Daily Play: agile Spiele für Coaches und Scrum Master
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk Verlag
2021
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwek Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 320 Seiten 23 cm x 17.2 cm |
ISBN: | 9783836278874 3836278871 |
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adam_text | AUF
EINEN
BLICK
TEILI
SPIELEN,
LERNEN,
AGIL
ARBEITEN
............................................................
21
TEIL
II
SPIELEN
ERMOEGLICHEN
.........................................................................
47
TEIL
III
SPIELESAMMLUNG
..............................................................................
91
TEIL
IV
SPIELE
ENTWICKELN
..............................................................................
249
INHALT
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
..........................................................................................................
17
VORWORT
..................................................................................................................................
19
TEIL
I
SPIELEN,
LERNEN,
AGIL
ARBEITEN
1
SPIELEN
IST
LERNEN
23
1.1
GUTE
GRUENDE
FUERS
SPIELEN
IN
AGILEN
TEAMS
.....................................................
23
1.2
FUENF
FAUSTREGELN
AUS
DER
FORSCHUNG
..............................................................
24
1.3
ITERATIVER
KOMPETENZERWERB
..........................................................................
28
1.4
DAS
PRINZIP
UEBERPRUEFUNG
UND
ANPASSUNG
..................................................
29
2
AGIL
ARBEITEN
31
2.1
DAS
CYNEFIN-MODELL
.........................................................................................
31
2.2
DAS
AGILE
MANIFEST
UND
SEINE
WERTE
.............................................................
34
2.3
AGILE
PRINZIPIEN
................................................................................................
36
2.4
METHODEN
UND
RAHMENWERKE
........................................................................
38
2.5
ROLLEN
UND
MEETINGS
.......................................................................................
41
TEIL
II
SPIELEN
ERMOEGLICHEN
3
DAS
SPIELFELD
SONDIEREN
49
3.1
WAS
BRINGT
UNS
DAS?
........................................................................................
49
3.2
DUERFEN
WIR
DAS
UEBERHAUPT?
.............................................................................
50
3.3
KENNEN
WIR
SCHON
...
FINDEN
WIR
DOOF!
............................................................
50
3.4
KLINGT
IRGENDWIE
UNMORALISCH!
........................................................................
51
3.5
DAS
IST
JA
SUPER
FUER
KONFLIKTE!
.........................................................................
51
4
EINLADUNG
53
4.1
WESHALB
DU
ZUM
SPIELEN
EINLAEDST
...................................................................
53
4.2
DIE
SCHRIFTLICHE
EINLADUNG
................................................................................
54
4.3
DER
WEG
ZUM
SPIEL
...........................................................................................
56
4.4
DER
RAUM
..........................................................................................................
57
4.5
DEINE
GAESTE
......................................................................................................
58
4.6
DU
SELBST
...........................................................................................................
59
4.7
UND
WAS
IST,
WENN
JEMAND
DIE
EINLADUNG
NICHT
ANNEHMEN
MOECHTE?
.........
59
5
SPIELLEITUNG
6I
5.1
DAS
FLIEGENDE
EI
-
LEHRGELD
EINER
JUNIOR-TRAINERIN
........................................
61
5.2
AUFGABEN
UND
HALTUNG
....................................................................................
62
5.3
VORBILD
FUER
DIE
GRUPPE
SEIN
.............................................................................
63
5.4
FUER
SPIELERISCHES
HANDELN
STEHEN
....................................................................
63
5.5
AGILE
WERTE
VERMITTELN
....................................................................................
64
6
EINEN
MATERIALFUNDUS
AUFBAUEN
67
6.1
PAPIER,
SCHERE
UND
EIN
GUTER
DRUCKER
.............................................................
68
6.2
DIE
SPIELESAMMLUNG
PLUENDERN
........................................................................
68
6.3
DIE
WUEHLSCHUBLADE
..........................................................................................
69
6.4
ORDNUNG
IST
DIE
HALBE
MIETE
............................................................................
69
6
7
ERWAERMUNG
71
7.1
PSYCHOLOGISCHE
UND
EMOTIONALE
SICHERHEIT
...................................................
72
7.2
FUER
PSYCHOLOGISCHE
SICHERHEIT
SORGEN
............................................................
73
7.3
DAS
SPIEL
KENNENLERNEN
...................................................................................
76
8
AUSWERTUNG
79
8.1
VERSCHIEDENE
VARIANTEN
FUER
DEN
SPIELABSCHLUSS...........................................
79
8.2
DEINE
HALTUNG
IST
ENTSCHEIDEND
.....................................................................
81
9
REMOTE
SPIELEN
83
9.1
DEN
VIRTUELLEN
RAUM
VORBEREITEN
...................................................................
83
9.2
DIE
MATERIALIEN
VORBEREITEN
...........................................................................
84
9.3
DAS
TEAM
VORBEREITEN
.....................................................................................
84
9.4
TOOLS
.................................................................................................................
88
TEIL
III
SPIELESAMMLUNG
10
AUFBAU
DER
SPIELESAMMLUNG
93
11
FUNKTION
DER
SPIELE
95
11.1
AGILES
KONZEPT
BEGREIFEN
................................................................................
95
11.2
ARBEITSPROZESS
VERBESSERN
...............................................................................
95
11.3
AUFWAERMEN
......................................................................................................
96
7
11.4
BACKLOG
VERFEINERN
...........................................................................................
96
11.5
IDEEN
ENTWICKELN
..............................................................................................
96
11.6
KOMMUNIKATION
VERBESSERN
............................................................................
97
11.7
PERSPEKTIVEN
WECHSELN
....................................................................................
97
11.8
ROLLEN
KLAEREN
.....................................................................................................
97
11.9
SELBSTREFLEXION
ANREGEN
..................................................................................
98
11.10
STAKEHOLDER
EINBEZIEHEN
.................................................................................
98
11.11
THEMEN
BEARBEITEN
..........................................................................................
98
11.12
WISSEN
VERMITTELN
............................................................................................
98
11.13
ZUSAMMENARBEIT
STAERKEN
................................................................................
99
12
AGILE
STUNDE
101
12.1
VORBEREITUNG
....................................................................................................
102
12.2
SPIELABLAUF
........................................................................................................
104
12.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
111
12.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
114
13
ANSICHTSSACHE
117
13.1
VORBEREITUNG
....................................................................................................
118
13.2
SPIELABLAUF
........................................................................................................
119
13.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
120
13.4
AUSWERTUNG
......................................................................................................
121
14
ARCHITEKTURTRUMPF
123
14.1
VORBEREITUNG
....................................................................................................
123
14.2
SPIELABLAUF
........................................................................................................
125
8
14.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
127
14.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
127
15
BOOTFABRIK
129
15.1
VORBEREITUNG
...................................................................................................
130
15.2
SPIELABLAUF
.......................................................................................................
131
15.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
135
15.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
135
16
CHANGE
VISIONEN
137
16.1
VORBEREITUNG
...................................................................................................
138
16.2
SPIELABLAUF
PHASE
1
..........................................................................................
139
16.3
SPIELABLAUF
PHASE
2
..........................................................................................
142
16.4
AUSWERTUNG
......................................................................................................
144
16.5
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
145
17
CYNEFIN-TANGRAM
147
17.1
VORBEREITUNG
...................................................................................................
147
17.2
SPIELABLAUF
.......................................................................................................
149
17.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
152
17.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
153
18
DAS
DING
MIT
DER
ZEIT
155
18.1
VORBEREITUNG
...................................................................................................
156
18.2
SPIELABLAUF
.......................................................................................................
157
9
18.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
158
18.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
158
19
FANG
DEN
PEOH!
159
19.1
VORBEREITUNG
....................................................................................................
160
19.2
SPIELABLAUF
........................................................................................................
160
19.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
163
19.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
164
20
IDEENKARAOKE
167
20.1
VORBEREITUNG
....................................................................................................
168
20.2
SPIELABLAUF
........................................................................................................
168
20.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
169
20.4
AUSWERTUNG
......................................................................................................
170
21
KOMINO
171
21.1
VORBEREITUNG
....................................................................................................
171
21.2
SPIELABLAUF
........................................................................................................
172
21.3
AUSWERTUNG
.......................................................................................................
173
21.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
174
22
KONZEPT-QUARTETT
177
22.1
VORBEREITUNG
....................................................................................................
177
22.2
SPIELABLAUF
........................................................................................................
179
10
22.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
180
22.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
180
23
MAGISCHER
MARKTSTAND
ISI
23.1
VORBEREITUNG
...................................................................................................
184
23.2
SPIELABLAUF
.......................................................................................................
184
23.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
185
23.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
185
24
MERK
SDIRFIX
IS?
24.1
VORBEREITUNG
...................................................................................................
187
24.2
SPIELABLAUF
.......................................................................................................
188
24.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
189
24.4
AUSWERTUNG
......................................................................................................
190
25
MUTTER,
MUTTER,
WAS
DARF
DIE
PEOH?
191
25.1
VORBEREITUNG
...................................................................................................
192
25.2
SPIELABLAUF
.......................................................................................................
193
25.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
193
25.4
AUSWERTUNG
......................................................................................................
194
26
PRINZIPIEN-MAU-MAU
195
26.1
VORBEREITUNG
...................................................................................................
195
26.2
SPIELABLAUF
.......................................................................................................
196
11
26.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
198
26.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
199
27
PRIORUNDE
201
27.1
VORBEREITUNG
....................................................................................................
201
27.2
SPIELABLAUF
........................................................................................................
202
27.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
203
27.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
203
28
PROJEKT
UND
LINIE
205
28.1
VORBEREITUNG
....................................................................................................
205
28.2
SPIELABLAUF
........................................................................................................
206
28.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
207
28.4
AUSWERTUNG
.......................................................................................................
207
29
ROLLENPUZZLE
209
29.1
VORBEREITUNG
....................................................................................................
209
29.2
SPIELABLAUF
........................................................................................................
210
29.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
212
29.4
AUSWERTUNG
......................................................................................................
212
30
SAG S
UND
NIMM
S
215
30.1
VORBEREITUNG
....................................................................................................
215
30.2
SPIELABLAUF
........................................................................................................
216
12
30.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
218
30.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
218
31
SCHUH-TAUSCH
219
31.1
VORBEREITUNG
...................................................................................................
220
31.2
SPIELABLAUF
.......................................................................................................
220
31.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
222
31.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
222
32
SPIELENTWICKLUNGSMASCHINE
225
32.1
VORBEREITUNG
...................................................................................................
225
32.2
SPIELABLAUF
.......................................................................................................
226
32.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
229
32.4
AUSWERTUNG
......................................................................................................
229
33
SPRINT-SAFARI
231
33.1
VORBEREITUNG
...................................................................................................
232
33.2
SPIELABLAUF
.......................................................................................................
232
33.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
233
33.4
AUSWERTUNG
......................................................................................................
233
34
TEAM
RESPONSIBILITY
GAME
235
34.1
VORBEREITUNG
...................................................................................................
235
34.2
SPIELABLAUF
.......................................................................................................
236
13
34.3 HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
238
34.4
AUSWERTUNG
......................................................................................................
238
35
WUERFEL
DIE
PERSONA
241
35.1
SPIELABLAUF
........................................................................................................
242
35.2
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
243
35.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
243
36
ZAHLENKREIS
245
36.1
VORBEREITUNG
....................................................................................................
245
36.2
SPIELABLAUF
........................................................................................................
246
36.3
AUSWERTUNG
......................................................................................................
246
36.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
..........................................................................
247
TEIL
IV
SPIELE
ENTWICKELN
37
IN
NEUN
SCHRITTEN
ZUM
EIGENEN
SPIEL
251
38 WIESO,
WESHALB,
WARUM:
DER SPIELGEDANKE
253
38.1
SPIELGEDANKEN
FINDEN
UND
FORMULIEREN
.........................................................
253
38.2
TAETIGKEITEN,
DIE
SPASS
BRINGEN
.........................................................................
255
38.3
...
UND
DIE
SICH
GUT
BEOBACHTEN
LASSEN
............................................................
256
38.4
KLASSIFIKATION
VON
SPIELEN
...............................................................................
257
38.5
OFFENER
UND
VERDECKTER
SPIELGEDANKE
............................................................
258
14
39
ABGUCKEN
ERLAUBT-INSPIRATION
FUER
EIGENE
SPIELE
261
39.1
KLASSIKER
NUTZEN
..............................................................................................
261
39.2
MIT
DER
WORTSCHABLONE
ZUM
EIGENEN
SPIEL
....................................................
265
40
LERNE
DEINE
ZIELGRUPPE
KENNEN
267
40.1
DIE
VIER
SPIELTYPEN
NACH
BAERTLE
.......................................................................
267
40.2
KOMPETENZMODELL
NACH
DREYFUS
....................................................................
269
40.3
EMPATHYMAP
...................................................................................................
271
41
SPASS
UND
SPANNUNG
ERZEUGEN
273
41.1
DEN
SPIELGEDANKEN
AUSWERTEN
......................................................................
274
41.2
HINDERNISSE
EINBAUEN
......................................................................................
275
42
DAS
PASSENDE
FEEDBACK-SYSTEM
279
42.1
DAS
ZIEL
DES
SPIELS
FORMULIEREN
......................................................................
280
42.2
KOMPLEXITAET
SCHRITTWEISE
ENTHUELLEN
..............................................................
280
42.3
TYPISCHE
FEEDBACK-INSTRUMENTE
.....................................................................
281
42.4
VERBALES
FEEDBACK
IN
ROLLEN
UND
TEAMSPIELEN
............................................
282
42.5
FEEDBACK-SYSTEM
ENTWICKELN
.........................................................................
283
43
BRING
DEIN
SPIELKONZEPT
AUF
DEN
PUNKT
285
43.1
DIE
SATZSCHABLONE
FUER
DAS
SPIELKONZEPT
........................................................
285
43.2
DAS
SPIELKONZEPT-POSTER
.................................................................................
287
43.3
SPIELKONZEPT
KALIBRIEREN
.................................................................................
288
15
44
BAUE
EINEN
SPIEL-PROTOTYP
291
44.1
KEEP
IT
SIMPLE!
..................................................................................................
291
44.2
DAS
ZIEL
IM
BLICK
BEHALTEN
...............................................................................
293
45
TESTE
DEIN
SPIEL
295
45.1
PLANE
DREI
TESTLAEUFE
EIN
...................................................................................
295
45.2
FEEDBACK
AUFNEHMEN
......................................................................................
298
46
IN
SECHS
SCHRITTEN
ZUR
ROBUSTEN
SPIELANLEITUNG
301
46.1
EIN
ERSTER
ENTWURF
ZUM
WEGRADIEREN
.............................................................
302
46.2
EINFACHE
SAETZE
FUEHREN
ZUM
ZIEL
.......................................................................
302
46.3
DIE
ANLEITUNG
TESTEN
........................................................................................
302
46.4
DIE
REGELN
UEBERARBEITEN
..................................................................................
303
46.5
TESTEN
UND
NOCHMALS
TESTEN
...........................................................................
303
46.6
EIN
GEEIGNETES
FORMAT
WAEHLEN
........................................................................
303
47
GROSSARTIG!
305
47.1
DEIN
SPIEL
MIT
ANDEREN
TEILEN
..........................................................................
305
47.2
UNSER
MOMENT
..................................................................................................
306
47.3
DANKE
................................................................................................................
306
LITERATUR
...................................................................................................................................
307
WER
DIESES
BUCH
GESCHRIEBEN
HAT
........................................................................................
313
INDEX
........................................................................................................................................
315
16
|
adam_txt |
AUF
EINEN
BLICK
TEILI
SPIELEN,
LERNEN,
AGIL
ARBEITEN
.
21
TEIL
II
SPIELEN
ERMOEGLICHEN
.
47
TEIL
III
SPIELESAMMLUNG
.
91
TEIL
IV
SPIELE
ENTWICKELN
.
249
INHALT
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
.
17
VORWORT
.
19
TEIL
I
SPIELEN,
LERNEN,
AGIL
ARBEITEN
1
SPIELEN
IST
LERNEN
23
1.1
GUTE
GRUENDE
FUERS
SPIELEN
IN
AGILEN
TEAMS
.
23
1.2
FUENF
FAUSTREGELN
AUS
DER
FORSCHUNG
.
24
1.3
ITERATIVER
KOMPETENZERWERB
.
28
1.4
DAS
PRINZIP
UEBERPRUEFUNG
UND
ANPASSUNG
.
29
2
AGIL
ARBEITEN
31
2.1
DAS
CYNEFIN-MODELL
.
31
2.2
DAS
AGILE
MANIFEST
UND
SEINE
WERTE
.
34
2.3
AGILE
PRINZIPIEN
.
36
2.4
METHODEN
UND
RAHMENWERKE
.
38
2.5
ROLLEN
UND
MEETINGS
.
41
TEIL
II
SPIELEN
ERMOEGLICHEN
3
DAS
SPIELFELD
SONDIEREN
49
3.1
WAS
BRINGT
UNS
DAS?
.
49
3.2
DUERFEN
WIR
DAS
UEBERHAUPT?
.
50
3.3
KENNEN
WIR
SCHON
.
FINDEN
WIR
DOOF!
.
50
3.4
KLINGT
IRGENDWIE
UNMORALISCH!
.
51
3.5
DAS
IST
JA
SUPER
FUER
KONFLIKTE!
.
51
4
EINLADUNG
53
4.1
WESHALB
DU
ZUM
SPIELEN
EINLAEDST
.
53
4.2
DIE
SCHRIFTLICHE
EINLADUNG
.
54
4.3
DER
WEG
ZUM
SPIEL
.
56
4.4
DER
RAUM
.
57
4.5
DEINE
GAESTE
.
58
4.6
DU
SELBST
.
59
4.7
UND
WAS
IST,
WENN
JEMAND
DIE
EINLADUNG
NICHT
ANNEHMEN
MOECHTE?
.
59
5
SPIELLEITUNG
6I
5.1
DAS
FLIEGENDE
EI
-
LEHRGELD
EINER
JUNIOR-TRAINERIN
.
61
5.2
AUFGABEN
UND
HALTUNG
.
62
5.3
VORBILD
FUER
DIE
GRUPPE
SEIN
.
63
5.4
FUER
SPIELERISCHES
HANDELN
STEHEN
.
63
5.5
AGILE
WERTE
VERMITTELN
.
64
6
EINEN
MATERIALFUNDUS
AUFBAUEN
67
6.1
PAPIER,
SCHERE
UND
EIN
GUTER
DRUCKER
.
68
6.2
DIE
SPIELESAMMLUNG
PLUENDERN
.
68
6.3
DIE
WUEHLSCHUBLADE
.
69
6.4
ORDNUNG
IST
DIE
HALBE
MIETE
.
69
6
7
ERWAERMUNG
71
7.1
PSYCHOLOGISCHE
UND
EMOTIONALE
SICHERHEIT
.
72
7.2
FUER
PSYCHOLOGISCHE
SICHERHEIT
SORGEN
.
73
7.3
DAS
SPIEL
KENNENLERNEN
.
76
8
AUSWERTUNG
79
8.1
VERSCHIEDENE
VARIANTEN
FUER
DEN
SPIELABSCHLUSS.
79
8.2
DEINE
HALTUNG
IST
ENTSCHEIDEND
.
81
9
REMOTE
SPIELEN
83
9.1
DEN
VIRTUELLEN
RAUM
VORBEREITEN
.
83
9.2
DIE
MATERIALIEN
VORBEREITEN
.
84
9.3
DAS
TEAM
VORBEREITEN
.
84
9.4
TOOLS
.
88
TEIL
III
SPIELESAMMLUNG
10
AUFBAU
DER
SPIELESAMMLUNG
93
11
FUNKTION
DER
SPIELE
95
11.1
AGILES
KONZEPT
BEGREIFEN
.
95
11.2
ARBEITSPROZESS
VERBESSERN
.
95
11.3
AUFWAERMEN
.
96
7
11.4
BACKLOG
VERFEINERN
.
96
11.5
IDEEN
ENTWICKELN
.
96
11.6
KOMMUNIKATION
VERBESSERN
.
97
11.7
PERSPEKTIVEN
WECHSELN
.
97
11.8
ROLLEN
KLAEREN
.
97
11.9
SELBSTREFLEXION
ANREGEN
.
98
11.10
STAKEHOLDER
EINBEZIEHEN
.
98
11.11
THEMEN
BEARBEITEN
.
98
11.12
WISSEN
VERMITTELN
.
98
11.13
ZUSAMMENARBEIT
STAERKEN
.
99
12
AGILE
STUNDE
101
12.1
VORBEREITUNG
.
102
12.2
SPIELABLAUF
.
104
12.3
AUSWERTUNG
.
111
12.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
114
13
ANSICHTSSACHE
117
13.1
VORBEREITUNG
.
118
13.2
SPIELABLAUF
.
119
13.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
120
13.4
AUSWERTUNG
.
121
14
ARCHITEKTURTRUMPF
123
14.1
VORBEREITUNG
.
123
14.2
SPIELABLAUF
.
125
8
14.3
AUSWERTUNG
.
127
14.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
127
15
BOOTFABRIK
129
15.1
VORBEREITUNG
.
130
15.2
SPIELABLAUF
.
131
15.3
AUSWERTUNG
.
135
15.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
135
16
CHANGE
VISIONEN
137
16.1
VORBEREITUNG
.
138
16.2
SPIELABLAUF
PHASE
1
.
139
16.3
SPIELABLAUF
PHASE
2
.
142
16.4
AUSWERTUNG
.
144
16.5
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
145
17
CYNEFIN-TANGRAM
147
17.1
VORBEREITUNG
.
147
17.2
SPIELABLAUF
.
149
17.3
AUSWERTUNG
.
152
17.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
153
18
DAS
DING
MIT
DER
ZEIT
155
18.1
VORBEREITUNG
.
156
18.2
SPIELABLAUF
.
157
9
18.3
AUSWERTUNG
.
158
18.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
158
19
FANG
DEN
PEOH!
159
19.1
VORBEREITUNG
.
160
19.2
SPIELABLAUF
.
160
19.3
AUSWERTUNG
.
163
19.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
164
20
IDEENKARAOKE
167
20.1
VORBEREITUNG
.
168
20.2
SPIELABLAUF
.
168
20.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
169
20.4
AUSWERTUNG
.
170
21
KOMINO
171
21.1
VORBEREITUNG
.
171
21.2
SPIELABLAUF
.
172
21.3
AUSWERTUNG
.
173
21.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
174
22
KONZEPT-QUARTETT
177
22.1
VORBEREITUNG
.
177
22.2
SPIELABLAUF
.
179
10
22.3
AUSWERTUNG
.
180
22.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
180
23
MAGISCHER
MARKTSTAND
ISI
23.1
VORBEREITUNG
.
184
23.2
SPIELABLAUF
.
184
23.3
AUSWERTUNG
.
185
23.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
185
24
MERK
'
SDIRFIX
IS?
24.1
VORBEREITUNG
.
187
24.2
SPIELABLAUF
.
188
24.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
189
24.4
AUSWERTUNG
.
190
25
MUTTER,
MUTTER,
WAS
DARF
DIE
PEOH?
191
25.1
VORBEREITUNG
.
192
25.2
SPIELABLAUF
.
193
25.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
193
25.4
AUSWERTUNG
.
194
26
PRINZIPIEN-MAU-MAU
195
26.1
VORBEREITUNG
.
195
26.2
SPIELABLAUF
.
196
11
26.3
AUSWERTUNG
.
198
26.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
199
27
PRIORUNDE
201
27.1
VORBEREITUNG
.
201
27.2
SPIELABLAUF
.
202
27.3
AUSWERTUNG
.
203
27.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
203
28
PROJEKT
UND
LINIE
205
28.1
VORBEREITUNG
.
205
28.2
SPIELABLAUF
.
206
28.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
207
28.4
AUSWERTUNG
.
207
29
ROLLENPUZZLE
209
29.1
VORBEREITUNG
.
209
29.2
SPIELABLAUF
.
210
29.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
212
29.4
AUSWERTUNG
.
212
30
SAG'S
UND
NIMM
'
S
215
30.1
VORBEREITUNG
.
215
30.2
SPIELABLAUF
.
216
12
30.3
AUSWERTUNG
.
218
30.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
218
31
SCHUH-TAUSCH
219
31.1
VORBEREITUNG
.
220
31.2
SPIELABLAUF
.
220
31.3
AUSWERTUNG
.
222
31.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
222
32
SPIELENTWICKLUNGSMASCHINE
225
32.1
VORBEREITUNG
.
225
32.2
SPIELABLAUF
.
226
32.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
229
32.4
AUSWERTUNG
.
229
33
SPRINT-SAFARI
231
33.1
VORBEREITUNG
.
232
33.2
SPIELABLAUF
.
232
33.3
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
233
33.4
AUSWERTUNG
.
233
34
TEAM
RESPONSIBILITY
GAME
235
34.1
VORBEREITUNG
.
235
34.2
SPIELABLAUF
.
236
13
34.3 HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
238
34.4
AUSWERTUNG
.
238
35
WUERFEL
DIE
PERSONA
241
35.1
SPIELABLAUF
.
242
35.2
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
243
35.3
AUSWERTUNG
.
243
36
ZAHLENKREIS
245
36.1
VORBEREITUNG
.
245
36.2
SPIELABLAUF
.
246
36.3
AUSWERTUNG
.
246
36.4
HINWEISE
FUER
DIE
SPIELLEITUNG
.
247
TEIL
IV
SPIELE
ENTWICKELN
37
IN
NEUN
SCHRITTEN
ZUM
EIGENEN
SPIEL
251
38 WIESO,
WESHALB,
WARUM:
DER SPIELGEDANKE
253
38.1
SPIELGEDANKEN
FINDEN
UND
FORMULIEREN
.
253
38.2
TAETIGKEITEN,
DIE
SPASS
BRINGEN
.
255
38.3
.
UND
DIE
SICH
GUT
BEOBACHTEN
LASSEN
.
256
38.4
KLASSIFIKATION
VON
SPIELEN
.
257
38.5
OFFENER
UND
VERDECKTER
SPIELGEDANKE
.
258
14
39
ABGUCKEN
ERLAUBT-INSPIRATION
FUER
EIGENE
SPIELE
261
39.1
KLASSIKER
NUTZEN
.
261
39.2
MIT
DER
WORTSCHABLONE
ZUM
EIGENEN
SPIEL
.
265
40
LERNE
DEINE
ZIELGRUPPE
KENNEN
267
40.1
DIE
VIER
SPIELTYPEN
NACH
BAERTLE
.
267
40.2
KOMPETENZMODELL
NACH
DREYFUS
.
269
40.3
EMPATHYMAP
.
271
41
SPASS
UND
SPANNUNG
ERZEUGEN
273
41.1
DEN
SPIELGEDANKEN
AUSWERTEN
.
274
41.2
HINDERNISSE
EINBAUEN
.
275
42
DAS
PASSENDE
FEEDBACK-SYSTEM
279
42.1
DAS
ZIEL
DES
SPIELS
FORMULIEREN
.
280
42.2
KOMPLEXITAET
SCHRITTWEISE
ENTHUELLEN
.
280
42.3
TYPISCHE
FEEDBACK-INSTRUMENTE
.
281
42.4
VERBALES
FEEDBACK
IN
ROLLEN
UND
TEAMSPIELEN
.
282
42.5
FEEDBACK-SYSTEM
ENTWICKELN
.
283
43
BRING
DEIN
SPIELKONZEPT
AUF
DEN
PUNKT
285
43.1
DIE
SATZSCHABLONE
FUER
DAS
SPIELKONZEPT
.
285
43.2
DAS
SPIELKONZEPT-POSTER
.
287
43.3
SPIELKONZEPT
KALIBRIEREN
.
288
15
44
BAUE
EINEN
SPIEL-PROTOTYP
291
44.1
KEEP
IT
SIMPLE!
.
291
44.2
DAS
ZIEL
IM
BLICK
BEHALTEN
.
293
45
TESTE
DEIN
SPIEL
295
45.1
PLANE
DREI
TESTLAEUFE
EIN
.
295
45.2
FEEDBACK
AUFNEHMEN
.
298
46
IN
SECHS
SCHRITTEN
ZUR
ROBUSTEN
SPIELANLEITUNG
301
46.1
EIN
ERSTER
ENTWURF
ZUM
WEGRADIEREN
.
302
46.2
EINFACHE
SAETZE
FUEHREN
ZUM
ZIEL
.
302
46.3
DIE
ANLEITUNG
TESTEN
.
302
46.4
DIE
REGELN
UEBERARBEITEN
.
303
46.5
TESTEN
UND
NOCHMALS
TESTEN
.
303
46.6
EIN
GEEIGNETES
FORMAT
WAEHLEN
.
303
47
GROSSARTIG!
305
47.1
DEIN
SPIEL
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