Objektorientierte Programmierung und Windows 3: Einführung in die Programmierung von Windows-Applikationen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Hanser
1992
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Beschreibung: | XIII, 366 S. graph. Darst. |
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FRANZ RITZINGER
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG UND WINDOWS 3
EINFUEHRUNG IN DIE PROGRAMMIERUNG VON WINDOWS-APPLIKATIONEN
CARL HANSER VERLAG MUENCHEN WIEN
IMAGE 2
VII
INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT V
INHALTSVERZEICHNIS VII
VERZEICHNIS DER ABBILDUNGEN XI
1 EINLEITUNG 1
2 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 7
2.1 GESCHICHTE DER OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMIERUNG 7
2.2 VOM UNTERPROGRAMM ZUR OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMIERUNG 8
2.2.1 UNTERPROGRAMMTECHNIK 9
2.2.2 DAS MODULKONZEPT 14
2.2.3 ABSTRAKTE DATENTYPEN 18
2.2.4 DER OBJEKTORIENTIERTE ANSATZ 20
UEBUNGSAUFGABEN 21
2.3 GRUNDLAGEN DER OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMIERUNG 22
2.3.1 OBJEKTE, METHODEN UND BOTSCHAFTEN 23
2.3.2 KLASSEN UND EXEMPLARE 24
2.3.3 VERERBUNG UND POLIMORPHISMUS 26
2.3.4 BEISPIEL: EIN EINFACHER KELLER (STACK) 28
UEBUNGSAUFGABEN 34
2.4 VERGLEICH HERKOEMMLICHE UND OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 35
2.5 OBJEKTORIENTIERTES DENKEN UND DER SYSTEMENTWURF 36
2.6 OBJEKTORIENTIERTER ANSATZ UND HERKOEMMLICHE SPRACHEN 39
3 GRUNDLAGEN UND KONZEPTE VON WINDOWS 43
3.1 GRUNDLEGENDES UEBER WINDOWS 44
3.2 DIE BESTANDTEILE UND KONZEPTE VON WINDOWS 50
3.2.1 BESTANDTEILE EINES FENSTERS 50
3.2.2 RESOURCEN VON WINDOWS 52
3.2.3 GRUNDLEGENDE KONZEPTE VON WINDOWS 54
IMAGE 3
VIII INHALTSVERZEICHNIS
4 WINDOWS-APPLIKATIONSENTWICKLUNG MIT DEM SDK 61
4.1 ENTWICKLUNG UND AUFBAU VON WINDOWS-APPLIKATIONEN 61
4.1.1 ENTWICKLUNG EINER WINDOWS-APPLIKATION 61
4.1.2 DIE UNGARISCHE NOTATION 64
4.1.3 BESONDERHEITEN EINES WINDOWS-PROGRAMMES 65
4.1.4 DIE MODULDEFINITIONSDATEI 70
4.1.5 DIE RESOURCENDEFINITIONSDATEI 72
4.2 GRUNDLAGEN DER WINDOWS-PROGRAMMIERUNG 74
4.2.1 DIE FUNKTION WINMAIN 74
4.2.2 DIE WINDOW-PROZEDUR 79
4.2.3 EINRICHTEN EINER FENSTERKLASSE 80
4.2.4 ERZEUGEN UND ANZEIGEN VON FENSTERN 83
4.2.5 EIN ERSTES BEISPIEL 87
4.2.6 AUSGABE IN EIN FENSTER 91
4.2.7 EINGABEN VON DER TASTATUR 111
4.2.8 BEISPIEL: AUSGABE EINER DATEI 114
4.2.9 EINGABEN DURCH DIE MAUS 120
4.2.10 BEISPIEL: ZEICHNEN MIT DER MAUS 121
4.2.11 DER ZEITGEBER 126
4.2.12 DIE VERWENDUNG VON UNTERFENSTERN 129
UEBUNGSAUFGABEN 131
4.3 DIE VERWENDUNG VON RESOURCEN 132
4.3.1 SYMBOLBILDER, MAUSZEIGER UND BILDSCHIRMGRAPHIKEN 133
4.3.2 ZEICHENKETTEN 134
4.3.3 MENUES 136
4.3.4 MELDUNGSFELDER (MESSAGE BOXES) 145
4.3.5 DIALOGFELDER (DIALOG BOXES) 147
4.3.6 BEISPIEL: ERWEITERTE AUSGABE EINER DATEI 163
UEBUNGSAUFGABEN 175
4.4 DIE GRAPHIKSCHNITTSTELLE 175
4.4.1 EINFUEHRUNG IN DIE GRAPHIKSCHNITTSTELLE 176
4.4.2 ZEICHNEN VON GRAPHIKEN 179
4.4.3 DER GEBRAUCH VON DRUCKERN 199
UEBUNGSAUFGABE 205
4.5 WEITERE MOEGLICHKEITEN DER WINDOWS-PROGRAMMIERUNG 206
4.6 C, SDK UND DER OBJEKTORIENTIERTE ANSATZ 208
UEBUNGSAUFGABEN 223
IMAGE 4
INHALTSVERZEICHNIS IX
5 WINDOWS-APPLIKATIONSENTWICKLUNG MIT HILFE VON ACTOR 225
5.1 CHARAKTERISTIK UND VORTEILE VON ACTOR 225
5.2 DER AUFBAU UND DIE BESTANDTEILE VON ACTOR 226
5.2.1 DAS ACTOR-DISPLAY 226
5.2.2 DER ACTOR WORKSPACE 228
5.2.3 DER ACTOR BROWSER 230
5.2.4 DER ACTOR INSPECTOR 232
5.2.5 DER ACTOR DEBUGGER 233
5.2.6 DER ACTOR FILE-EDITOR 234
5.3 BEGINN UND ENDE EINER ACTOR-SITZUNG 235
5.3.1 STARTEN VON ACTOR 235
5.3.2 BEENDEN VON ACTOR 236
5.4 VORGANGSWEISE BEI DER ERSTELLUNG EINER ANWENDUNG 237
5.4.1 ERSTELLEN EINES LOGISCHEN MODELLES 238
5.4.2 PROGRAMMIEREN DER APPLIKATION 238
5.4.3 TEST UND SEAL-OFF DER APPLIKATION 243
5.4.4 UEBERSETZEN IN EINE LAUFFAEHIGE WINDOWS-APPLIKATION 244
5.5 PROGRAMMIERUNG VON WINDOWS-APPLIKATIONEN MIT ACTOR 245
5.5.1 DIE ACTOR-PROGRAMMIERSPRACHE 245
5.5.2 WINDOW-OBJEKTE 252
5.5.2 GRAPHIK 259
5.5.3 MENUES 265
5.5.4 KONTROLLELEMENTE (CONTROL BOXES) 270
5.5.5 DIALOGFELDER (DIALOG BOXES) 280
UEBUNGSAUFGABEN 288
5.6 BEISPIEL EINER WINDOWS-APPLIKATION MIT ACTOR 289
6 WINDOWS UND OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 299
ANHANG A EINFUEHRUNG IN DIE PROGRAMMIERSPRACHEN C, C++ 303
A.1 DER AUFBAU VON C-PROGRAMMEN 303
A.2 DATENTYPEN IN C 304
A.2.1 EINFACHE DATENTYPEN 304
A.2.2 ZUSAMMENGESETZTE DATENTYPEN 305
A.2.3 SPEICHERKLASSEN 309
IMAGE 5
X INHALTSVERZEICHNIS
A.3 AUSDRUECKE 310
A.4 ANWEISUNGEN UND KONTROLLSTRUKTUREN 312
A.4.1 ANWEISUNGEN UND BLOECKE 313
A.4.2 KONTROLLSTRUKTUREN 313
A.4.3 PROZEDUREN UND FUNKTIONEN 317
A.5 DER C-PRAEPROZESSOR 317
A.6 ERWEITERUNGEN VON C ZU C++ 320
ANHANG B EINFUEHRUNG IN DIE ACTOR-PROGRAMMIERSPRACHE 323
B.1 METHODEN UND MELDUNGEN 323
B.2 VARIABLE IN EINEM ACTOR-PROGRAMM 326
B.2.1 INSTANZVARIABLE 326
B.2.2 KLASSENVARIABLE 327
B.2.3 GLOBALE UND LOKALE VARIABLE 327
B.3 KLASSEN UND OBJEKTE 328
B.3.1 KLASSEN FUER EINFACHE DATENTYPEN (CORE CLASSES) 329
B.3.2 KLASSEN FUER ZUSAMMENGESETZTE DATENTYPEN (COHECTIONS) 334
B.4 ANWEISUNGEN UND KONTROLLSTRUKTUREN 337
B.4.1 WERTZUWEISUNG 337
B.4.2 BLOECKE 337
B.4.3 KONTROLLSTRUKTUREN 338
ANHANG C GLOSSAR 343
C.1 GLOSSAR ZUR OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMIERUNG 343
C.2 GLOSSAR ZUR PROGRAMMIERUNG UNTER WINDOWS 346
LITERATURVERZEICHNIS 351
STICHWORTVERZEICHNIS 355
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