN DES BESETZUNGSFENSTERS DAS DREHBUCH SPRITES IM DREHBUCH
ANORDNEN DIE EFFEKTKANAELE DAS SHOCKWAVE 3D-FENSTER DAS TEXTFENSTER DAS
MALFENSTER DER EIGENSCHAFTENINSPEKTOR DER 3DPI DEN 3DPI INSTALLIEREN DEN
3DPI VERWENDEN AENDERUNGEN VORNEHMEN MODIFIZIEREN IM SHOCKWAVE 3D-FENSTER
VERAENDERUNGEN ZURUECKNEHMEN VERAENDERUNGEN MIT DEM EIGENSCHAFTENINSPEKTOR
IMAGE 3
DIE I .ICHTER IM KIGENSCHAFTENINSPEKTOR VERWENDEN 40
DIE HINTERGRUNDFARBE EINSTELLEN 43
DEN SHADER IM I IIGENSCHAFTENINSPEKTOR BENUTZEN 44
MODIFIKATIONEN MIT DEM 3DPI 44
DIE 1 ULFE VON DIRECTOR VERWENDEN 48
LEKTION 2 EINEN FILM ERSTELLEN
1 UENEN NEUEN FILM ERSTELLEN ARBEITS VORBEREITUNGEN
DIE BUEHNENGROESSE FESTLEGEN
DIE BUEHNENFARBE SETZEN
DEN 3D-RENDERER AUSWAEHLEN
FINEN DARSTELLER IMPORTIEREN
KINEN FILM SPEICHERN
F.IN SPRITE ERSTELLEN
FINEN FILM ALS SCHLEIFE ABSPIELEN
F.IN BITMAP ERSTELLEN
FINEN TEXT-DARSTELLER ERSTELLEN
MEHRERE SPRITES ERSTELLEN
FIN SPRITE INS DREHBUCH EINFUEGEN
F.IN SPRITE AUSWAEHLEN
FIN SPRITE BEWEGEN
FARBEFFEKTE AUF SPRITES ANWENDEN
MEHRERE SPRITES AUSWAEHLEN
FINEN DARSTELLER MODIFIZIEREN
DIE SPRITE-POSITION FESTLEGEN
SPRITES AUSRICHTEN
FAN SPRITE ANIMIEREN
I UEN SPRITE TWEENEN
BILD-FUER-BILD-ANIMATION
DAS TEMPO EINSTELLEN
SCHLEIFEN EINFUEGEN
INTERAKTIVITAET HINZUFUEGEN
FIN VERHALTEN ABAENDERN
FAN VERHALTEN ENTFERNEN
MARKIERUNGEN BENUTZEN
FINE QUIT-SCHALTFLAECHE ERSTELLEN
FXPORTFORMATE AUSWAEHLEN
LANCN PROJEKTOR ERSTELLEN
FINEN SHOCKWAVE-FILM ERSTELLEN
FINE OBJ-DATEI IN X 3D KONVERTIEREN
50
53 53
54
56
57
59
62
63
65
66
67
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91
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100
103
105
107
110
113
IMAGE 4
LEKTION 3 VERHALTEN VERWENDEN
EIN 3D-VERHALTEN HINZUFUEGEN DIE GROESSE EINES SPRITES VERAENDERN
VERHALTENSPARAMETER VERAENDERN
DEN FILM VEROEFFENTLICHEN
DETAILLIERTERE INFORMATIONEN ZU VERHALTEN
EIN SCHALTFLAECHEN-VERHALTEN EINFUEGEN
HINZUFUEGEN DER INAKTIVEN SCHALTFLAECHENVERSION
VERHALTEN WIEDERVERWENDEN
DAS VERHALFEN SCHALTFLAECHE F/.U MARKIERUNG SPRINGEN
ANDERE SPRUNG-VERHALTEN VERWENDEN
DAS VERHALTEN / :ILM X ABSPIELEN VERWENDEN
DAS VERHALTEN WILD X ABSPIELEN
DAS VERHALTEN WIEDERGABE FERTIG
GEHE ^-//-VERHALTEN
SCHLEIFEN- UND WARTE-VERHALTEN
MIT 3D-AKTIONEN UND AUSLOESERN ARBEITEN
AUSLOESER VERWENDEN
MEHRERE AUSLOESER VERWENDEN
DAS MODELL FLEHEN UND DREHEN- VERHALTEN
DER AUSLOESER LINKE-MAUSTASTE
MIT UNSICHTBAREN MODELLEN ARBEITEN
DIE DREHACHSE FESTLEGEN
ZWEI AUSLOESER VERWENDEN
DAS KAMERA KREISEN LASSEN- VERHALTEN
ANMERKUNGEN ZU EINHEITEN
DAS KAMERA AUF DOLLY- VERHALTEN
DIE KAMERA SCHWENKEN UND DREHEN
DAS KAMERA JJW/V//-VERHALTEN
OEFFENTLICHE UND LOKALE VERHALTEN
DAS VERHALTEN KAMERA FLTRII CK.SE T^EN
DAS VERHALTEN MODELL FLEHEN
DAS /)//RR/;/AE;W/-VERHALTEN
DAS ANIMATION DTF/WE/FW-VERHALTEN
DAS VERHALTEN MODE))-LIO))ORER-LURSOR
DAS VERHALTEN AUTOMATISCHE MODELLDREHUNG
EINIGE ANDERE 3D- ERHALTEN
DAS AUF MODELL KLICKEN, UM FLIR MARKIERUNG FLI ^F/RA-VERHALTE
PRIMITIVE ERSTELLEN
DIE VERHALTEN DETAILS UND OBERFLAECHENUNTERTEI/UUG
DAS ACHSE ANZEIGEN- VERHALTEN
IMAGE 5
STREAMING -VERHALTEN 179
LETZTE BEMERKUNGEN ZU VERHALTEN 181
LEKTION 4 3D TEXT MIT VERHALTEN
WAS WERDEN SIE LERNEN? ZEITAUFWAND
DATEIEN FUER DIE LEKTION
TEXT ERSTELLEN
2D IN 3D VERWANDELN
L.IN DREH-VERHALTEN HINZUFUEGEN
DEN RAHMEN DES SPRITES EINSTELLEN
DIE 3D-TEXT-KAMERA
LINEN FARBEFFEKT ANWENDEN
DIE SEITEN VON 3D-TEXT
DIE GLAETTE EINSTELLEN
KANTE ABSCHRAEGEN
DIE TUNNELTIEFE EINSTELLEN
LINE SHADER-TEXTUR ANWENDEN
3D-TEXT MIT 2D KOMBINIEREN
FORMEN MIT DER WERKZEUGPALETTE ERSTELLEN
DIE GROESSE VON SPRITES AENDERN
TEXT POSITIONIEREN
VERHALTEN HINZULUEGEN
SONDERZEICHEN ERSTELLEN
SCHRITTARTEN EINBINDEN
DER SCHREIBMASCHINENEFFEKT
1 .INZCLBUCHSFABEN VERWENDEN
3D-BUCHSTABEN ERSTELLEN
SCHLUESSELBILDER EINFUEGEN
DIE BUCHSTABEN-ANIMATION
BUCHSTABEN DREHEN
184
185 185
185
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206
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216
217
LEKTION 5 DIRECTOR 3 D-
LINEN ORDNER ANLEGEN DIRECTOR 8.5 VORGESTELLT
WAS IST NEU IN DIRECTOR 8.5?
WAS GEHOERT ALLES ZU 3D
3D-KOMPONENTEN VERSTEHEN
MEHR ZU 3D-KOMPONENREN
DER 1 ; .RSTELLUNGSPR ZCSS
MIR LICHTERN UND KAMERAS ARL: LEITEN
-GRUNDLAGEN 220
222 222
223
224
228
228
231
231
INHALTSVERZEICHNI:
IMAGE 6
265
267
DIE PARENT-CHILDTIIERARCHIE 233
ACHSEN UND ORIENTIERUNG 234
GROESSE ZAEHLT NICHT 237
MODELLE VERSTEHEN 237
DAS SHOCKWAVE 3D-FENSTER OEFFNEN 238
DER EIGENSCHAFTENINSPEKTOR 242
LICHTER UND TEXTUREN IM EIGENSCHAFTENINSPEKTOR 247
DEN 3DPI ERFORSCHEN 250
DEN 3DPT INSTALLIEREN 251
DEN 3DPI BENUTZEN 252
VERAENDERUNGEN BEIBEHALTEN 254
DAS MODEL-REGISTER DES 3DPI 255
DIE ACHSEN ANSEHEN 256
LICHTER IM 3DPI 258
3D-VERHALTEN VERWENDEN 259
DIE 3D-ACHSEN ANZEIGEN 263
DIE ACHSEN ANZEIGEN TEIL II
EIN BEISPIEL FUER 3D-TEXT
DIE NEUE HILFE 272
LEKTION 6 MODELLE ERSTELLEN UND BEWEGEN 274
UEBERBLICK 276
PRIMITIVE VERWENDEN 276
BEGRIFFSDEFINITIONEN 277
EINE MODELLRESSOURCE ERSTELLEN 279
DIE EIGENSCHAFTEN EINER MODELLRESSOURCE VERSTEHEN 279
DER BEFEHL NEWMODEL 281
EINEN 3D-DARSTELLER ERZEUGEN 282
EIN 3D-SPRITE ERSTELLEN 283
DAS ERSTELLEN VON MODELLEN MIT EILMSKRIPTS 283
DOPPELTE NAMEN VERMEIDEN 285
BELEUCHTEN 287
DIE KAMERAANSICHT EINSTELLEN 28J
WARUM SIEHT DAS SO AUS? 2J2
DIE ACHSEN ANZEIGEN 2J6
MODELLREFERENZEN 297
BEWEGUNG ANFANGEN -J
ROTATE UND TRANSLATE BENUTZEN 300
LICHTER ERSTELLEN 303
QUADERSEITEN ENTFERNEN 307
POLYGONE, GITTERNETZE UND SEITEN VERSTEHEN 310
X
INHALTSVERZEICHNIS
IMAGE 7
HINE EBENE ERSTELLEN 312
EINE KUGEL ERSTELLEN 315
MINEN ZYLINDER ERSTELLEN 318
LEKTION 7 DIE 3D-SZENE AUFWERTEN 322
EINE NEUE QUELLDATEI ANLEGEN 324
SHADER UND TEXTUREN ANWENDEN 326
DAS NEWSHADER-KOMMANDO 327
DAS NEWTEXTURE-KOMMANDO 328
EIN BITMAP IMPORTIEREN 329
EINE TEXTUR HINZUFUEGEN 330
DEN SHADER EINEM MODELL ZUWEISEN 331
DIE EMISSIVE- UND SPECULAR- EIGENSCHAFTEN 332
MEHRERE SHADER VERWENDEN 335
EIN DREHVERHALTEN HINZUFUEGEN 339
RELATIVE DREHUNG 341
KAMERADREHUNG ERMOEGLICHEN 344
LEKTION 8 PARENT-CHILD-BEZIEHUNGEN 348
VORBEREITUNGEN 350
DIE KAMERA AUSRICHTEN 351
RELATIVE DREHUNG DEFINIEREN 354
#SELF-RELATIVE DREHUNG 358
#WORLD-RELATIVE DREHUNG 359
DREHUNG UM BENUTZERDEFINIERTE ACHSEN 361
PARENT-CHILD-BEZIEHUNGEN DEFINIEREN 364
TRANSFORMATIONEN VERSTEHEN 367
DAS ADDCHILD-KOMMANDO 373
(EIN BEISPIEL ANHAND DES UNICAR-MODELLS 374
DAS SONNENSYSTEM AUFBAUEN 378
UNABHAENGIGE BEWEGUNG HINZUFUEGEN 386
DEN MOND HINZUFUEGEN 387
LEKTION 9 VEKTORMATHEMATISCHE FUNKTIONEN 390
VORBEREITUNGEN 392
DIE KAMERA EINSTELLEN 392
VEKFORMATHEMATIK VERWENDEN 395
DIE LAENGE EINES VEKTORS 396
EINEN VEKTOR NORMIEREN 396
ZUFALLSVEKTOREN 397
IMAGE 8
439
444
MATHEMATISCHE OPERATOREN VERWENDEN 39/
DEN ABSTAND ZWEIER VEKTOREN ERMITTELN 399
WINKEL ZWISCHEN VEKTOREN 400
PERPENDI CULARTO UND CROSSPRODUCT 400
VEKTOREN KONVERTIEREN 401
DIE TRANSFORMATION DEFINIEREN 402
PHANTOMMODELLE BENUTZEN 40/
ZURUECK ZUR SONNE 410
LINE REIHE VON BEWEGUNGEN ANIMIEREN 412
DIE KAMERA INTERPOLIEREN 414
INTERPOLATIONSPROBLEME 41 /
DISTANCETO VERWENDEN 419
DREHENDE AUTORAEDER 423
LEKTION 10 LICHT 432
I JCHTQUELLEN ERSTELLEN 435
LICHTER REFERENZIEREN 436
I JCHTQUELLEN ENTFERNEN
L MGEBUNGSLICHT VERWENDEN
PUNKTLICHT VERWENDEN 44 /
DIE DIFFUSE-LINSTELLUNGEN DES SHADERS 451
GERICHTETE LICHTER VERWENDEN 4N4
VERWENDEN VON SPOTLICHT 459
CS LANZLICHTER VERWENDEN 463
LEKTION 11 SHADER UND TEXTUREN 468
HERSTELLEN UND ZUWEISEN VON TEXTUREN 4/1
WORAUF SIE BEIM VERWENDEN VON TEXTUREN ACHTEN SOLLTEN 476
AUSTAUSCHEN VON TEXTUREN 480
KACHELN VON TEXTUREN 482
DREHEN UND VERSCHIEBEN VON TEXTUREN 48 /
DAS TEXTUR-MAPPING 490
VERAENDERN EINES TEXTUR-MAPPMGS 493
VERWENDEN VON MEHREREN TEXTUREN 499
VERWENDEN DER LICHTMAPS 504
I ANSTELLEN EINER HINTERGRUNDFARBE 505
VERWENDEN VON ALPHAKANAELEN 506
EINSTELLEN VON TEXTURERENDERFORMAT 511
DER LLAT-SHADER 5P
IMAGE 9
LEKTION 12 3D-TEXT MIT LINGO
514
3D-TEXT ERSTELLEN 517
DIE AUTOMATISCHE KAMERA 521
ANWENDEN EINES ZIEHEN-VERHALTEN 525
ANPASSEN DER SPRITE-GROESSE 526
VERWENDEN DES FARBEFFEKTS HINTERGRUND TRANSPARENT 529
FLAECHEN ANZEIGEN 530
VERWENDEN DER TUNNEL DEPTH-KIGENSCHAFT 532
TEXTEN TEXTUR ZUWEISEN 534
VERWENDEN DER SUELOOTHNESS-FAGENSCHAFT 540
ABSCHRAEGEN VON 3D-TEXT 542
WAS SIE BEI DER VERWENDUNG VON 3D-TEXT BEACHTEN MUESSEN 543
TEXT DREHEN 544
TEXT EXTRUDIEREN 546
OPTIONEN FUER EXTRUDIERTEN TEXT 550
1 UNTERGRUND UND UEBERLAGERUNG 555
LEKTION 13 KLONEN 560
DUPLIZIEREN VON 1 DEMENTEN 562
UEBERPRUEFEN DES DARSTELLERSTATUS 563
FRSTELLEN VON NEUEN MODELLEN 564
VERWENDEN DES BEFEHLS CLONE 564
VOLLSTAENDIGES KLONEN MIT CLONEDEEP 568
KLONEN AUS EINEM ANDEREN DARSTELLER 570
VERWENDEN DES BEFEHLS CLONEMOTIONFROMCASTMEMBER 576
VERWENDEN DES BEFEHLS LOADFILE FUER EXFERNE DATEIEN 577
UNERWUENSCHTE KIEMENTE LOESCHEN 582
KLONEN VON GEWEHRKUGELN 583
LEKTION 14 GRUNDLAGEN DER 3D-ANIMATION 592
DIE ANIMATIONSRVPEN 594
MODELL-MODIFIZIERER VERWENDEN 597
FIN BEISPIEL FUER KEYF RAMEPL AYER 598
DIE ABSPIELLISTE FUER BEWEGUNGEN 600
DAS KOMMANDO PL AY 601
DAS KOMMANDO PLAYNEXT 604
DIE BEWEGUNGSDAUER FESTLEGEN 605
DIE FUSSBEWEGUNG ABSPIELEN 608
DAS KOMMANDO QUEUE 608
DAS KOMMANDO REMOVELAST
IMAGE 10
PLAY, PAUSE UND PLAYING VERWENDEN 610
HIN ANIMATIONSVERHALTEN HINZUFUEGEN 611
LEKTION 15 MEHR ZU KNOCHENANIMATIONEN 616
KN CHENBE VEGUNGEN VERWENDEN
ANIMATIONEN KLONEN O Z -
ANIMATIONEN VORLADEN U
OBJEKTE MIT DER KAMERA VERFOLGEN
ALLE BEWEGUNGEN KLONEN
SCHALTFLAECHEN ZUM ABSPIELEN VERWENDEN
DAS KICK-PROBLEM NEUPOSITIONIERUNG UND ACHSENSPERRUNG VERWENDEN
(,41
ANIMATIONSEREIGNISSE
BEWEGUNGEN UEBERBLENDEN
KURZE BEWEGUNGEN STEUERN
BEWEGUNGEN MAPPEN
BONE.TRANSFORM VERWENDEN MJ
DIE ABSPIELRATE ANPASSEN 650
LEKTION 16 GITTERNETZE UND IHRE AUSWAHL 656
628 630
631
635
637
643
645
646
659
661
661
666
668
DEFINIEREN VON MAECHEN FUER EIN GITTERNETZ
FESTLEGEN DER SCHEITELPUNKTE
IERSTELLEN EINES GITTERNETZES
I LINZUFUEGEN EINER COL ORLI ST FUER DAS GITTERNETZ
SPEZIFIZIEREN DER GENERATENORMA/S-ARGUMCNTC
DEFINIEREN EINER TEXTURECOORDI NATELI ST 670
DEFINIEREN VON SEPARATEN OBJEKTEN *
VERWENDEN VON SEPARATEN GITTERNETZEN UND SEPARATEN SHADERN 6 /5
ANDERN DER MESH-RESSOURCE WAEHREND DER LAUFZEIT 6 / /
/ -7Q
ERSTELLEN EINES GELAENDEGENERATORS
ZUWEISEN DES MESHDEFORM-MODIFIZIERERS 682
AENDERN DER VERTEXLI ST 6 8D
L OD DEAKTIVIEREN
HINSTELLEN DES SCHWERPUNKTS EINES MODELLS
VERWENDEN DES NODELUNDERLOC-KOMMANDOS
687
688
690
VERWENDEN DES NODEL SUNDERLOC-KOMMANDOS 693
KONVERTIEREN ZWISCHEN REFERENZFRAMES
VERWENDEN VON WORLDSPACETOSPRI TESPACE
VERWENDEN VON MODEL SUNDERRAY
WAS SIE GELERNT HABEN
696
699
700
703
IMAGE 11
LEKTION 17 3D-OPTIMIERUNG
704
DAS RENDERER-DIENSTOBJEKT HARDWARE- ODER SOFTWARE-RENDERER
VERFUEGBARE RENCLERER FINDEN
DIE COLORBUFFERRANGE-EIGENSCHAFT UEBERPRUEFEN
DIE LASTE NICHT-UNTERSTUETZTER TREIBER
LOKALES TESTEN
I- .INEN BEVORZUGTEN RENDERER AUSWAEHLEN
DEN GEGENWARTIGEN RENDERER AUSWAEHLEN
IHRE LINSTELLUNGEN UMGEHEN
VRAM
FESTSTELLEN, WIE VIEL VRAM DER BILDSCHIRM BENOETIGT
FESTSTELLEN, WIE VIEL VRAM SPRITE UND DARSTELLER
FESTSTELLEN, WIE VIEL VRAM EINE TEXTUR BENOETIGT
ANMERKUNGEN ZUM VRAM
IEDERGABEN IN SHOCKWAVE STREAMEN
BENOET IGEN
GARANTIEREN, DASS DIE MEDIEN VERFUEGBAR UND GELADEN SIND
UEBERPRUEFEN DER STATE-KIGENSCHAFT DES 3D-DARSTELLERS
DERL.OD-MODIFIZIERER
AUTOMATISCHE LOD-STEUERUNG
MANUELLE LOD-STEUERUNG
DER SDS-MODIFIZIERER
VERWENDEN DER § UNIFORM -UNTERTEILUNG
VERWENDEN DER #ADAPTI VE-L.NTERTEILUNG
VERWENDEN DER ANDEREN SDS-I EIGENSCHAFTEN
VERWENDEN VON L OD UND SDS BEI MODELLEN MIT
OPTIMIEREN VON TEXTURANWENDUNGEN
VERSCHIEDENE CULLING-TECHNIKEN
LINIGE HINWEISE ZUM SCHLUSS
GEMEINSAMEN RESSOURCEN
706
707
708
710
711
713
714
716
718
719
720
721
724
726
727
729
731
733
734
740
742
744
746
748
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753
756
759
INDEX 763
|
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author | Gross, Phil Gross, Mike |
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