Entertainment-Hybride: transmediale Austauschprozesse zwischen Kinofilm und Videospiel
Gespeichert in:
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Veröffentlicht: |
München
AVM
2011
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Beschreibung: | 129 S. Ill. 210 mm x 147 mm |
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IMAGE 1
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL 1 - EINLEITUNG 3
1 .1 VON VERKEHRTEN SPIEL-(FILM)-WELTEN 3
1.2 WIRTSCHAFTLICHE UND GESELLSCHAFTLICHE RELEVANZ 4
KAPITEL 2 - THEORIEN UND GRUNDLAGEN 7
2. 1 . NARRATOLOGEN VS. LUDOLOGEN 7
2.2 DER PROZESS DER REMEDIATION 9
2.2.1 RETROGRADE REMEDIATION 12
2.3 INTERMEDIALITAET UND SPIEL-FILM-HYBRIDE 13
2.4 INTERAKTIVITAET 15
2.4.1 IMMERSION NACH JANET MURRAY 16
2.4.2 INVOLVIERUNG NACH BRITTA NEITZEL 17
2.4.3 VISUELLE INVOLVIERUNG UND IHR EINFLUSS AUF EMOTIONEN 18 2.5
ATTRAKTION UND SPEKTAKEL 20
KAPITEL 3 - VIDEOSPIELE UND FILMLIZENZEN 24
3.1 FILMADAPTIONEN MIT MERCHANDISING-CHARAKTER 24
3.2 TIE IN/ SPIN OFF 26
3.3 TRANSMEDIA STORYTELLING 28
3.4 PREQUEL/SEQUEL 29
3.5 REMAKES 30
KAPITEL 4 - RETROGRADE REMEDIATION VON SPIELEN IM FILM 32 4.1 TYPOLOGIE
DER VERSCHIEDENEN INTEGRATIONSFORMEN 32 4.2 MOVIES TO GAMES 33
4.2.1 KERNPROBLEME UND NEGATIVBEISPIELE 34
4.2.2 GELUNGENE ADAPTIONS-BEISPIELE 36
4.2.3 TRANSMEDIALE WECHSELWIRKUNGEN 37
4.3. MOVIES WITH GAME DEVICES 39
4.4 MOVIES "ABOUT" GAMES 42
4.4.1 AFFIRMATIVE REFLEXIONEN 43
4.4.2 DYSTOPISCHE UND TECHNOPHOBE FILME 44
4.4.3 DIE AVATAR-THEMATIK 46
4.5 MOVIES LIKE GAMES 47
4.5.1 RESTARTS, LEVEL UND NARRATIVE VERZWEIGUNGEN 48 4.5.2 KRITIK UND
BESCHRAENKTE EINSATZMOEGLICHKEIT 50 4.6 STEIGENDER HYBRIDISIERUNGSGRAD
DURCH KOMBINATION 51 4.6.1 TRANSMEDIALE ANALYSE AM BEISPIEL GAMER 5 1
KAPITEL 5 - FILMISCHE INSZENIERUNG IM VIDEOSPIEL 56
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/1010890808
DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
5.1 CUT-SCENES & CO 56
5.1.1 FULL MOTION VIDEO 59
5.1.2 PRE-RENDERED CUT-SCENES 59
5.1.3 IN-GAME-CUT-SCENES 61
5.2 SKRIPTE - EINE NEUE ART DER FILMISCHEN INSZENIERUNG 62 5.2.1
REFERENZBEISPIEL I: HALF-LIFE 63
5.2.2 AUDITIVE SKRIPTE 64
5.2.3 REFERENZBEISPIEL II: CALL OF DUTY - MODERN WARFARE 65 5.2.4 DAS
KONZEPT DES FLOW 67
5.3 FILMGENRES ALS GRUNDLAGE FUER VIDEOSPIELMILIEUS 68 5.3.1 DAS
WESTERN-GENRE IM VIDEOSPIEL 69
5.3.2 RED DEAD REDEMPTION 71
5.3.3 MEDIENUEBERGREIFENDE BELEBUNG 75
5.4 INSZENIERUNGEN INNERHALB DES GAMEPLAYS 75
5.4.1 DIE IMITATION DER FILMISCHEN REALITAET 76
5.4.2 DAS ENDE DES PERSPEKTIVEN-MONOTHEISMUS 77 5.4.3 PERCEPTION UND
SCHLECHTE SICHT 77
5.4.4 MANIPULATION DER ZEIT 78
KAPITEL 6 - ENTERTAINMENT-HYBRIDE 80
6.1 ENTERTAINMENT-HYBRID UNCHARTED 2: AMONG THIEVES 81 6.2
ENTERTAINMENT-HYBRID HEAVY RAIN 83
KAPITEL 7 - MEDIENTRANSFER VON HUMAN RESSOURCES 88
7.1. COMPUTER GENERATED ACTING 88
7.1.1 MOTION CAPTURE 88
7.1.2 PERFORMANCE CAPTURE 90
7.1.3 EMOTION SCAN 91
KAPITEL 8 - SCHLUSSBETRACHTUNG 93
LITERATURVERZEICHNIS 95
ABBILDUNGSVERZEICHNIS 93
ANHANG 115 |
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