In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen: Strategien und Konzepte
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Gabler [u.a.]
2007
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Beschreibung: | 171 S. Ill., graph. Darst. 240 mm x 170 mm |
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---|---|
adam_text | Inhaltsverzeichnis
Vorwort......................................................................................................................5
Grundlagen..............................................................................................................11
1. Der Markt
fur In-Game Advertising
....................................................................11
1.1 Definition und Abgrenzung
zu anderen Instrumenten im interaktiven Marketing....................................11
1.2 Einschätzung des Marktpotenzials für
In-Game Advertising
.......................15
1.3 Marktstruktur und Player im Markt für
In-Game Advertising
......................19
2. Wer nutzt Computerspiele - eine Zielgruppen-Analyse......................................25
2.1 Definition, Alter und Geschlecht von Gamern..............................................26
2.1.1 NichtSpieler, Wenigspieler, Vielspieler................................................26
2.1.2
Gamer in
Deutschland.........................................................................27
2.1.3 Mediennutzungs- und Konsumverhalten der
Gamer
...........................30
2.1.4 International........................................................................................33
2.2 Spielenutzung................................................................................................34
2.2.1 Online- und
Offline-Gaming
...............................................................35
2.2.2 Game-Genre........................................................................................36
2.2.3 Spieler-Typologie................................................................................38
2.2.4 Häufigkeiten und Dauer der Nutzung..................................................41
2.3
Communities
und E-Sport.............................................................................43
2.3.1
Communities
.......................................................................................43
2.3.2 E-Sport................................................................................................44
2.4 Zusammenfassung der Nutzungsdaten..........................................................45
3. Meilensteine und Märkte.....................................................................................46
3.1 Die Entdecker bis in die 70er Jahre..............................................................46
3.2 Heimkonsolen versus Computergames.........................................................48
3.3 Die 90er Jahre...............................................................................................49
3.4 Das 21. Jahrhundert......................................................................................50
Inhaltsverzeichnis
Praxis
In-Game Advertising
..................................................................................53
4. Inszenierung und Implementierung.....................................................................53
4.1 Adgames,
DIGA
und
SIGA
..........................................................................53
4.1.1 Adgames oder Werbespiele.................................................................53
4.1.2 Statisches
In-Game Advertising
(SIGA).............................................
57
4.1.3 Dynamisches
In-Game Advertising
(DIGA)
.......................................61
4.2 Werbemittel und Werbeformate....................................................................65
4.3 Virtuelle Welten............................................................................................69
4.4 Rechtliche Aspekte.......................................................................................76
5. Mediaplanung für
In-Game Advertising
.............................................................81
5.1 Intermedia-Betrachtung................................................................................82
5.2 Qualitative Aspekte und Genreauswahl........................................................84
5.3 Intramedia-Planung: Quantitative und qualitative Reichweiten...................89
5.3.1 Abverkaufszahlen................................................................................90
5.3.2 Spieler pro Kopie................................................................................91
5.3.3
Eyeball Hours
und Erlöspotenziale.....................................................92
5.3.4 Panelbasierte Nutzungsmessung.........................................................94
5.3.5 Kontaktdefinitionen............................................................................97
5.4 Werbeerinnerung.........................................................................................101
5.5 Anforderungen an die Mediaforschung......................................................105
6. Kreative und technische Aspekte......................................................................108
6.1 Die Realisierung von Werbung in Games...................................................108
6.1.1
In-Game Advertising
als konzeptionelle Herausforderung...............109
6.1.2 Werbemittelgestaltung im
Γη
-Game
Advertising................................
114
6.2 Adserving im dynamischen
In-Game Advertising
......................................121
Erfolgsbeispiele für
In-Game Advertising
..........................................................127
7. Fallstudien.........................................................................................................127
7.1 The Sims 2 H&M
Fashion Runway............................................................
127
7.2 Burger King und
die
ХВОХ
.......................................................................131
7.3
POPSTARS
-
The
Game mit
Kinder
Maxi
King
und dem Telefonbuch.... 135
7.4 Alarm für
Cobra
11 mit Seat.......................................................................138
7.5 Böckmann Pferdeanhänger im Kids-Game Mein Pferdehof 2...................139
7.6 Ski
Challenge
07 -
DIGA
mit crossmedialer Vermarktung........................142
7.7
DIGA
und
SIGA
bei Atari...........................................................................145
7.8
In-Game Advertising
mit Volkswagen........................................................146
Die Zukunft des
In-Game Advertising
................................................................151
Inhaltsverzeichnis 9
Marktübersicht.....................................................................................................155
Glossar der wichtigsten Begriffe..........................................................................157
Weiterführende Links...........................................................................................161
Literaturverzeichnis.............................................................................................163
Anmerkungen........................................................................................................165
Stichwortverzeichnis.............................................................................................167
Über die Autoren...................................................................................................173
In-Game Advertising
-
Werbung in Computerspielen
Werbung in Computerspielen -
In-Game Advertising
genannt - ist ein
viel versprechender Ansatz für die gebeutelte Werbebranche. Denn
Spieler zappen nicht. Aktive Spieler finden sich nicht nur unter Kindern
und Jugendlichen, sondern zunehmend auch unter den 20- bis ^-Jäh¬
rigen. Für Werbetreibende eröffnet sich in der gesamten Bandbreite der
On-
und Offline-Spiele und sogar in virtuellen Welten wie
Second Life
ein völlig neuer Zugang zum Konsumenten.
Die Autoren - beide erfahrene Experten für Online-Marketing und In¬
Game
Advertising
- zeigen erstmals, wie dieses neue Werbemedium
funktioniert und welchen Regeln es unterliegt. Denn das geänderte
Mediennutzungsverhalten, die immer hochwertigere Grafik sowie die
immer stärkere Vernetzung mit Online-Medien führen zu völlig neuen
Möglichkeiten der Nutzung von Computerspielen als Werbeträger. Sie
erfahren,
• welche Zielgruppen bereits heute in relevanten Größenordnungen
erreicht werden können,
• wie Sie
In-Game Advertising in
Ihre Mediaplanung einbeziehen,
• wie Sie es in den
Media-Mix
integrieren und es crossmedial nutzen.
Beispiele von ersten Kampagnen internationaler Markenartikler - unter
anderem von H&M, Burger King und Volkswagen - illustrieren anschau¬
lich, wie diese neue Werbeform in der Praxis funktioniert. Mit Website
zum Buch
unterwww.in-game-advertising.de.
Ein wertvoller Leitfaden für
Marketer,
Mediaplaner und
Game-Publisher,
die sich einen Informationsvorsprung zu Werbung in Computerspielen
sichern wolien!
|
adam_txt |
Inhaltsverzeichnis
Vorwort.5
Grundlagen.11
1. Der Markt
fur In-Game Advertising
.11
1.1 Definition und Abgrenzung
zu anderen Instrumenten im interaktiven Marketing.11
1.2 Einschätzung des Marktpotenzials für
In-Game Advertising
.15
1.3 Marktstruktur und Player im Markt für
In-Game Advertising
.19
2. Wer nutzt Computerspiele - eine Zielgruppen-Analyse.25
2.1 Definition, Alter und Geschlecht von Gamern.26
2.1.1 NichtSpieler, Wenigspieler, Vielspieler.26
2.1.2
Gamer in
Deutschland.27
2.1.3 Mediennutzungs- und Konsumverhalten der
Gamer
.30
2.1.4 International.33
2.2 Spielenutzung.34
2.2.1 Online- und
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.35
2.2.2 Game-Genre.36
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2.2.4 Häufigkeiten und Dauer der Nutzung.41
2.3
Communities
und E-Sport.43
2.3.1
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.43
2.3.2 E-Sport.44
2.4 Zusammenfassung der Nutzungsdaten.45
3. Meilensteine und Märkte.46
3.1 Die Entdecker bis in die 70er Jahre.46
3.2 Heimkonsolen versus Computergames.48
3.3 Die 90er Jahre.49
3.4 Das 21. Jahrhundert.50
Inhaltsverzeichnis
Praxis
In-Game Advertising
.53
4. Inszenierung und Implementierung.53
4.1 Adgames,
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SIGA
.53
4.1.1 Adgames oder Werbespiele.53
4.1.2 Statisches
In-Game Advertising
(SIGA).
57
4.1.3 Dynamisches
In-Game Advertising
(DIGA)
.61
4.2 Werbemittel und Werbeformate.65
4.3 Virtuelle Welten.69
4.4 Rechtliche Aspekte.76
5. Mediaplanung für
In-Game Advertising
.81
5.1 Intermedia-Betrachtung.82
5.2 Qualitative Aspekte und Genreauswahl.84
5.3 Intramedia-Planung: Quantitative und qualitative Reichweiten.89
5.3.1 Abverkaufszahlen.90
5.3.2 Spieler pro Kopie.91
5.3.3
Eyeball Hours
und Erlöspotenziale.92
5.3.4 Panelbasierte Nutzungsmessung.94
5.3.5 Kontaktdefinitionen.97
5.4 Werbeerinnerung.101
5.5 Anforderungen an die Mediaforschung.105
6. Kreative und technische Aspekte.108
6.1 Die Realisierung von Werbung in Games.108
6.1.1
In-Game Advertising
als konzeptionelle Herausforderung.109
6.1.2 Werbemittelgestaltung im
Γη
-Game
Advertising.
114
6.2 Adserving im dynamischen
In-Game Advertising
.121
Erfolgsbeispiele für
In-Game Advertising
.127
7. Fallstudien.127
7.1 The Sims 2 H&M
Fashion Runway.
127
7.2 Burger King und
die
ХВОХ
.131
7.3
POPSTARS
-
The
Game mit
Kinder
Maxi
King
und dem Telefonbuch. 135
7.4 Alarm für
Cobra
11 mit Seat.138
7.5 Böckmann Pferdeanhänger im Kids-Game Mein Pferdehof 2.139
7.6 Ski
Challenge
07 -
DIGA
mit crossmedialer Vermarktung.142
7.7
DIGA
und
SIGA
bei Atari.145
7.8
In-Game Advertising
mit Volkswagen.146
Die Zukunft des
In-Game Advertising
.151
Inhaltsverzeichnis 9
Marktübersicht.155
Glossar der wichtigsten Begriffe.157
Weiterführende Links.161
Literaturverzeichnis.163
Anmerkungen.165
Stichwortverzeichnis.167
Über die Autoren.173
In-Game Advertising
-
Werbung in Computerspielen
Werbung in Computerspielen -
In-Game Advertising
genannt - ist ein
viel versprechender Ansatz für die gebeutelte Werbebranche. Denn
Spieler zappen nicht. Aktive Spieler finden sich nicht nur unter Kindern
und Jugendlichen, sondern zunehmend auch unter den 20- bis ^-Jäh¬
rigen. Für Werbetreibende eröffnet sich in der gesamten Bandbreite der
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und Offline-Spiele und sogar in virtuellen Welten wie
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ein völlig neuer Zugang zum Konsumenten.
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spelling | Thomas, Wolfgang 1951- Verfasser (DE-588)120511630 aut In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen Strategien und Konzepte Wolfgang Thomas ; Ludger Stammermann 1. Aufl. Wiesbaden Gabler [u.a.] 2007 171 S. Ill., graph. Darst. 240 mm x 170 mm txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Werbung (DE-588)4065541-6 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Werbung (DE-588)4065541-6 s Computerspiel (DE-588)4010457-6 s DE-604 Stammermann, Ludger 1968- Verfasser (DE-588)135631009 aut Digitalisierung UB Regensburg application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=016228446&sequence=000003&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis Digitalisierung UB Regensburg application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=016228446&sequence=000004&line_number=0002&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Klappentext |
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