Das große Buch 3ds max 4:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Düsseldorf
Data Becker
2001
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 918 S. Ill., graph. Darst. 1 CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3815821266 |
Internformat
MARC
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I
YY
3DS
MAX
4
-
DAS
IST
NEU!
.
17
1.1
DIE
NEUEN
FUNKTIONEN
IM
UEBERBLICK
.
17
CHARACTER-ANIMATION
.
18
SPIELEENTWICKLUNG
.
18
RENDER-EFFEKTE
.
19
VERBESSERTE
BENUTZEROBERFLAECHE
.
19
INTEGRATION
IM
PRODUKTIONSALLTAG
.
20
1.2
MAKING
OF:
DIE
ERSTE
ANIMATION
MIT
3DS
MAX
4
.
20
2
INDIVIDUELLE
EINSTELLUNGEN
IN
DER
YY
ARBEITSUMGEBUNG
.
31
2.1
GRAFISCHE
ANZEIGEFENSTER
.
31
ALLE
ANSICHTSARTEN
AUF
EINEN
BLICK
.
32
UNTERSCHIEDLICHE
DARSTELLUNGSMETHODEN
.
33
2.2
STEUERUNG
DER
ANSICHTSFENSTER
.
34
SICHTBARE
BEREICHE
IM
ANZEIGEFENSTER
STEUERN
.
35
BLICKWINKEL
UM
ZENTRALEN
PUNKT
VERDREHEN
.
37
BEWEGUNG
IN
PERSPEKTIVE-FENSTERN
.
39
SICHTBARKEITSBEREICHE
IN
ANSICHTSFENSTERN
.
40
BEWEGUNG
IN
KAMERA-FENSTERN
.
41
BEWEGUNG
IN
SPOTLICHT-FENSTERN
.
41
2.3
VEREINFACHTER
ARBEITSABLAUF
VIA
QUAD-MENUES
.
42
2.4
WERKZEUGE
DER
3DS
MAX
4-SYMBOLLEISTE
.
44
2.5
OPTIONEN
DER
BEFEHLSPALETTEN
.
48
2.6
ANIMATIONEN
GEZIELT
STEUERN
.
51
2.7
MOEGLICHE
FANGEINSTELLUNGEN
DEFINIEREN
.
53
3
METHODEN
IM
UMGANG
MIT
SZENEN
UND
YY
OBJEKTEN
.
55
3.1
OBJEKTE
ZUR
BEARBEITUNG
AUSWAEHLEN
.
55
AUSWAHL
EINZELNER
OBJEKTE
PER
MAUS
.
56
AUSWAHL
UEBER
REGIONEN
.
56
AUSWAHL
UEBER
OBJEKTNAMEN
.
59
SPEZIELLE
SELEKTIONSBEFEHLE
.
60
AUSWAHLSAETZE
GEZIELT
ANWENDEN
.
61
3.2
DATEN
MEHRERER
SZENEN
KOMBINIEREN
.
63
3.3
MIT
OBJEKT-GRUPPEN
EFFEKTIV
ARBEITEN
.
65
ERSTELLEN
EINER
GRUPPE
.
65
OEFFNEN
UND
SCHLIESSEN
VON
GRUPPEN
.
66
GRUPPEN
AUFLOESEN
.
66
OBJEKTE
ZU
GRUPPEN
HINZUFUEGEN
UND
HERAUSNEHMEN
.
67
OL
ANZEIGE
EINER
KONSTRUKTION
OPTIMIEREN
.
67
VERDECKEN
(OBJEKTE
AUSBLENDEN)
.
67
"
,
EINZELNES
OBJEKT
ISOLIEREN
.
69
OBJEKTE
EINFRIEREN
.
70
ANZEIGEOPTIMIERUNG
.
71
1.5
ZEICHNUNGEN
MITTELS
OBJEKTFARBEN
ORGANISIEREN
.
73
3.6
ALLES
UEBER
KOORDINATENSYSTEME
UND
GRUNDRASTER
.
74
SPEZIELLE
GRUNDRASTER-EINSTELLUNGEN
.
77
4
OBJEKTE
WAEHREND
DER
YY
KONSTRUKTIONSPHASE
NEU
POSITIONIEREN
.
79
4.1
VERSCHIEBEN,
DREHEN
UND
SKALIEREN
.
79
BEWEGUNG
UEBER
EXAKTE
KOORDINATENEINGABE
.
80
OBJEKTE
BEWEGEN
.
81
EINEN
TURM
IN
DER
HOEHE
STAUCHEN
.
89
4.2
ARTEN
DER
NICHT
SICHTBAREN
HILFSOBJEKTE
.
90
AUTOSNAP
UND
3-D-OBJEKTFANG
.
90
GRUNDRASTER
UND
RASTEROBJEKTE
.
92
EINEN
ZYLINDER
AUF
EINEN
TISCH
STELLEN
.
92
HILFSOBJEKTE
-
PUNKT,
DUMMY
UND
BAND
.
93
4.3
OBJEKTE
IN
RELATION
ZU
ANDEREN
IN
SZENE
SETZEN
.
94
POSITION
.
94
ORIENTIERUNG
.
96
SKALIERUNG
.
97
NORMALENAUSRICHTUNG
.
97
HAEUSER
ANEINANDER
AUSRICHTEN
.
97
4.4
TRANSFORMER
UND
MODIFIKATOREN
ZUWEISEN
.
98
TRANSFORMER
UND
MODIFIKATOREN
.
99
MODIFIKATOREN
KOPIEREN
UND
ARRANGIEREN
.
104
4.5
OBJEKTDATENFLUSS
UND
SPURANSICHT-FENSTER
.
106
4.6
INSTANZEN,
REFERENZEN
UND
KOPIEN
.
107
OBJEKTE
KOPIEREN
UND
MODIFIZIEREN
.
107
J,
INSTANZEN
UND
REFERENZEN
AUFLOESEN
UND
KONVERTIEREN
.
113
OBJEKTE
IM
RAUM
SPIEGELN
.
114
MEHRERE
OBJEKTKOPIEN
ERZEUGEN
.
116
KREISFOERMIGE
ANORDNUNGEN
ERSTELLEN
.
118
WENDELTREPPE
AUS
SPIRALFOERMIGER
ANORDNUNG
.
120
5
PARAMETRISCHE,
EXTRUSIONS
UND
YY
MESH-OBJEKTE
.
123
5.1
VON
QUADERN,
KUGELN,
KEGELN
UND
ZYLINDERN
.
123
QUADER
.
124
ZYLINDER
UND
PRISMA
.
126
ROHRE
.
128
KEGEL
UND
PYRAMIDE
.
129
VIERSEITIGE
PYRAMIDE
.
130
KUGEL
UND
KUGELKAPPE
.
131
TORUS
.
135
JFCV.
EBENE
.
138
POLYHEDRA
.
139
DREIKANTPRISMEN
.
144
KAPSEL
.
144
OELTANK
.
145
SPINDEL
.
146
ABGEKQUADER
.
146
ABGEKZYL
.
147
GENGON
.
147
RINGWELLE
.
147
SCHLAUCH
.
149
5.2
OBJEKTE
AUS
VERKNOTETEN
TORI
ERZEUGEN
.
149
KNOTEN
ALS
GRUNDFORM
.
151
KREIS
ALS
GRUNDFORM
.
152
V
QUERSCHNITTSFLAECHE
EINES
KOERPERS
.
152
S.3
ARBEITEN
MIT
BOOLESCHEN
OBJEKT-VERKNUEPFUNGEN
.
154
ERSTELLUNG
EINES
SPIELWUERFELS
.
155
OBJEKT
AUS
EINEM
ANDEREN
HERAUSSCHNEIDEN
.
158
DARSTELLUNG
BOOLESCHER
KOERPER
.
160
5.4
ARBEITEN
MIT
ZUSAMMENGESETZTEN
OBJEKTTYPEN
.
160
;
STREUOBJEKT
.
161
VERBINDEN-OBJEKT
.
167
SHAPEMISCHEN-OBJEKT
.
169
ANGLEICHEN-OBJEKT
.
.
170
GELAENDE
.
173
JF
OBJEKTE
AUS
VORGEGEBENEN
KOERPERN
OE
ENTWICKELN
.
177
6.1
MODIFIKATOREN
AUF
OBJEKTE
ANWENDEN
.
178
BIEGEN
.
180
VERDREHUNG
.
183
SCHRAEGSTELLEN
.
186
VERJUENGEN
.
187
KONSTRUKTION
EINES
EINFACHEN
RAUMGLEITERS
.
189
DEHNEN
.
192
ZENTRISCHE
WELLE
.
193
WELLE
.
195
RAUSCHEN
.
198
"
3D-VERSCHIEBEN
.
200
OPTIMIEREN
.
207
OBJEKTE
FACHGEMAESS
OPTIMIEREN
.
207
VOLUMENAUSWAHL
.
212
SPIEGELN
.
217
SCHNITT
.
218
KUGELFORM
.
219
DRUECKEN
.
220
KOMPRIMIEREN
.
220
GITTER
.
222
6.2
PARAMETRISCHE
NETZE
MODELLIEREN
UND
BEARBEITEN
.
223
LOW
POLYGON
MODELLING
FUER
INTERAKTIVE
SZENEN
.
225
EIN
GEBAEUDE
MIT
LOW
POLYGON
MODELLING
.
225
MODIFIKATOREN
ZUR
OBJEKTMODELLIERUNG
.
231
SCHEINBAR
RUNDE
GEGENSTAENDE
ERZEUGEN
.
244
GLAETTUNGSGRUPPEN
BEARBEITEN
.
245
KANTEN
MIT
MESHSMOOTH
ABRUNDEN
.
253
KL
OBJEKTE
PER
FREIFORM-DEFORMATION
ELASTISCH
VERFORMEN
256
6.4
WIE
SPACE
WARPS
ALS
KRAFTFELDER
AUF
OBJEKTE
WIRKEN
.
259
DIE
ANWENDUNG
VON
SPACE
WARPS
.
260
/
VERFAHREN
ZUR
MODELLIERUNG
VON
S
OBJEKTEN
.
265
7.1
FREIFORM-OBERFLAECHEN
AUS
PATCH-RASTERN
.
265
BEARBEITEN
VON
PATCH-RASTERN
.
266
SPEZIELLE
LANDSCHAFTEN
MODELLIEREN
.
266
EINE
FAHNE
WEHT
IM
WIND
.
270
7.2
ARBEITEN
MIT
SPLINES
UND
SHAPES
.
272
AUS
SPLINES
ENTSTEHT
EIN
SCHLUESSELLOCH
.
273
UEBER
KREISE
UND
SPIRALEN
.
277
SICHTBARE
SPLINES
BEIM
RENDERN
.
280
UEBER
FONTTEXTE
UND
POLYGONTEXTE
.
282
AUTOMATISCHES
ERSTELLEN
VON
SCHNITTEN
.
284
75
GEZEICHNETE
SPLINES
WEITER
BEARBEITEN
.
286
ANFANGSPUNKT
VON
SPLINES
.
287
EINFUEGEN
ZUSAETZLICHER
SCHEITELPUNKTE
.
287
7.4
SO
ENTSTEHT
EIN
RAEUMLICHER
KOERPER
.
288
EXTRUDIEREN
.
289
DREHVERFAHREN
.
290
ABSCHRAEGUNG
.
292
ABSCHRAEGUNGSPROFIL
.
295
TIS
ENTWICKELN
VON
LOFT-EXTRUSIONEN
.
296
SHAPES
UND
PFAD
.
297
SZENE
FUER
EINE
EXTRUSION
VORBEREITEN
.
298
EXTRUSIONSMETHODEN
.
300
AUFLOESUNG
UND
GENAUIGKEIT
.
301
DIE
EXTRUSION
EINER
SAEULE
.
307
VERAENDERUNG
DES
PFADS
.
317
7.6
BESTEHENDE
LOFTS
GEZIELT
VERFORMEN
.
319
AUS
EINEM
ZYLINDER
ENTSTEHT
EINE
FLASCHE
.
319
ANZEIGESTEUERUNG
IN
VERFORMUNGSRASTERN
.
326
ARBEITEN
MIT
VERDREHUNG-VERFORMUNG
.
326
7 7
FORMBILDUNG
MIT
EINPASSKURVEN
.
331
MODELLIEREN
MIT
DER
EINPASSEN-FUNKTION
.
332
;
EDITIEREN
VON
EINPASSKURVEN
.
335
KRITERIEN
FUER
EINPASSKURVEN
.
337
7.8
OBJEKTMODELLIERUNG
MIT
NURMS
.
338
8
ZENTRALPERSPEKTIVEN
MIT
KAMERAS
DEFINIEREN
.
541
8.1
GENERIEREN
EINER
NEUEN
KAMERA
IM
BILDRAUM
.
342
8.2
KAMERAS
NACHTRAEGLICH
JUSTIEREN
UND
BEWEGEN
.
344
BEWEGUNG
IN
KAMERA-FENSTERN
.
347
A'IAE
DEN
BLICKWINKEL
EINER
KAMERA
EINSTELLEN
.
349
BRENNWEITE
UND
BLICKWINKEL
.
350
HORIZONTE
UND
SCHNITTEBENEN
.
352
KAMERA
AN
ANSICHT
ANPASSEN
.
354
KAMERA
AUSRICHTEN
.
355
ORTHOGONALE
PROJEKTION
.
355
8.4
FREIE
KAMERAS
-
KAMERAS
OHNE
ZIELPUNKTE
.
356
KAMERA-ANPASSUNGEN
VORNEHMEN
.
358
OBJEKT
IN
DEN
HINTERGRUND
EINPASSEN
.
358
9
BELEUCHTUNG
-
LICHT
UND
SCHATTEN
YY
SCHAFFEN
ATMOSPHAERE
.
363
9.1
PUNKTLICHTER
FUER
SCHEINBAR
RAEUMLICHES
AUSSEHEN
.
364
AUF
DIE
BELEUCHTUNG
KOMMT
ES
AN
.
366
SPEZIELLE
RAUMWIRKUNGEN
ERZIELEN
.
369
HELLIGKEITSFAKTOREN
.
371
OBJEKTE
AUSSCHLIESSEN
.
372
LICHTABNAHMEPARAMETER
EINSTELLEN
.
373
9.2
PER
SPOTLICHT
EINEN
GEZIELTEN
LICHTKEGEL
ABGEBEN
.
375
LICHTQUELLEN
BEWEGEN
.
376
LICHTKERN
UND
HALBSCHATTEN
.
379
RECHTECKIGE
SPOTLICHTER
.
380
9.3
SCHATTEN
FUER
REALISTISCHE
DREIDIMENSIONALE
BILDER
.
381
RECHENZEIT
MIT
OVERSHOOT
SPAREN
.
383
SCHATTEN-MAPS
UND
RAYTRACE-SCHATTEN
.
383
9.4
OBJEKTE
MIT
SPEZIELLEN
ZIELSPOTLICHTERN
AUSLEUCHTEN
.
386
9.5
WENN
LICHTSTRAHLEN
PARALLEL
AUF
EINE
SZENE
TREFFEN
.
388
PARAMETER
FUER
HOTSPOT
UND
FALLOFF
.
389
RICHTUNGSLICHTER
WERFEN
SCHATTEN
.
389
EINSATZ
VON
ZIELRICHTUNGSLICHTERN
.
390
SONNENLICHT
ZU
EINER
BESTIMMTEN
ZEIT
.
391
W
RENDERN
FOTOREALISTISCHER
BILDER
UND
YY
SZENEN
.
395
10.1
RENDERING-VERFAHREN
.
395
ALLGEMEINE
RENDER-PARAMETER
.
400
PARAMETER
DES
MAX-STANDARD-RENDERERS
.
402
10.2
INTERAKTIVE
KONTROLLE
MIT
ACTIVESHADE
.
405
10.3
HINTERGRUND
EINER
SZENE
VERAENDERN
.
407
HINTERGRUNDFARBE
UND
HINTERGRUNDBILD
.
407
HIMMEL
IN
DEN
HINTERGRUND
PROJIZIEREN
.
408
10.4
MEHR
TIEFE
DURCH
SIMULATION
ATMOSPHAERISCHER
EFFEKTE
.
412
STEUERN
DER
HINTERGRUNDHELLIGKEIT
.
412
LICHTKEGEL
UND
EFFEKTVOLLE
VOLUMENLICHTER
.
413
UEBER
SCHICHTENNEBEL
UND
VOLUMENNEBEL
.
420
ENTFERNTE
OBJEKTE
VERSCHWINDEN
IM
NEBEL
.
420
SPEZIELLE
FEUEREFFEKTE
DARSTELLEN
.
428
10.5
SPEZIALEFFEKTE
UEBER
GERAENDERTE
BILDER
LEGEN
.
430
MIT
BILDUNSCHAERFE
BEWEGUNG
SIMULIEREN
.
431
LENS
EFFECTS
-
LICHTQUELLEN
SICHTBAR
MACHEN
.
437
10.6
RENDER-FUNKTIONEN
FUER
SPIELE-ENTWICKLER
.
446
N
OBERFLAECHENEIGENSCHAFTEN,
FARBEN
UND
YY
TEXTUREN
.
451
11.1
MATERIALIEN
ANZEIGEN
UND
EINEM
OBJEKT
ZUWEISEN
.
453
EIN
RAUMSCHIFF
VOR
SONNENUNTERGANG
.
453
MATERIALIEN
UND
DEREN
ANZEIGEOPTIONEN
.
457
DIE
MATERIAL/MAP-UEBERSICHT
.
460
11.2
GRUNDMATERIALIEN
MIT
GLEICHMAESSIGER
OBERFLAECHE
.
463
FARBEINSTELLUNGEN
.
464
MATERIALBIBLIOTHEKEN
.
466
GLANZ
UND
TRANSPARENZ
.
468
DOPPELSEITIGE
MATERIALIEN
.
475
KOERPER
ALS
DRAHTMODELLE
DARSTELLEN
.
476
SELBSTLEUCHTENDE
MATERIALIEN
.
478
11.3
TEXTUREN-MAPPING
FUER
MEHR
OBERFLAECHENSTRUKTUR
.
479
MAPPING
OHNE
ZAUBEREI
.
481
MAPPING-KOORDINATEN
ANLEGEN
.
483
TEXTUREN
OHNE
WIEDERHOLUNG
.
487
FLAECHEN-MAP
-
TEXTUREN
EINZELN
PROJIZIEREN
.
488
UVW-MAP-MODIFIKATOR
EINSETZEN
.
489
ERSTELLEN
VON
SCHACHBRETTMUSTERN
.
489
MAPPING
AUF
EXTRUSIONSOBJEKTEN
.
502
TEXTURE-MAPPING
.
504
RAUMSCHIFFBRUECKE
MIT
TEXTUR
BELEGEN
.
504
TRANSPARENZ
VON
FLAECHEN
STEUERN
.
510
RELIEF-MAPS
-
OBERFLAECHENUNEBENHEITEN
.
512
MEHRERE
MAPS
KOMBINIEREN
.
514
KOMPAKTE
TEXTUREN
FUER
SPIELOBJEKTE
.
515
11.4
OBERFLAECHEN
MIT
KOMBINIERTEN
MATERIALIEN
GESTALTEN
.
519
LOGISCHER
AUFBAU
VON
MATERIALIEN
.
520
DOPPELSEITIGE
MATERIALIEN
.
522
UEBERBLENDEN-MATERIALIEN
.
524
MULTI-/UNTEROBJEKT-MATERIALIEN
.
526
MATERIALIEN
FUER
RAUMGLEITER
DEFINIEREN
.
529
KABINENFENSTER
IN
EIN
RAUMSCHIFF
EINBAUEN
.
532
11.5
PROZEDURALE
UND
KOMBINIERTE
MAPS
FUER
SPEZIALEFFEKTE
.
535
2-D-MAPS
.
536
3-D-MAPS
.
539
COMPOSER
.
547
11.6
PROJIZIERTE
BILDER
DARSTELLEN
.
551
11.7
ALLES
UEBER
SPIEGELUNGEN
UND
REFLEXIONEN
.
554
ANWENDEN
VON
REFLEXION-MAPS
.
554
LANDSCHAFT
SPIEGELT
SICH
AUF
OBJEKTEN
.
554
ANWENDEN
DER
AUTOMATISCHEN
REFLEXION
.
556
ANWENDEN
VON
FLAT
MIRROR-MAPS
.
560
ANWENDEN
VON
FLAT
MIRROR-SPIEGELUNGEN
.
561
REFRAKTION
-
LICHTBRECHUNG
.
563
11.8
RAYTRACING
-
SPIEGELUNG
UND
BRECHUNG
IN
GLAS
UND
FLUESSIGKEITEN
.
565
SPEZIELLE
LICHTBRECHUNGEN
DARSTELLEN
.
566
ECHTE
REFLEXIONEN
DARSTELLEN
.
567
11.9
UNSICHTBARE
OBJEKTE
-
MATTHEIT/SCHATTEN-MATERIAL
.
569
ARBEITEN
MIT
UNSICHTBAREN
OBJEKTEN
.
569
M
A
ANIMATIONEN
ERZEUGEN,
BEARBEITEN
UND
I
E
PRAESENTIEREN
.
573
?
12.1
DAS
HERZ
DER
ANIMATION
-
KEYS
UND
SPURANSICHT-FENSTER
.
574
AUTOS
AN
EINER
VERKEHRSKREUZUNG
.
575
GRAFISCHE
DARSTELLUNG
DES
KEY-VERLAUFS
.
579
EIN
SCHEINWERFER
VERFOLGT
EIN
AUTO
.
582
EIN
UNSICHTBARES
OBJEKT
ENTTARNT
SICH
.
585
DEUTLICHE
BESCHLEUNIGUNG
DARSTELLEN
.
587
UNVERAENDERTE
BEWEGUNGSABLAEUFE
.
588
ABSPIELGESCHWINDIGKEIT
EINER
ANIMATION
.
592
12.2
DER
RENDERER
BERECHNET
DIE
ENDGUELTIGE
ANIMATION
.
593
RENDERN
IN
DER
VORSCHAU-DARSTELLUNG
.
594
RICHTIG
RENDERN
-
FEHLER
VERMEIDEN
.
597
12.3
DARSTELLUNG
KOMPLIZIERTER
BEWEGUNGEN
.
601
EIN
RAUMSCHIFF
FLIEGT
AM
MOND
VORBEI
.
601
BEWEGUNGSBAHNEN
EDITIEREN
.
603
BEWEGUNGSBAHNEN
UND
SPLINES
.
606
12.4
MIT
EXTERNEN
REFERENZEN
ARBEITEN
.
611
GANZE
SZENEN
REFERENZIEREN
.
615
12.5
ANIMIERTE
MATERIALIEN
FUER
SPEZIALEFFEKTE
.
616
ANWENDUNG
ANIMIERTER
FARBVERAENDERUNGEN
.
616
BEWEGTE
TEXTUREN
ALS
KINDERNACHTLICHT
.
617
BEI
EINEM
SEGELSCHIFF
DIE
SEGEL
SETZEN
.
620
12.6
OBJEKTE
INNERHALB
EINER
ANIMATION
VERFORMEN
.
621
EINE
KUGEL
FAELLT
AUF
DEN
BODEN
.
621
AENDERUNG
DER
OBJEKTERZEUGUNGSPARAMETER
.
624
WERTE
EINES
MODIFIKATORS
AENDERN
.
625
DIE
SEITEN
EINES
BUCHS
UMBLAETTERN
.
626
ERZEUGEN
VON
MORPH-OBJEKTEN
.
628
KANTEN
UND
FLAECHEN
IN
MESH-OBJEKTEN
.
631
EIN
BAND
LAEUFT
UEBER
MEHRERE
ROLLEN
.
633
ANIMIERTER
DETAILLIERUNGSGRAD
.
635
METHODEN
ZUR
ANIMATION
VON
SPACE
WARPS
.
637
PAPIER
VON
EINER
KUECHENROLLE
ABWICKELN
.
641
12.7
KAMERABEWEGUNGEN
MIT
DEM
CAMERA
TRACKER
ERMITTELN
.
643
12.8
PARTIKELSYSTEME
FUER
DIE
DARSTELLUNG
SPEZIELLER
EFFEKTE
.
652
SPACE
WARPS
FUER
PARTIKELSYSTEME
.
660
FALLSTUDIE
MIT
EINER
FLASCHE
.
669
FLUESSIGKEIT
AUS
FLASCHE
GIESSEN
.
672
MAPS
FUER
PARTIKELSYSTEME
.
675
PER
ATMOSPHAERENEFFEKT
EXPLOSIONEN
SIMULIEREN
.
677
EINE
KUGEL
EXPLODIERT
VOR
EINER
KAMERA
.
678
SPEZIELLE
WELTRAUMSCHLACHT-EFFEKTE
.
680
12.9
ANIMATION-CONTROLLER
FUER
BESTIMMTE
EFFEKTE
GEZIELT
ZUWEISEN
.
686
BEZIER-CONTROLLER
.
687
RAUSCHEN-CONTROLLER
.
690
PFAD-CONTROLLER
.
693
EINE
KAMERA
VERFOLGT
EINEN
FLIEGER
.
699
EINE
KUGEL
ROLLT
IN
EINEM
ROHR
.
701
ANHAENGE-CONTROLLER
.
703
WAVEFORM
.
705
ANIMATIONEN
VERTONEN
UND
AM
IW
MISCHPULT
NACHBEARBEITEN
.
707
13.1
ANIMATIONEN
VERTONEN
UND
BEWEGUNGEN
PER
KLANG
STEUERN
.
707
KLANG
AUS
WAV
UND
AVI-DATEIEN
.
708
METRONOM
UND
AUDIO-CONTROLLER
.
708
BEWEGUNG
AUF
KLANGDATEI
SYNCHRONISIEREN
.
710
SCHLAGZEUG
PER
AUDIO-CONTROLLER
ANIMIEREN
.
712
13.2
VIDEO
POST
-
ANIMATIONEN
AM
VIDEOMISCHPULT
NACHBEARBEITEN
.
715
SZENENAKTION
.
717
BILDEINGABEAKTION
.
718
BILDFILTER
.
719
BILDLAYER
.
723
BILDAUSGABE
.
726
EXTERNE
BILDQUELLEN
.
727
SCHLEIFENAKTION
.
727
ZEIT-BEREICHE
.
728
VIDEO-POST-BERECHNUNG
.
729
;,13.3
LENS
FLARE-,
GLOW
UND
INFERNO-EFFEKTE
EINMISCHEN
.
730
GLOW
.
732
LENS
FLARE
.
732
FOCUS
.
733
HIGHLIGHT
.
734
13.4
3DS
MAX
4
MIT
COMBUSTION
KOMBINIEREN
.
735
RL
A
S
,MU
*
AT
'
ON
KOMPLIZIERTER
|LT
L
E
BEWEGUNGSABLAEUFE
.
737
14.1
HIERARCHISCHE
KINEMATIK
-
OBJEKTE
ABHAENGIG
VONEINANDER
BEWEGEN
.
737
EINSATZ
HIERARCHISCHER
VERKNUEPFUNGEN
.
737
ARBEITEN
IN
DER
SCHEMATISCHEN
ANSICHT
.
740
EINSTELLEN
DER
SCHWERPUNKTE
.
743
SPERREN
VON
BEWEGUNGEN
.
746
SPEZIELLE
ANIMATIONSEINSTELLUNGEN
VORNEHMEN
.
748
FREIGEBEN
EINZELNER
BEWEGUNGSACHSEN
.
750
JUSTIEREN
EINZELNER
OBJEKTE
.
751
EINE
KLEINE
MARIONETTEN-ANIMATION
.
752
ANWENDEN
VON
VERKNUEPFUNGSBESCHRAENKUNGEN
.
755
I4.2
CHARACTER-ANIMATION
MIT
INVERSER
KINEMATIK
.
758
ERSTELLEN
EINER
EINFACHEN
FIGUR
.
759
KINEMATISCHE
KETTEN
.
761
DIE
ERSTEN
SCHRITTE
.
763
BEWEGUNG
DER
ARME
MIT
INVERSER
KINEMATIK
.
766
RANGFOLGE
VON
BEWEGUNGEN
.
771
14.3
TECHNIKEN
DER
CHARACTER-ANIMATION
.
772
FREI
GEFORMTE
BONES
.
773
INTERAKTIVE
EINSTELLUNGSMOEGLICHKEITEN
.
775
DER
HAUT-MODIFIKATOR
.
781
FUSSBALLSPIELER
.
781
14.4
DYNAMIK
-
ANIMATION
NACH
PHYSIKALISCHEN
GESETZMAESSIGKEITEN
.
786
EIN
WUERFEL
FAELLT
UEBER
EINIGE
BLOECKE
.
789
EINSTELLUNGEN
FUER
DYNAMIK-EFFEKTE
.
792
ANIMIERTE
KEGEL
-
MENSCH
AERGERE
DICH
NICHT
.
793
EIN
CD-STAPEL
WIRD
UMGESTOSSEN
.
796
UEBER
VERSCHIEDENE
MATERIALEIGENSCHAFTEN
.
798
14.5
MOTION
CAPTURE
ZUR
AUFZEICHNUNG
VON
BEWEGUNG
IN
ECHTZEIT
.
799
M
(YY
3DS
MAX
4
-
I
OE
FREQUENTLY
ASKED
QUESTIONS
.
803
1-5.1
SO
KONFIGURIEREN
UND
OPTIMIEREN
SIE
IHRE
3DS
MAX
4-LNSTALLATION
.
803
UNTERSTUETZUNG
VON
OPENGL
.
811
UNTERSTUETZUNG
DER
SPACEMOUSE
.
813
RECHNER
RENDERN
IM
NETZWERK
.
815
15.2
UEBER
DIE
VERWALTUNG
DER
DATEIFORMATE
.
820
SZENEDATEIEN
FUER
DIE
DREIDIMENSIONALE
GEOMETRIE
.
823
FREMDFORMATE
FUER
DEN
SICHEREN
IM
UND
EXPORT
.
825
FORMATE
FUER
DAS
BETRACHTEN
VON
BILDERN
UND
ANIMATIONEN
.
842
V
,
VRML
97-EXPORT
AUS
3DS
MAX
4
.
846
VRML
TEIL
1
(HYPERLINKS)
.
848
VRML
TEIL
2
(DETAILGENAUIGKEIT
-
LEVEL
OF
DETAIL)
.
851
VRML-IMPORT
.
858
15.3
CDS
IM
3DS
MAX
4-PAKET
.
859
COMBUSTION
DEMO
CD
.
859
CYCORE
CULT
3D
.
860
PLUG-IN
PARTNERS-DEMO-CD
.
861
PULSE
PRODUCER,
CREATOR
UND
PLAYER
.
862
RICH
FX
ENCODER
.
862
VECTRA3D-MAX
.
863
VIEWPOINT
.
864
1
X.
ARCHITEKTURVISUALISIERUNG
UND
I
OE
PRODUKTDESIGN
MIT
3D
STUDIO
VIZ
.
865
16.1
UNTERSCHIEDE
IN
DER
BEDIENUNG
.
865
16.2
CAD-DATENAUSTAUSCH
MIT
DWG-LINKING
.
866
MATERIALZUWEISUNG
.
870
LAYER-STEUERUNG
.
871
DATENUEBERGABE
NACH
3DS
MAX
4
.
873
16.3
PARAMETRISCHE
ARCHITEKTUR-OBJEKTE
.
873
WAENDE
.
874
FENSTER
.
875
TUEREN
.
881
TREPPEN
.
885
ZAUN
.
890
GELAENDE
.
891
PFLANZEN
.
892
MATERIALVORGABEN
.
893
16.4
DER
BESICHTIGUNGS-ASSISTENT
.
896
16.5
VERAENDERBARE
BENUTZEROBERFLAECHEN
.
899
16.6
DESIGNER'S
TOOLKIT
.
901
DIE
CD
IN
DIESEM
BUCH
.
905
STICHWORTVERZEICHNIS
.
907 |
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