Adobe Flash CS5: das umfassende Handbuch, [von den Grundlagen zum professionellen Flash-Film ; Animationen, Zeichnen, Video, Spieleprogrammierung u.v.m. ; inkl. Einführung in ActionScript 3]
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2010
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo Design
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 895 S. Ill., graph. Darst 1 DVD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783836215640 |
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INHALT VO RWO RT 21 TEIL I GRUNDLAGEN 1 WAS IST FLASH? 29 1.1
FLASH-HISTORIE 29 1.2 ENTWICKLUNGSUMGEBUNG, PLAYER UND PROJEKTOR 29 1.3
VEKTOREN UND PIXEL 31 1.4 ANWENDUNGSBEREICHE 32 1.5 NEUES IN FLASH CS5
37 2 ARBEITSUMGEBUNG 45 2.1 BEGRUESSUNGSBILDSCHIRM 45 2.2 DIE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG 46 2.3 DIE MENUELEISTE 47 2.4 DIE WERKZEUGLEISTE 51
2.5 DIE ZEITLEISTE 54 2.6 DIE BUEHNE 55 2.7 ENTWICKLUNGSUMGEBUNG ANPASSEN
57 2.8 TASTATURKURZBEFEHLE 63 TEIL II ANWENDUNG 3 ZEICHNEN 69 3.1
ZEICHENMODI 69 3.2 ZEICHENWERKZEUGE 70 3.2.1 STRICH- UND FUELLFARBE 70
3.2.2 FARBPALETTE BEARBEITEN 72 3.2.3 KULER-BEDIENFELD 73 3.2.4
LINIENWERKZEUG 74 3.2.5 EIGENSCHAFTEN AENDERN 75 3.2.6
STRICHEIGENSCHAFTEN 75 3.2.7 FREIHANDWERKZEUG 78 3.2.8 PINSEL-WERKZEUG
79 3.2.9 SPRUEHEN-WERKZEUG 81 3.2.10 DEKO-WERKZEUG 83 3.2.11
RADIERGUMMIWERKZEUG 93 3.2.12 RECHTECKWERKZEUG 95 3.2.13 WERKZEUG FUER
RECHTECKGRUNDFORM 96 4 | INHALT BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
HTTP://D-NB.INFO/1001391713 DIGITALISIERT DURCH 3.2.14 ELLIPSENWERKZEUG
97 3.2.15 WERKZEUG FUER ELLIPSENGRUNDFORM 98 3.2.16 POLYSTERNWERKZEUG 99
3.2.17 STIFTWERKZEUG 100 3.3 OBJEKTE AUSWAEHLEN UND BEARBEITEN 102 3.3.1
AUSWAHLWERKZEUG 102 3.3.2 UNTERAUSWAHL-WERKZEUG 103 3.3.3 LASSOWERKZEUG
104 3.4 TRANSFORMATIONEN 107 3.4.1 FREI-TRANSFORMIEREN-WERKZEUG 108
3.4.2 3D-DREHUNGSWERKZEUG 109 3.4.3 3 D-VERSETZUNGSWERKZEUG 110 3.4.4
FLUCHTPUNKT UND PERSPEKTIVE 111 3.5 FARBEN UND FARBVERLAEUFE ERSTELLEN
113 3.5.1 TINTENFASS-UND FARBEIMERWERKZEUG 113 3.5.2 PIPETTE 114 3.5.3
FARBVERLAEUFE 115 3.5.4 BITMAP-FUELLUNG 116 3.5.5 FARBVERLAUFWERKZEUG 117
3.6 HILFSWERKZEUGE 118 3.6.1 SKALIERUNG MIT DEM 9-TEILIGEN
SEGMENTRASTER.118 3.6.2 OBJEKTE GRUPPIEREN UND ANORDNEN 120 3.6.3
HANDWERKZEUG 121 3.6.4 ZOOMWERKZEUG 122 3.6.5 LINEALE 122 3.6.6
HILFSLINIEN 123 3.6.7 RASTER 125 4 SYMBOLE, INSTANZEN UND DIE BIBLIOTHEK
127 4.1 SYMBOLE 127 4.2 SYMBOLE ERSTELLEN 128 4.3 SYMBOLINSTANZEN 130
4.4 SCHALTFLAECHEN 136 4.5 BIBLIOTHEK 141 4.5.1 BIBLIOTHEKSELEMENTE
LOESCHEN 142 4.5.2 ORDNUNG UND STRUKTUR IN DER BIBLIOTHEK 142 4.6
GEMEINSAM GENUTZTE BIBLIOTHEK (SHARED LIBRARY) 144 5 ANIMATION 149 5.1
ZEITLEISTE 149 5.1.1 EBENENMODELL 150 5.1.2 MIT EBENEN ARBEITEN 150 5.1.
5.1.5 SZENEN UND BILDBEZEICHNER 158 5.2 BILD-FUER-BILD-ANIMATION 160 5.3
ZWIEBELSCHALENEFFEKT 170 5.4 TWEENS 172 5.4.1 BEWEGUNGS-TWEEN ERSTELLEN
172 5.4.2 EIGENSCHAFTEN ANIMIEREN 173 5.4.3 PFAD EINES BEWEGUNGS-TWEEN
178 5.4.4 BEWEGUNGS-EDITOR 184 5.4.5 BEWEGUNGSVOREINSTELLUNGEN 195 5.4.6
ANIMATION KOPIEREN UND EINFUEGEN 196 5.5 KLASSISCHE TWEENS 197 5.5.1
KLASSISCHE TWEENS AN PFAD AUSRICHTEN 198 5.5.2 TIMING 202 5.6 WEITERE
EIGENSCHAFTEN ANIMIEREN 209 5.7 FORM-TWEENS 212 5.7.1 BITMAPS IN
VEKTOREN UMWANDELN 212 5.7.2 FORMMARKEN EINSETZEN 216 5.8 MASKEN 218 5.9
VERSCHACHTELUNG 224 5.10 INVERSE KINEMATIK 230 5.10.1 BONE-WERKZEUG 231
5.10.2 BINDUNGSWERKZEUG 240 5.10.3 STEUERUNGSPUNKTE AUSRICHTEN 242 6
TEXT 243 6.1 KLASSISCHE TEXTERSTELLUNG IN FLASH 243 6.1.1 TEXTBREITE
ANPASSEN 244 6.1.2 TEXT TRANSFORMIEREN 245 6.2 TEXTFELD-EIGENSCHAFTEN
246 6.2.1 TEXTFELD-TYPEN 246 6.2.2 TEXT FORMATIEREN 247 6.2.3
SCHRIFTART, -GROSSE UND -FAERBE 248 6.2.4 AUSZEICHNUNGEN 249 6.2.5
AUSRICHTUNG 251 6.2.6 ZEILENABSTAND, ZEILENLAENGE, ZEICHENABSTAND.252
6.2.7 TEXTRICHTUNG 254 6.2.8 TEXT MIT URL VERKNUEPFEN 254 6.2.9
AUSWAEHLBARER TEXT 256 6.3 DARSTELLUNG VON SCHRIFT 256 6.3.1
GERAETESCHRIFTARTEN 258 6.3. 6.3.6 PIXELFONTS 266 6.3.7 FEHLENDE
SCHRIFTEN ERSETZEN 269 6.4 SCHREIBREGELN 270 6.5 TLF-TEXTERSTELLUNG IN
FLASH 273 6.5.1 TLF-TEXTFELD-EIGENSCHAFTEN 274 6.5.2 TLF-TEXTFELD
FORMATIEREN 275 6.5.3 TLF-TEXTFELD-EIGENSCHAFTEN »ERWEITERT- ZEICHEN
275 6.5.4 TLF-TEXTFELD-EIGENSCHAFTEN »ABSATZ 279 6.5.5
TLF-TEXTFELD-EIGENSCHAFTEN »CONTAINER UND FLUSS 280 7 VEROEFFENTLICHUNG
285 7.1 VEROEFFENTLICHUNGSEINSTELLUNGEN 285 7.1.1 FLASH-EXPORT (SWF) 286
7.1.2 HTML-EXPORT 293 7.1.3 GIF-EXPORT 297 7.1.4 JPEG-EXPORT 299 7.1.5
PNG-EXPORT 300 7.2 EINBETTUNG MIT DEM SWFOBJECT 301 7.2.1 EXPRESS
INSTALL 303 7.2.2 FLASHVARS 305 7.2.3 PARAMETER 309 7.3 LADEVERHALTEN
VON FLASH-FILMEN 313 7.4 POSITIONIERUNG PER CSS 315 7.4.1 CSS ERSTELLEN
316 7.4.2 FLASH-FILM MITTIG POSITIONIEREN 316 7.4.3 FLASH-FILM AM OBEREN
UND UNTEREN RAND MITTIG POSITIONIEREN 318 7.5 EXPORT 320 7.6
EINGABEHILFEN 321 7.6.1 FENSTER »EINGABEHILFEN 321 7.6.2 EINGABEHILFE
FUER SYMBOLE 322 7.7 FLA-DATEI ALS XFL-DATEI SPEICHERN 322 7.7.1
SPEICHERN ALS XFL-DOKUMENT 323 7.7.2 AKTUALISIEREN VON GRAFIKMATERIAL
323 TEIL IM ACTIONSCRIPT 8 ACTIONSCRIPT-CRUNDLAGEN 327 8.1
ACTIONSCRIPT-VERSIONEN 327 8.2 ACTIONSCRIPT-EDITOR 329 8.2.2 SKRIPTHILFE
UND EXPERTEN-MODUS 330 INHAL 8.2.3 CODEFRAGMENTE 331 8.2.4 FUNKTIONEN
DES ACTIONSCRIPT-EDITORS 332 8.3 MEIN ERSTES SKRIPT 335 8.4 VARIABLEN
336 8.5 DATENTYPEN 338 8.5.1 STRIKTE TYPISIERUNG UND LOSE TYPISIERUNG
339 8.5.2 DATENTYPEN UMWANDELN 340 8.5.3 GELTUNGSBEREICH 342 8.6 ARRAYS
343 8.6.1 INDIZIERTE ARRAYS 343 8.6.2 ASSOZIATIVE ARRAYS 344 8.6.3
MEHRDIMENSIONALE ARRAYS 345 8.6.4 ARRAYS SORTIEREN 345 8.6.5 TYPISIERTES
ARRAY: VECTOR 347 8.7 EINFACHE OPERATOREN 348 8.7.1 ARITHMETISCHE
OPERATOREN 348 8.7.2 VERGLEICHSOPERATOREN UND FALLUNTERSCHEIDUNG 349
8.7.3 LOGISCHE OPERATOREN 352 8.8 BITWEISE OPERATOREN 353 8.9 SCHLEIFEN
355 8.9.1 WHILE-SCHLEIFE 356 8.9.2 DO-WHILE-SCHLEIFE 358 8.9.3
FOR-SCHLEIFE 358 8.9.4 FOR-IN-SCHLEIFE 359 8.9.5 FOR-EACH-IN-SCHLEIFE
360 8.10 FUNKTIONEN 360 8.11 STEUERUNG VON ZEITLEISTEN 364 8.12
ANZEIGELISTE 366 8.12.1 ANZEIGEKLASSEN 366 8.12.2 ANZEIGEOBJEKTE
REFERENZIEREN 369 8.12.3 ANZEIGEOBJEKTE HINZUFUEGEN UND ENTFERNEN. 370
8.12.4 ANZEIGEOBJEKTE AUS DEM SPEICHER ENTFERNEN.372 8.12.5
REIHENFOLGE IN DER ANZEIGELISTE AENDERN 373 8.12.6 STRUKTUR EINER
ANZEIGELISTE 373 8.12.7 INSTANZEN AUS DER BIBLIOTHEK ERZEUGEN 374 8.13
EREIGNISSE 376 8.13.1 EREIGNISSE, EREIGNIS-LISTENER UND
EREIGNISPROZEDUREN 376 8.13.2 TARGET UND CURRENTTARGET 377 8.13.3
EREIGNIS-LISTENER ENTFERNEN 378 8.13. 8.15 FEHLERSUCHE 389 8.15.1
ANWENDUNG 389 8.15.2 HALTEPUNKTE 390 8.15.3 DEBUG-KONSOLE 390 8.15.4
REMOTE-DEBUG 391 8.15.5 HAEUFIGE FEHLERURSACHEN 394 9 ANIMATION MIT
ACTIONSCRIPT 397 9.1 EIGENSCHAFTEN VON ANZEIGEOBJEKTEN 397 9.2
EREIGNISSE 398 9.2.1 ENTER_FRAME 398 9.2.2 MOUSE_MOVE 401 9.3 TIMER 403
9.4 GESCHWINDIGKEIT UND BESCHLEUNIGUNG 404 9.5 EASING 406 9.5.1 BEWEGUNG
406 9.5.2 WEITERE INSTANZEIGENSCHAFTEN ANIMIEREN 408 9.5.3 ANIMATION
BEENDEN ODER LOOPEN 409 9.6 TRIGONOMETRIE 412 9.6.1 KOORDINATENSYSTEM
412 9.6.2 WINKELANGABE 413 9.6.3 GRAD-UND BOGENMASS-UMRECHNUNG 413 9.6.4
DAS RECHTWINKLIGE DREIECK 414 9.6.5 SCHWINGENDE BEWEGUNG 415 9.6.6
KREISBEWEGUNG 422 9.6.7 WINKEL ZWISCHEN ZWEI PUNKTEN BERECHNEN. 424
9.7 TWEEN-ENGINES 428 9.7.1 ADOBES TWEEN-KLASSE 429 9.7.2 TWEEN-ENGINES
429 9.7.3 TWEENLITE 430 9.7.4 TWEENLITE-PLUGINS 438 10 EINFUEHRUNG IN DIE
OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 445 10.1 DIE WELT DER OBJEKTE 447 10.2
KLASSEN UND OBJEKTE 448 10.2.1 KLASSENBEZEICHNER UND DATEINAME 448
10.2.2 KLASSENDEFINITION UND KONSTRUKTOR 449 10.2.3 OBJEKT
INITIALISIEREN 450 10.3 EIGENSCHAFTEN 451 10.4 METHODEN 452 10.5 PAKET-
UND KLASSENPFAD 453 10.5. 10.5.3 OBJEKTORIENTIERTE PROJEKTE MIT DEM
PROJEKT-FENSTER VERWALTEN 457 10.6 SICHTBARKEIT 460 10.7 INSTANZ- UND
KLASSENMITGLIEDER 462 10.8 DOKUMENTKLASSE 464 10.9 SYMBOLE ALS KLASSE
467 10.10 GETTERVSETTER-METHODEN 472 10.10.1 GETTER-METHODE 472 10.10.2
SETTER-METHODE 473 10.11 VERERBUNG 474 10.11.1 METHODEN UND
EIGENSCHAFTEN DER SUPERKLASSE ANSTEUERN 477 10.11.2 METHODEN UND
EIGENSCHAFTEN EINER BASISKLASSE UEBERSCHREIBEN 477 11 ZEICHNUNGS-API 479
11.1 GRAPHICS-KLASSE 479 11.2 ANZEIGEOBJEKT ERSTELLEN 479 11.2.1 LINIEN
ZEICHNEN 480 11.2.2 BITMAP-LINIEN ZEICHNEN 485 11.2.3 KURVEN ZEICHNEN
485 11.2.4 FUELLUNGEN ERZEUGEN 487 '11.2.5 RECHTECK ZEICHNEN 488 11.2.6
RECHTECK MIT ABGERUNDETEN ECKEN ZEICHNEN.493 11.2.7 KREIS ZEICHNEN 494
11.2.8 ELLIPSE ZEICHNEN 494 11.2.9 FARBVERLAUFSLINIEN UND -FUELLUNGEN
ERZEUGEN. 494 12 KOMPONENTEN * 497 12.1 EINFUEHRUNG 497 12.2 ANWENDUNG
498 12.2.1 KOMPONENTEN IN DER ENTWICKLUNGS- UMGEBUNG -,498 12.2.2
KOMPONENTEN MIT ACTIONSCRIPT ERZEUGEN 500 12.2.3 KOMPONENTEN UEBER
ACTIONSCRIPT ANSTEUERN .501 12.2.4 EIGENSCHAFTEN 502 12.2.5 METHODEN
502 12.2.6 EREIGNISSE 503 12.3 ERSCHEINUNGSBILD ANPASSEN 510 12.4 STILE
511 12.4.1 KOMPONENTENINSTANZEN ANPASSEN 511 12.4. INHALT | 11 12.5.1
SKIN EINES KOMPONENTENTYPS ANPASSEN 513 12.5.2 SKIN EINER
KOMPONENTENINSTANZ ANPASSEN . 514 TEIL IV MULTIMEDIA UND DYNAMISCHE
INHALTE 13 BITMAPS 519 13.1 BITMAP-IMPORT 519 13.2 PHOTOSHOP-IMPORT 522
13.2.1 BILDEBENEN 523 13.2.2 TEXTEBENEN 524 13.3 ILLUSTRATOR-IMPORT 525
13.3.1 BILDEBENEN 527 13.3.2 TEXTEBENEN 527 13.3.3 PFADE 528 13.4 FXG
528 13.5 MISCHMODI UND FILTER 529 13.5.1 BITMAP-FILTER ANWENDEN 531
13.5.2 BITMAP-FILTER ANIMIEREN 532 13.6 MISCHMODI UND BITMAP-FILTER MIT
ACTIONSCRIPT 533 13.6.1 MISCHMODI 533 13.6.2 BITMAP-FILTER 533 13.7
BITMAPS MIT ACTIONSCRIPT 536 13.7.1 BITMAP-KLASSE 536 13.7.2
BITMAPDATA-KLASSE 537 13.7.3 PIXEL EINER BITMAP AUSLESEN UND SETZEN 538
14 SOUND 545 14.1 HINTERGRUNDWISSEN 545 14.2 IMPORT UND VEROEFFENTLICHUNG
547 14.2.1 VEROEFFENTLICHUNGSEINSTELLUNGEN 547 14.2.2 TIPPS FUER DEN
IMPORT 550 14.3 SOUND IN DER ZEITLEISTE 551 14.3.1 SOUNDTYPEN 551 14.3.2
SOUNDEFFEKTE 554 14.4 SOUNDS MIT ACTIONSCRIPT 557 14.4.1 SOUND-KLASSE
558 14.4.2 SOUND LADEN 559 14.4.3 SOUND ABSPIELEN 561 14.4.4
SOUND-STREAMING STEUERN 562 14.4.5 SOUND PAUSIEREN 566 14.4.6
SOUNDLAUTSTAERKE 568 14.5 SOUNDSPEKTRUM 575 15 VIDEO 581 15.1 TECHNIKEN
ZUR BEREITSTELLUNG 581 15.2 ADOBE MEDIA ENCODER 583 15.2.1 VIDEO-FORMAT
583 15.2.2 KODIERUNG 585 15.2.3 EXPORTEINSTELLUNGEN 586 15.3
VIDEO-IMPORT IN FLASH 592 15.3.1 VIDEO-PLAYBACK-KOMPONENTE 593 15.3.2
FLV IN ZEITLEISTE INTEGRIEREN UND ABSPIELEN. 594 15.4 VIDEO-ANWENDUNG
595 15.4.1 EINGEBETTETE VIDEOS 595 15.4.2 EXTERNE VIDEOS 597 15.4.3
VOLLBILD-MODUS 601 15.4.4 AUDIO-SPUR EINES VIDEOS STEUERN 602 15.4.5
EIGENSCHAFTEN DER NETSTREAM-KLASSE 603 15.4.6 CUE-POINTS 605 16
DYNAMISCHER TEXT 615 16.1 KLASSISCHER TEXT ODER TLF-TEXT? 615 16.2
DYNAMISCHE TEXTFELDER UND EINGABETEXTFELDER 617 16.2.1
TEXTFELD-EINSTELLUNGEN 618 16.2.2 ZEICHENEINBETTUNG 620 16.3 TEXT
ZUWEISEN UND ABFRAGEN 622 16.3.1 TABULATOR-REIHENFOLGE 628 16.3.2
EINGABEFOKUS 629 16.4 TEXTDOKUMENT LADEN UND AUSGEBEN 631 16.4.1
ZEICHENKODIERUNG 631 16.4.2 TEXTDOKUMENTE LADEN 632 16.5 TEXTFELDER MIT
ACTIONSCRIPT STEUERN 637 16.5.1 TEXTFELD-EIGENSCHAFTEN 637 16.5.2
TEXTFORMAT 640 16.5.3 SCHRIFTART-SYMBOL UND SCHRIFTART-KLASSE 642 16.5.4
TEXTFELD-METHODEN 645 16.6 TEXTSCROLLER - DIE ULSCROLLBARKOMPONENTE 646
16.6.1 TEXTBEREICH DEFINIEREN 647 16.6.2 BILDLAUF AKTIVIEREN 647 16.6.3
ULSCROLLBAR-KOMPONENTE EINFUEGEN 648 16.6.4 ZIEL DER SCROLLER-KOMPONENTE
FESTLEGEN 648 16. 16.7.5 SPANELEMENT 656 16.7.6 TEXT-CONTAINER 656
16.7.7 MEHRSPALTIGER TEXT 657 16.8 REGULAERE AUSDRUECKE 661 16.8.1
REGEXP-KLASSE 661 16.8.2 METHODEN DER REGEXP-KLASSE 661 16.8.3 TEXT
ERSETZEN 662 16.8.4 BEISPIELE 663 17 FLASH, PHP UND MYSQL 667 171 PHP
667 17.1.1 VORAUSSETZUNGEN 668 17.1.2 LOKALER WEBSERVER 669 17.1.3
SPRACHELEMENTE UND SYNTAX 672 17.1.4 DATUMS- UND ZEITFUNKTION 675 17.1.5
DATEN IN FLASH EMPFANGEN 677 17.1.6 DATEN VON FLASH AN PHP SENDEN UND
WIEDER EMPFANGEN 684 17.1.7 EIN KONTAKTFORMULAR ERSTELLEN 689 17.1.8
SICHERHEIT 697 17.1.9 PHP-SKRIPTE TESTEN UND FEHLERMELDUNGEN 700 17.2
MYSQL 701 17.2.1 PHPMYADMIN 703 17.2.2 DATENBANK ERSTELLEN 703 17.2.3
DATENBANKTABELLE ERSTELLEN 704 17.2.4 TABELLENSPALTEN DEFINIEREN 704
17.2.5 DATENTYPEN 705 17.2.6 FELDERBEARBEITEN, LOESCHEN UND
HINZUFUEGEN.706 17.2.7 DATENSAETZE EINFUEGEN 707 17.2.8 TABELLEN
EXPORTIEREN 708 17.2.9 TABELLEN IMPORTIEREN 710 17.3 PHP UND MYSQL IM
TEAM 710 17.3.1 DATENBANK-LOGIN 710 17.3.2 DATENBANKVERBINDUNG
HERSTELLEN 711 17.3.3 DATEN AN FLASH UEBERGEBEN 713 17.3.4 DATENBANKSAETZE
EINFUEGEN 720 17.3.5 SICHERHEIT 723 17.3.6 DATENSAETZE AKTUALISIEREN 726
18 XML 727 18.1 XML DEFINIEREN 727 18. 18.2.3 ANZAHL VON ELEMENTEN 731
18.2.4 DATEN FILTERN 732 18.3 FORMATIERUNGEN IN XML 738 18.4 XML
BEARBEITEN 741 18.4.1 ELEMENTWERTE AENDERN 741 18.4.2 ELEMENTE HINZUFUEGEN
741 18.4.3 ELEMENTE ENTFERNEN 743 18.5 XML SORTIEREN 745 18.5.1 XML NACH
KNOTEN SORTIEREN 745 18.5.2 XML NACH ATTRIBUT SORTIEREN 747 18.6 XML
SPEICHERN 748 19 FILEREFERENCE 757 19.1 OEFFNEN UND SPEICHERN 757 19.2
DOWNLOAD 761 19.3 UPLOAD 765 19.3.1 METHODEN 767 19.3.2
EREIGNIS-LISTENER 768 19.3.3 EIGENSCHAFTEN 770 19.3.4 DATEIENDUNGEN
UEBERPRUEFEN 771 19.3.5 UPLOAD-FAQ 777 TEIL V WEITERE EINSATZGEBIETE 20
SPIELEPROGRAMMIERUNG 785 20.1 INTERAKTION 785 20.1.1 TASTATURSTEUERUNG
785 20.1.2 MAUSSTEUERUNG 787 20.2 KOLLISIONSERKENNUNG 789 20.2.1
EINFACHE KOLLISIONSERKENNUNG MIT HITTESTOBJECT UND HITTESTPOINT 789
20.2.2 PIXELBASIERTE KOLLISIONSERKENNUNG 792 20.2.3 POSITIONSBASIERTE
KOLLISIONSERKENNUNG 796 20.3 ZEIT 799 20.4 DATEN LOKAL SPEICHERN MIT
EINEM SHAREDOBJECT 801 20.5 ASTEROIDS-SPIEL 804 20.5.1 STARTBILDSCHIRM
805 20.5.2 SOUNDOBJEKTE INITIALISIEREN 806 20.5.3 SPIELVARIABLEN
INITIALISIEREN 806 20.5.4 RAUMSCHIFFSTEUERUNG 807 20.5.5 FEUERFREI 808
20.5.6 ASTEROIDEN ERZEUGEN 810 1 INHALT | 15 20.5.7 BEWEGUNG UND
KOLLISIONSERKENNUNG DER ASTEROIDEN 813 20.5.8 SCHWIERIGKEITSGRAD ERHOEHEN
814 20.5.9 SCHUSSENERGIE AUFLADEN 814 20.5.10 LEBENSPUNKTE ERZEUGEN 814
20.5.11 SLOWMOTION-PUNKTE ERZEUGEN 816 20.5.12 SPIEL BEENDEN 817 20.6
VERBESSERUNGEN 819 20.7 HIGHSCORE 819 20.7.1 HIGHSCORE LADEN 820 20.7.2
HIGHSCORE AKTUALISIEREN UND SPEICHERN 821 20.7.3 HIGHSCORE DARSTELLEN
824 20.7.4 SPIEL NEU STARTEN 825 20.8 HIGHSCORE-SICHERHEIT 826 20.8.1
HASHFUNKTION VERWENDEN 827 20.8.2 ZEITPUNKTE IN EINEM ARRAY SPEICHERN
827 20.8.3 HASHWERTE ERZEUGEN 828 20.8.4 ANALYSE DER
VERSCHLEIERUNGSTECHNIK 831 21 EIN BLICK UEBER DEN TELLERRAND 833 21.1
ADOBE AIR 833 21.1.1 PROGRAMMIERUNG MIT AIR 834 21.1.2 2.0-UPDATE 834
21.2 ADOBE FLEX 835 21.3 ADOBE FLASH CATALYST 837 21.4 MOBILE ENDGERAETE
839 21.4.1 ADOBE FLASH LITE 840 21.4.2 ADOBE DEVICE CENTRAL CS5 841 21.5
THIRD-PARTY-TOOLS 842 21.5.1 ACTIONSCRIPT-ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN 842
21.5.2 BILDSCHIRMSCHONER 847 21.5.3 NATIVE DESKTOP-ANWENDUNGEN 848
21.5.4 3D-ANIMATIONEN 849 TEIL VI ANHANG A FAQ 853 B KEY-CODES DER
KEY-KLASSE 865 C UNICODE (LATEINISCH EINFACH) 869 D URL-KODIERUNG 873 E
DIE DVD ZUM BUCH 875 INDEX |
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Beschreibung
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