Programmieren in Java:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Hanser
2001
|
Ausgabe: | 3., überarb. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVI, 411 S. Ill., graph. Darst. |
ISBN: | 3446216375 |
Internformat
MARC
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INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT.
_
.
_
.
_
.
_
.
_
.XIII
WEGWEISER
DURCH
DAS
BUCH
.
_
.
_
.
_
.
_
XV
1
DER
EINSTIEG
IN
JAVA
.
1
1.1
EIGENSCHAFTEN
VON
JAVA
.
1
1.2
WAS
IST
NEU
AN
JAVA?
.
2
1.3
POTENZIAL
FUER
DIE
ANWENDUNG
.
3
1.4
ERSTELLUNG
VON
PROGRAMMEN
.
3
1.5
UEBERSICHT:
ERSTELLUNG
.
4
1.6
ERSTE
PROGRAMME
.
5
1.6.1
TEXT-BASIERENDE
ANWENDUNG
.
5
1.6.2
APPLETS
.
7
2
ELEMENTE
DER
PROGRAMMIERUNG
.
11
2.1
DATEN
ERKLAEREN:
ELEMENTARE
DATENTYPEN
.
11
2.1.1
UEBERSICHT
DER
ELEMENTAREN
DATENTYPEN
.
11
2.1.2
DEKLARATIONEN
UND
SCHEIBWEISEN
.
12
2.1.3
BEISPIEL:
ELEMENTARE
AUSDRUECKE
.
14
2.1.4
BEISPIEL:
BEREICHSUEBERSCHREITUNGEN
.
16
2.1.5
TYPUMWANDLUNGEN
.
17
2.1.6
DEKLARATIONEN
MITSTATIC
.
18
2.1.7
NAMEN
UND
IHRE
GUELTIGKEIT
.
19
2.2
KONTROLLFLUSS
.
20
2.2.1
VERZWEIGUNG
.
21
2.2.2
MEHRFACHVERZWEIGUNG
.
25
2.2.3
SCHLEIFEN
MIT
VORABPRUEFUNG
.
26
2.2.4
SCHLEIFE
MIT
PRUEFUNG
AM
ENDE
.
29
2.2.5
VERLASSEN
VON
SCHLEIFEN
.
30
2.2.6
PROGRAMMAUSNAHMEN
.
31
2.3
METHODEN
.
34
2.3.1
DEFINITIONEN
.
34
2.3.2
BEISPIELE
FUER
METHODEN
.
37
2.3.3
REKURSION
.
40
2.3.3.1
BEISPIEL:
BERECHNUNG
DER
FAKULTAET
.40
2.3.3.2
BEISPIEL:
DIE
TUERME
VON
HANOI
.
42
2.4
FELDER
.
46
2.4.1
EINDIMENSIONALE
FELDER
.
46
2.4.1.1
GRUNDLEGENDE
DEFINITIONEN
.46
2.4.1.2
IMPLEMENTIERUNG
VON
FELDERN
IN
JAVA
.
47
2.4.1.3
ANWENDUNGSBEISPIELE
.
50
2.4.1.4
BEHANDLUNG
VON
INDEXFEHLEM
.
52
2.4.2
SUCHE
IN
FELDERN
.
53
2.4.2.1
LINEARE
SUCHE
.
53
2.4.2.2
BINAERE
SUCHE
.
54
VI
INHALTSVERZEICHNIS
2.4.3
SORTIEREN
.
55
2.4.4 MEHRDIMENSIONALE
FELDER
.
58
2.5
OPERATOREN
IN
JAVA
.
61
2.5.1.1
ARITHMETISCHE
OPERATOREN
.
62
2.5.1.2
VERGLEICHE
UND
LOGISCHE
VERKNUEPFUNGEN
.
62
2.5.1.3
REIHENFOLGE
DER
AUSWERTUNG
.
63
2.5.1.4
INKREMENT
UND
DEKREMENT
.
63
2.5.1.5
BITVERARBEITUNG
.
63
2.5.1.6
BEDINGTER
AUSDRUCK
.
64
2.6
ANSI-ESCAPE-SEQUENZEN
.
65
3
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
IN
JAVA
.
69
3.1
DAS
KONZEPT
DER
OBJEKTORIENTIERUNG
.
69
3.1.1
WEGE
ZUR
OBJEKTORIENTIERUNG.
69
3.1.1.1
OBJEKTORIENTIERUNG
ALS
ERKENNUNGSPROZESS
.
69
3.1.1.2
ABSTRAKTE
DATENTYPEN
.
70
3.1.1.3
PROBLEME
MIT
DER
PROZEDURALEN
PROGRAMMIERUNG
.
71
3.1.2
BEZIEHUNGEN
ZWISCHEN
KLASSEN
.
72
3.1.3
UNTERKLASSEN
UND
VERERBUNG
.
73
3.1.4
KLASSEN
UND
EXEMPLARE
.
75
3.1.5
ABSTRAKTE
KLASSEN
.
75
3.1.6
ENTWURF
DER
KLASSEN
.
76
3.1.6.1
TYP
1:
DIE
VORGEGEBENEN
OBJEKTE
.
76
3.1.6.2
TYP
2:
VERWALTUNGSOBJEKTE
.
76
3.1.6.3
TYP
3:
UMGEBUNGSOBJEKTE
.
77
3.1.6.4
TYP
4:
TECHNISCHE
OBJEKTE
.
77
3.1.6.5
GEMEINSAME
OBERKLASSEN
FINDEN
.
77
3.2
KLASSEN
IN
JAVA
.
78
3.2.1.1
EINE
KLASSE
ZUM
VERWALTEN
VON
PERSONEN
.
79
3.2.2
KONSTRUKTOREN
.
82
3.2.3
WERTZUWEISUNG
UND
UEBERGABE
ALS
PARAMETER
.
83
3.2.4
ATTRIBUTE
UND
METHODEN
VON
KLASSEN
.
84
3.2.4.1
GRUNDLAGEN
.
84
3.2.4.2
INITIALISIERUNG
DER
STATIC-VARIABLEN
IN
EINER
KLASSE
.
86
3.3
UNTERKLASSEN
UND
POLYMORPHIE
IN
JAVA
.
87
3.3.1
DEFINITION
.
87
3.3.2
KONSTRUKTOREN
UND
VERERBUNG
.
90
3.3.3
IMPLEMENTIERUNG
DER
POLYMORPHIE
.
91
3.3.4
CAST-ANWEISUNG
FUER
KLASSEN
.
92
3.3.5
KLASSEN
UND
AUSNAHMEN
.
93
3.3.6
ABSTRAKTE
BASISKLASSEN:
DESIGN
FUER
VERERBUNG
.
95
3.3.7
DYNAMISCHE
ERZEUGUNG
VON
INSTANZEN
.
98
3.3.8
DER
FINAL-MODIFIZIERER
.
100
3.3.9
DIE
FINALIZE-METHODE
.
101
3.4
SCHNITTSTELLENVERERBUNG
.
101
3.4.1
GRUNDLAGEN
.
101
3.4.2
BEISPIEL:
GEOMETRISCHE
OBJEKTE
.
103
3.4.3
BEISPIEL:
FUNKTIONEN
ALS
PARAMETER
.
104
INHALTSVERZEICHNIS
VII
3.4.4
BEISPIELE
AUS
DEM
JAVA-API
.
106
3.4.4.1
VERWALTUNG
VON
OBJEKTEN
.
106
3.4.4.2
EREIGNISSE
.
106
3.4.4.3
KOPIEREN
VON
OBJEKTEN
.
109
3.4.5
BEISPIEL:
INTERFACE
ALS
YYBASISKLASSE
"
.
110
3.5
INNERE
KLASSEN
.
111
3.6
SICHTBARKEIT
UND
PACKAGES
.
112
3.6.1
PACKAGES
MIT
PACKAGE,
IMPORT
.
112
3.6.1.1
BENUTZUNG
VON
KLASSEN
ODER
INTERFACES
.
112
3.6.1.2
BEREITSTELLUNG
VON
PACKAGES
.
113
3.6.1.3
ZUSAMMENWIRKEN
VON
DEFINITION
UND
BENUTZUNG
.
113
3.6.2
SICHTBARKEIT
.
114
3.7
SERIALISIERUNG
UND
TRANSIENT
.
114
3.8
AUFBAU
VON
JAVA-PROGRAMMEN
.
116
4
VERWALTUNG
VON
DATEN
_
.
_
.
_
.
_
.
_
_
121
4.1
NUETZLICHE
KLASSEN
UND
PACKAGES
.
121
4.1.1
DAS
PACKAGE
JAVA.LANG
.
122
4.1.1.1
INHALTSANGABE
FUER
DIE
SCHNITTSTELLEN
AUS
JAVA
.
LANG
.
122
4.1.1.2
INHALTSANGABE
FUER
DIE
KLASSEN
AUS
JAVA
.
LANG
.
122
4.1.1.3
ZEICHENKETTEN
IN
JAVA
.
124
4.1.1.4
DIE
KLASSE
SYSTEM
.
126
4.1.2
FORMATIERTE
AUSGABE
SPEZIELLER
KLASSEN
IN
JAVA
.
127
4.2
VERWALTEN
VON
DATEN
.
128
4.2.1
DIE
AUFZAEHLUNGSSCHNITTSTELLE
IN
JAVA
.
129
4.2.2
VEKTOREN
ZUR
AUFBEWAHRUNG
VON
OBJEKTEN
.
130
4.2.3
ASSOZIATIVE
AUFBEWAHRUNG:
HASHTABLE
.
132
4.3
ANWENDUNGEN
.
134
4.3.1
ZERLEGUNG
VON
ZEICHENKETTEN:
STRINGTOKENIZER
.
134
4.3.2
BEISPIEL:
QUERVERWEISLISTE
IN
JAVA
.
135
4.3.3
BINAERE
BAEUME
.
139
5
EIN-/AUSGABE
IN
JAVA
.
145
5.1
PRINZIP
DER
EIN-/AUSGABE
IN
JAVA
.
147
5.1.1
EINGABE
IN
JAVA
.
149
5.1.2
AUSGABE
IN
JAVA
.
152
5.2
ANWENDUNGSBEISPIELE
.
155
5.2.1
BYTEWEISE
VERARBEITUNG
VON
DATEIEN
.
155
5.2.2
BLOCKWEISE
VERARBEITUNG
VON
DATEIEN
.
157
5.2.3
TEXTDATEIEN:
KUNDENDATENSAETZE
EINLESEN
.
159
5.2.4
DATEN
IM
FORMAT
FUER
DAS
INTERNET
VERARBEITEN
.
163
5.2.5
AUFLISTUNG
ALLER
DATEIEN
IN
EINEM
VERZEICHNIS
.
165
5.2.6
ZUGRIFF
AUF
DIE
EINTRAEGE
IN
EINEM
ZIP-ARCHIV
.
166
5.3
DIELOTOOLS
.
167
5.3.1
ENTWURF
DER
LOTOOLS
.
168
5.3.2
BENUTZUNG
DER
LOTOOLS
.
172
VRN
INHALTSVERZEICHNIS
6
NEBENLAEUFIGKEIT
IN
JAVA:
THREADS
.
_
.
-
177
6.1
EINSTIEG
IN
THREADS
IN
JAVA
.
177
6.1.1
PROGRAMMIERUNG
VON
THREADS
.
177
6.1.2
THREADS
IN
APPLETS
FUER
ANIMATIONEN
.
181
6.1.2.1
EINE
BLINKENDE
FLAECHE
.
181
6.1.2.2
TANZENDE
SCHRIFT
.
183
6.1.2.3
WETTRENNEN
.
185
6.2
GRUNDLAGEN
ZU
THREADS
.
185
6.2.1
NUTZEN
VON
THREADS
.
185
6.2.2
ZUSTAENDE
VON
THREADS
.
187
6.3
MONITORE
IN
JAVA
.
188
6.3.1
GRUNDLAGEN
.
188
6.3.2
ANWENDUNG
DER
MONITORE
IN
JAVA
.
189
6.3.2.1
VERHINDERN
VON
WETTRENNEN
MIT
MONITOREN
.
189
6.3.2.2
WARTEN
AUF
EREIGNISSE
MIT
MONITOREN
.
190
6.4
STANDARDSITUATIONEN
.
191
6.4.1
ERZEUGER-VERBRAUCHER-KOPPLUNG
.
192
6.4.1.1
LOESUNG:
PUFFERUNG
MIT
NUR
EINEM
EINTRAG
.
192
6.4.1.2
LOESUNG:
ALLGEMEINER
FALL
.
194
6.4.2
LESER-SCHREIBER-PROBLEM
.
199
6.4.3
SEMAPHOREN
.
203
6.5
DEADLOCKS
.
205
6.5.1
DIE
FUENF
PHILOSOPHEN
.
205
6.5.2
MASSNAHMEN
GEGEN
DEADLOCKS
.
206
6.5.3
LOESUNGSVORSCHLAG
.
207
7
GRAPHIK-ANWENDUNGEN
IN
JAVA
.
213
7.1
STRUKTUR
VON
GUI-ANWENDUNGEN
.
213
7.1.1
HIERARCHIE
DER
FENSTER:
FENSTER
IM
FENSTER
.
214
7.1.2
PRINZIP
DER
EREIGNISGESTEUERTEN
PROGRAMMIERUNG
.
216
7.1.3
KLASSENHIERARCHIE
VON
GUI-BAUSTEINEN
.
217
7.1.4
ELEMENTARE
CONTROLS
UND
IHRE
EINBINDUNG
.
218
7.1.5
DAS
MODEL-VIEW-CONTROLLER-PARADIGMA
UND
SWING
.
220
7.1.6
ANORDNUNG
DER
KOMPONENTEN
.
221
7.2
EREIGNISSTEUERUNG
.
222
7.2.1
DIE
EREIGNISSTEUERUNG
AB
JAVA
1.1
.
222
7.2.2
DAS
YYDELEGATION
EVENT
MODEL
"
IN
JAVA
AWT
1.1
.
222
7.2.2.1
BEISPIEL
:
WINDOW-EREIGNISSE
BEARBEITEN
.
223
7.2.2.2
TYPEN
VON
EREIGNISSEN
.
224
7.2.3
EVENT
LISTENERS:
DIE
BEOBACHTER
.
225
7.2.4
EVENT
QUELLEN
.
225
7.2.5
ADAPTER
.
226
7.2.5.1
AUFSTELLUNG
ALLER
ADAPTER-KLASSEN
.
226
7.2.5.2
PRAKTISCHE
ANWENDUNGEN
.
227
7.2.6
BEARBEITUNG
VON
EREIGNISSEN
IN
EIGENEN
KOMPONENTEN
.
228
7.2.7
KOMPATIBILITAET
AWT
1.0
MIT
AWT
1.1
.
229
TABELLARISCHER
VERGLEICH
AWT
1.0
VS.
AWT
1.1
.
230
INHALTSVERZEICHNIS
IX
7.3
LAYOUTMANAGER
.
231
7.3.1
BORDERLAYOUT
.
231
7.3.2
FLOWLAYOUT
.
233
7.3.3
GRIDLAYOUT
.
234
7.3.4
CARDLAYOUT
.
235
7.3.5
GRIDBAGLAYOUT
.
236
7.3.6 SCHACHTELUNG
DER
LAYOUTS
.
239
7.4
ELEMENTARE
CONTROLS
IN
BENUTZEROBERFLAECHEN
.
240
7.4.1
ZEICHENFLAECHEN:
CANVAS
BZW.
JCOMPONENT
.
241
7.4.2
SCHALTER:
BUTTON
BZW.
JBUTTON
.
241
7.4.3
AUSWAHL
.
243
7.4.4
CHECKBOX
UND
RADIOBUTTON
.
245
7.4.5
STATISCHER
TEXT
.
247
7.4.6
LISTEN
ZUR
AUSWAHL
.
248
7.4.7
TEXTFELDER
.
250
7.4.8
ROLLBALKEN
.
253
7.4.9 MENUES
IN
JAVA
.
257
7.5
KURS:
GUI-ANWENDUNGEN
.
260
7.5.1
EINBAU
EINER
GRAPHIK-KOMPONENTE
.
260
7.5.1.1
EINE
ELEMENTARE
GRAFIK-KOMPONENTE
.
260
7.5.1.2
EIN
SCHACHBRETT
.
261
7.5.2
LEICHTGEWICHTIGE
KOMPONENTEN
.
265
7.5.3
EINBAU
VON
STEUERELEMENTEN
.
267
7.5.4
EIN
MALPROGRAMM
.
270
7.5.5
TURTLE-GRAPHIK
.
273
7.5.6 GRAPHIKEN
UND
DOUBLE
BUFFERING
.
279
7.5.7
SCROLLBARS
.
281
7.5.8 DIALOGE
IN
JAVA
.
283
7.5.9
DATEI-DIALOGE
IN
JAVA
.
287
7.5.10
EIGENE
KOMPONENTEN
ENTWICKELN
.
289
7.5.11
TUERME
VON
HANOI
.
294
7.6
GENERIEREN
VON
MENUES
UND
DIALOGEN
.
297
8
ANWENDUNGEN
FUER
DAS
INTERNET
_
.
--------
.
----
.
311
8.1
PROGRAMMIERUNG
VON
SOCKETS
.
311
8.1.1
GRUNDLAGEN
.
311
8.1.2
GRUNDLAGEN
FUER
VERBINDUNGSORIENTIERTE
SOCKETS
.
312
8.1.3
VERBINDUNGSORIENTIERTE
SOCKETS
IN
JAVA
.
313
8.2
PROJEKT:
EIN
FILE-SERVER
IN
JAVA
UND
C
.
315
8.2.1
DEFINITION
DER
AUFGABEN
UND
SCHNITTSTELLEN
.
315
8.2.2
DER
CLIENT
IN
JAVA
.
320
8.2.3
DER
SERVER
IN
C
FUER
WINDOWS-NT
UND
WINDOWS
9X
.
321
8.3
INTERNET-PROTOKOLLE
.
324
8.3.1
HTTP
325
8.3.2
FTP
327
8.3.3
SMTP.
.
329
X
INHALTSVERZEICHNIS
9
APPLETS
.
331
9.1
BESONDERHEITEN
VON
APPLETS
.
331
9.1.1
WICHTIGE
FUNKTIONEN
FUER
APPLETS
.
332
9.1.2
METHODEN
IM
ZUSAMMENHANG
MIT
APPLETS
.
334
9.1.3
START
UND
ENDE
.
335
9.1.4
SICHERHEIT
.
336
9.2
ANBINDUNG
AN
DEN
HOST
.
336
9.2.1
ANBINDUNG
AN
DEN
HOST
UEBER
SOCKETS
.
338
9.2.2
ANBINDUNG
AN
DEN
HOST
UEBER
DIE
CGI-SCHNITTSTELLE
.
342
9.2.2.1
PRINZIP
DER
CGI-SCHNITTSTELLE
.
342
9.2.2.2
CLIENT-SEITE
EINER
ANFRAGE
IN
HTML
.
343
9.2.2.3
WAS
ERHAELT
DER
SERVER
VON
DIESER
ANFRAGE?
.
343
9.2.2.4
SCHNITTSTELLE
FUER
DAS
SKRIPT
AUF
DEM
SERVER-RECHNER
.
343
9.2.2.5
SERVER-SEITE
DER
ANFRAGE
IN
C:
DAS
SKRIPT
.
344
9.2.2.6
CLIENT-SEITE
EINER
ANFRAGE
IN
JAVA
.
345
9.2.2.7
SERVER-SEITE
EINER
ANFRAGE
IN
JAVA
.
348
9.2.3
ANBINDUNG
AN
DEN
HOST
UEBER
DIE
RMI-SCHNITTSTELLE
.
348
9.2.3.1
ANFORDERUNGSPROFIL
.
348
9.2.3.2
PRINZIP
VON
RMI
.
349
9.2.3.3
PRAKTISCHE
DURCHFUEHRUNG
MIT
RMI
.
350
9.2.4
ANBINDUNG
AN
DEN
HOST
UEBER
CORBA
.
353
9.2.4.1
PRINZIP
VON
CORBA
.
353
9.2.4.2
PRAKTISCHE
DURCHFUEHRUNG
MIT
CORBA
.
354
9.3
DIE
KOPPLUNG
VON
JAVA
MIT
JAVASCRIPT
.
359
9.3.1
AUFRUFE
VON
JAVA-METHODEN
AUS
JAVA-SCRIPT
.
359
9.3.2
AUFRUFE
VON
JAVA-SCRIPT
AUS
JAVA-APPLETS
HERAUS
.
360
9.3.3
BEISPIEL
FUER
EINE
BIDIREKTIONALE
KOPPLUNG
.
361
9.4
DIE
APPLET-ANWEISUNG
IN
HTML-DOKUMENTEN
.
364
10
ANBINDUNG
VON
DATENBANKEN
MIT
JDBC
.
369
10.1
PRINZIP
VON
JDBC
.
369
10.2
GRUNDLAGEN
VON
JDBC
.
370
10.2.1
GRUNDLEGENDE
ABLAEUFE
(VEREINFACHT)
.
370
10.2.2
EINSTIEG
IN
SQL
.
371
10.3
BEISPIEL:
DIE
KUNDENDATENBANK
.
372
10.3.1
REALISIERUNG
DER
DATENBANK
UNTER
WINDOWS
.
372
10.3.2
ZUGRIFFE
MIT
JDBC
.
373
10.3.3
ERWEITERTE
MOEGLICHKEITEN
MIT
JDBC
.
375
10.4
DATENTYPEN
IN
JAVA
UND
SQL
.
380
10.5
METADATEN
.
382
10.6
GENERIEREN
VON
PROGRAMMTEILEN
MIT
JDBCGEN
.
383
11
JAVA-BEANS
.
387
11.1
ANFORDERUNGEN
AN
KOMPONENTEN
.
387
11.2
BEISPIEL:
EIN
BEAN
MIT
EIGENSCHAFTEN
.
388
11.2.1
BEISPIEL
:
EIN
ZAEHLER
.
389
11.2.2
EIN
KLEINER
TESTRAHMEN
.
389
11.2.3
AUFBAU
EINES
ARCHIVS
FUER
DAS
BEAN
.
391
INHALTSVERZEICHNIS
XI
11.2.4
DAS
BEAN
IN
DER
BEANBOX
VON
JAVA
.
391
11.3
AUSLOESEN
VON
EREIGNISSEN
IN
BEANS
.
391
11.3.1
DEFINITION
VON
EREIGNISSEN
.
392
11.3.2
EREIGNISSE
IM
BEAN
.
393
11.3.3
BEANS
IN
DER
BEANBOX
.
395
11.3.4
BEANS
IN
EINEM
VISUELLEN
BUILDER
.
396
12
DIE
WERKZEUGE
AUS
DEM
JDK
.
399
12.1
DER
COMPILER
JAVAC
.
399
12.2
DER
INTERPRETER
JAVA
.
400
12.3
APPLETVIEWER
.
400
12.4
DER
GENERATOR
FUER
DIE
DOKUMENTATION
.
400
12.5
DIE
TESTHILFE
.
401
12.6
DER
DISASSEMBLER
.
401
LITERATURVERZEICHNIS
_
.
_
.
_
.
_
.
_
403
INDEX
_
.
_
.
_
.
_
.
_
.
405 |
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THWS Schweinfurt Zentralbibliothek Lesesaal
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2000 ST 250 J35 J41(3) |
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