Software statt Teddybär: Computerspiele und die pädagogische Auseinandersetzung
Gespeichert in:
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Veröffentlicht: |
München ; Basel
Reinhardt
1993
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adam_text | Inhalt
Vorwort von Prof. Dr. Erich Wasem 5
Einleitung 9
1. Kapitel: Die Entstehungsgeschichte von computergesteuertem Spielzeug 14
1.1 Rückblick auf die Geschichte des Spielzeugs 14
1.2 Von mechanischen Automaten zu elektronischen Spielsachen 18
1.3 Eine kurze Computergeschichte 21
1.4 Vom Großrechner zum Computerspiel 23
2. Kapitel: Differenzierung und Abgrenzung der verschiedenen
Arten von Computerspielen (Klassifizierung der Hardware) 26
2.1 Videospiel-Automaten/Arcade-Games 29
2.2 Telespiele 30
2.3 Mini-Arcade-Spiele 36
2.4 Home-Computer 36
2.5 Card-Games 39
2.6 Hand-Hold-Videospiele 41
2.7 Personal-Computer 45
2.8 Sich abzeichnende zukünftige Entwicklungen 46
3. Kapitel: Betrachtung der Spielinhalte (Klassifizierung der Software) .. 51
3.1 Klassifikation der Computerspiele 54
3.2 Klassiker unter den Video-und Computerspielen 64
3.3 Das heutige Angebot an Tele-und Computerspielen 68
4. Kapitel: Bedeutung der Video- und Computerspiele
im Alltag von Kindern und Jugendlichen 79
4.1 Überblick über den Stand der Forschung 80
4.2 Forschungsergebnisse über die Bedeutung der Computerspiele
in den 80er Jahren 87
4.2.1 Soziographische Daten 89
4.2.2 Spielverhalten 91
4.2.3 Besitz von Bildschirmspielen 93
4.2.4 Zusammenfassung der Ergebnisse 94
4.3 Versuch einer Prognose der Bedeutung
von Video- und Computerspielen für die 90er Jahre 97
5. Kapitel: Aspekte des Umgangs der Gesellschaft mit
Computerspielen am Beispiel der Jugendschutzgesetze 100
5.1 Versuche einer gesetzlichen Regelung 101
5.2 Die Arbeit der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften 102
5.3 Eigene Kontrollbestrebungen der Hersteller 105
7
6. Kapitel: Computerspiele als aktuelle Herausforderung
an die Pädagogik 107
6.1 Sind Computerspiele Spiele ? 108
6.2 Ansätze der Medienwirkungsforschung 111
6.3 Vermutete Wirkungen von Computerspielen 112
6.3.1 Spielbezogene Wirkungen 113
6.3.2 Nicht-spielbezogene Wirkungen 116
6.4 Neuere Ansätze der Medienwirkungsforschung 121
6.5 Pädagogische Forderungen oder Forderungen
an die Pädagogik? 121
6.5.1 Forderungen nach einem differenzierten Umgang
mit Computerspielen und-Spielern 122
6.5.2 Computer-Lern-Spiele als Möglichkeit des konstruktiven
Umgangs der Pädagogik mit Computerspielen 123
6.6. Hinweise für die pädagogische Praxis 131
Epilog 134
Dank 136
Anhang
Anmerkungen 137
Tabellen 140
Kleines Lexikon benutzter EDV-Begriffe 144
Literatur 146
Bildnachweis 149
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